L'Écaille de vie
sur Le Scriptorium au format (3.9 Mo)
Contient : aura (27)(...) Autres solutions : Si le groupe arrive à éviter la patrouille granbretonne alors le Seigneur Alcardy n'auraaucun indice sur le passage de l'Ecaille et sera incapable d'envoyer ses alliés assassins. Le groupe pourra dormir tranquillement en compagnie des français. (...)
Le Comte Airain possède un accès illimité à beaucoup de ressources et pourra combler les joueurs. S'ils ne se laissent pas séduire, l'aventureauraété courte... Si Isabella a été capturée, ni le Comte Airain ni les joueurs ne seront capables d'obtenir des informations d'elle. (...)
Gardes : Voir les statistiques de l'ordre du Renard dans la première partie. L'infiltration : Une fois que le groupe est au sein de la forteresse, ilauraà trouver son chemin dans la tour d'Alcardy pour découvrir en fin de compte le sanctuaire intérieur, qui sera ouvert avec 2 clefs ramassées dans la chambre d'Alcardy et dans la ceinture du capitaine. (...)
Cette pièce renferme des chopes de bière abandonnées, un échiquier avec 3 pions et un roi (les blancs sont en échec et mat), une cible et 5 fléchettes et un soldat granbreton endormi. Le soldat est ivre et le groupeauradu mal à le réveiller s'il tente de le faire. 5 Quartier des cuisiniers et ladres : Deux cuisiniers et 2 ladres d'Alcardy dorment à poings fermés dans de simples couchettes. (...)
6 Escalier vers le sanctuaire interne : Derrière une double porte fermée se trouve les escaliers qui mènent au sanctuaire intérieur d'Alcardy. Il existe 2 trous de serrure, une pour chaque porte ; le groupeaurabesoin d'insérer la bonne clef pour chaque serrure et de tourner simultanément les deux clefs pour ouvrir les portes. (...)
Si le groupe a volé la clef de Hendrick alors que celui-ci dormait, le vieux granbreton ne le remarque pas, tant la requête de son maître l'auraénervé. Hendrick rassemble 10 de ses hommes avant d'aller vers la chambre des Gardiens où Isabella continue son chant. (...)
Alors que les Granbretons accompagnent Isabella au cachot, les Gardiens et Nezzether les suivront, laissant l'Ecaille sans surveillance. Le groupe n'aurapas longtemps pour agir et le vol sera rapidement découvert. L'évasion est difficile mais pas impossible. (...)
Les PJ n'arriveront pas à remonter immédiatement le levier ; ce n'est qu'au bout de 10 secondes qu'ils pourront le replacer dans sa position normale. Celaaurapour effet de provoquer le retrait de l'eau à travers les trous du sol et de remonter le portail. (...)
Toucher avec succès le panneau correct fera apparaître un levier libérant des tas de terre venant du plafond, qui crée un pont sur la mer d'épieux. Le groupeauraseulement quelques secondes pour traverser ce pont de boue avant qu'il ne s'enfonce dans le sol. (...)
Le moine pensera tout d'abord que Nezzether et ses Gardiens sont revenus pour continuer la torture ; il demandera miséricorde tout en reculant, avant de se calmer en apercevant le groupe. Malheureusement, les PJ ne peuvent rien pour le moine, quiauratout juste le temps de dire son nom et de répondre à 1 ou 2 questions avant de mourir. Son nom est Frère Sanguinus. (...)
Ils n'eurent même pas l'occasion de poser leurs questions : la troupe de Nezzether et d'Alcardy les attaqua sans sommation ! La porte de sortie de la chambre a été sortie de ses gonds : le groupe n'auraaucun problème pour la traverser. Cependant, même aux portes de la mort, Sanguinus désirera poser ses questions au groupe avant qu'ils ne le quittent. (...)
Hall d'entrée : Les portes du hall d'entrée sont fermées mais pas à clef. Le cadavre d'un moine gît juste derrière la porte : quiconque veut entrerauraà donner une forte poussée. De l'autre côté de la porte, on peut voir plusieurs corps ; le sol est couvert de sang et les habits des moines sont tâchés de rouge. (...)
Les Granbretons sont si concentrés sur leurs recherches qu'ils ne remarquent pas leur présence. Le groupeaural'option de s'esquiver ou de lancer une attaque surprise. Quand les Granbretons ont été tués, le groupe pourra fouiller le lieu mais ne trouvera rien d'intéressant sauf un chapelet et 2 habits de rechange (les PJ peuvent s'en vêtir s'ils le désirent). (...)
Le cimetière : Le groupe doit maintenant arrêter Nezzether avant qu'il s'échappe avec la Croix de Septimus, mais ilauradroit à une mauvaise surprise... Arrière-plan et motivations des PNJ : C'est dans ce cimetière au fond du monastère que Nezzether découvre la cachette de la croix de Septimus. (...)
Malgré les apparences, cela n'indique pas le nom de l'artisan qui a fabriqué le vitrail ni l'année de sa fabrication. Dans l'étude, le groupe trouvera un livre (les tomes sont rangés par ordre alphabétique et il n'yaurapas de problème pour le localiser) sur la ville de Gatham. Au chapitre VII, ligne 975 se trouve l'affirmation suivante : « la colline est approximativement à 7 kilomètres au sud de Gatham, voir l'appendice iii . (...)
« Calmez-vous » demandait le vieil homme, bien que Bisby eut du mal à réprimer son agitation. « Que leur avez-vous fait ?» hurla le marchand de poissons, « Vous êtes un sorcier, la miliceauravotre tête ! » Bisby s'en retourna vers le marché ; Shrew vit qu'il commettait une erreur fatale. (...)
Vous pouvez faire intervenir le groupe à n'importe quel moment qui vous convient. Evidemment, si les PJ arrivent trop tard, Nezzetherauradéjà terminé son sortilège : Abbassyn sera prêt et attendra. Une brume surnaturelle descend sur les collines comme pour recouvrir l'acte affreux à venir. (...)
«L'élu» risque maintenant mourir à cause de la perte de sang, à moins que le reste du groupe agisse rapidement pour le sauver. Si personne n'a l'idée d'utiliser l'Ecaille, alors un des PNJ l'aura. Après s'être opposé avec succès à Abbassyn, le groupe est maintenant libre de ramener l'Ecaille au Château Airain. (...)
Malheureusement une vieille connaissance veut les retarder. Arrière-plan et motivations des PNJ : Le comte Guntha (s'il vit encore)aurapisté le groupe à partir du monastère de Septimus. Maintenant accompagné par deux Chevaliers Noirs, il est déterminé à retrouver l'Ecaille puisqu'il est devenu évident qu'Alcardy a échoué. (...)
La bataille qui s'ensuivra sera violente : Guntha et les Chevaliers Noirs combattront jusqu'à la mort, à moins qu'ils parviennent à arracher l'Ecaille... Avec un groupe en pleine forme, Gunthaaurarecours à la ruse pour voler l'Ecaille. Il leur demandera de les accompagner sur le chemin du retour vers le Château Airain et attendra son moment. (...)
Quand les PJ retourneront au Château Airain, ils seront accueillis comme des héros mais le répit ne sera que passager ; dès le lendemain, l'Ecailleaurade nouveau disparu. Un des nobles est responsable ; chacun d'entre euxaurades motifs différents pour la voler. Si le duc Manuel décide de prendre l'Ecaille, c'est uniquement parce qu'il compte utiliser ses pouvoirs pour la guérison. (...)
Dieter von Rechtsburg désire posséder l'Ecaille pour accroître son pouvoir et son statut. Il défendra l'objet avec sa vie et le groupeaurabeaucoup de mal à ramener l'artefact. Les représentants de la ligue mermienne voudront expérimenter les propriétés de l'Ecaille afin d'en tirer le plus de pouvoir possible. (...)
Le groupe devra être capable de regagner le Château Airain avant qu'Abbassyn ne le retrouve et vous pouvez alors organiser une bataille entre la Kamarg et un très contrariant démon majeur. Si le groupe s'enfuit en laissant l'Ecaille à Abbassyn, ilaural'objet de son désir et se trouvera dans une position très avantageuse. Il ne faudra pas longtemps à Abbassyn pour corrompre l'Ecaille et le groupeaurabesoin de la récupérer avant que le démon ait une chance de croître en puissance. Le retour de Nezzether : Vers la fin de l'aventure, Nezzether peut réaliser une fuite dramatique. (...)
La vengeance de Gatham : Si le groupe a causé du tort à l'un des citadins de Gatham lors de la poursuite de Nezzether, il yauraun prix à payer. Une prime sera levée sur la tête des PJ et leur réputation sera gravement entachée. (...)
Si les PJ se débrouillent pour vaincre Guntha et ses compagnons en armure alors l'ordre des Chevaliers Noirs enauraaprès leur vie. Ils pourchasseront le groupe pour venger leurs frères (bien que la mort de Guntha compte relativement peu pour eux) comme l'exige le code de fraternité de l'ordre. (...)Une campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. Introduction : Le soleil rouge sang se couchait lentement sur l'horizon de la Perse alors que Taureau arracha sa hache tachée de sang de la tête d'un assassin. Jean siffla pour qu'il le suive et se retourna, tirant vers lui le visage ensanglanté de Stéphane. Alors qu'ils s'enfuyaient à travers les collines, Hargett surveilla la route derrière eux ...