L'Écaille de vie
sur Le Scriptorium au format (3.9 Mo)
Contient : homme (33)(...) Ils chevauchèrent pendant des heures ; à tour de rôle, chacun prenait Stéphane en croupe. Le visage du jeunehommeétait de plus en plus gris à chaque kilomètre et ils savaient que leur compagnon était condamné. (...)
Jean avait fait de son mieux pour panser les blessures profondes de son compagnon mais il lui était impossible d'enrayer le flot de sang. Alors qu'il regardait le visage blême du jeunehomme, il pensa au pendentif en forme de poisson autour de son cou. A son étonnement, il était chaud au toucher. Il se souvint de l'histoire du vieilhomme. Avant ,il avait cru que c'était un simple conte, maintenant il en était moins sûr. Comme il n'avait rien à perdre, il prit le pendentif de son cou et le pressa contre la blessure profonde de la jambe de Stéphane. (...)
Jean s'assit, contempla son compagnon miraculeusement guéri, puis le pendentif dans sa main. Il semblait que le vieilhommen'avait pas menti : ce qu'il tenait dans sa main était bien l'Ecaille de Vie... L'Ecaille de Vie est conçue pour 3 à 5 PJ entre le niveau Chevronné et Vétéran. (...)
Apparemment, l'objet distillait des propriétés de guérison miraculeuse et il était connu pour ramener des cadavres à la vie. Bien qu'ils doutèrent de cette légende, les mercenaires voyagèrent un temps avec le vieilhomme, jusqu'à ce qu'un soir le désastre survint. Alors qu'ils campaient aux environs d'une petite ville, les français furent attaqués par un groupe d'assassins vêtus de noir, qui voltigeaient hors des ténèbres et tuaient sans distinction. Soudain le vieilhommeattrapa un des mercenaires, unhommenommé Jean Verre, et déposa l'Ecaille de Vie dans sa main. Il l'implora de mettre cet insignifiant objet en lieu sûr. Avant que le mercenaire puisse l'interroger, le vieilhommemourut, une dague fichée dans le dos. Les mercenaires restants s'enfuirent dans la nuit. Quand ils mirent assez de distance entre eux et leurs assaillants, ils s'arrêtèrent pour rassembler leurs esprits et se ressourcer. (...)
Devant ses yeux, les blessures se guérirent et des couleurs revinrent sur le visage du mourant. Réalisant que le vieilhommeavait dit la vérité et qu'ils détenaient un artefact d'une puissance fantastique, les mercenaires entamèrent le long chemin du retour. (...)
L'auberge de Hogwash : Cette auberge spacieuse et accueillante est un bar stockant quantités de bières et de vins (allant du très léger au carrément fort) et plusieurs chambres à louer. Oswald le tenancier est unhommeamical aux joues roses avec une large moustache en forme de guidon, qui aime frotter son impressionnante « panse à bière ». (...)
Son magasin est un bric-à-brac rempli de marchandises sans valeur: teintures, ingrédients, remèdes à base d'herbes médicinales... Si le groupe lui montre l'Ecaille en vue d'obtenir un avis d'expert, il sera fortement déçu : l'hommen'est guère bavard. Si le groupe s'engage dans une conversation amicale, l'apothicaire leur proposera quelques marchandises. (...)
Duc Manuel de Catalania : Probablement le plus humble et altruiste de tous les nobles présents, Manuel est unhommeâgé, duc austère avec un visage marqué par les années mais bienveillant. Malgré son âge, il est puissamment bâti. (...)
Ils semblent pacifiques et sereins mais derrière cette façade ils ne sont pas francs et impitoyables. Leur chef est Stelios Kastapolis, unhommeà la barbe fournie dont le visage possède un perpétuel sourire, mais dont les yeux sérieux examinent tout. (...)
Si le groupe tergiverse jusqu'au matin sans entrer, il comprendra qu'il a raté une occasion en or : Alcardy, Nezzether, les Gardiens de la Lumière Noire et un contingent de Granbretons sortent en galopant de la forteresse et prennent la direction de la troisième partie. PNJ : Boris : Boris est un vieilhommebienveillant qui s'occupe de ses propres affaires et se tient à carreau. Il n'a aucune affinité pour les Granbretons mais s'est résigné depuis longtemps à leur domination. (...)
Dans ce cas, le groupe sera escorté jusqu'au cachot dans le sanctuaire intérieur. PNJ : Le capitaine Hendrick : Cethommebalafré dirige ses hommes d'une poigne de fer. Hendrick est fanatiquement loyal à Alcardy et s'efforce à ce que ses hommes éprouvent le même dévouement que lui pour son maître. (...)
Vous devez incarcérer ma fille dans votre cachot. » Alcardy lève alors les yeux, apparemment déconcerté par la requête du vieilhomme. « Elle ne sait rien de mes plans, Seigneur Alcardy. Si elle savait à quelles fins nous allons utiliser l'Ecaille, elle ne l'aurait jamais dérobée pour nous ! Maintenant, partez, et je suggère d'utiliser votre meilleurhommepour la capturer : elle semble aussi douce que votre vin français, mais en réalité, elle est aussi dangereuse qu'un poison ! (...)
PNJ : Le Seigneur Alcardy : Ayant gagné ses terres et son titre aux dépends de nobles moins retors, le Seigneur Alcardy est rusé et cruel, même d'après les critères Granbreton. C'est unhommesec et nerveux avec des yeux creux et cireux ainsi qu'une peau tirée. Malgré son manque de carrure physique, Alcardy porte avec une fierté arrogante une armure surdimensionnée. (...)
Désirant rejoindre l'ordre à tout prix, Alcardy est parti lui-même à la recherche de l'artefact mais il a été incapable de le retrouver. Jusqu'à ce qu'unhommedu Moyen Orient vienne à lui avec une proposition fort tentante ... Caractéristiques : FOR 16, CON 12, DEX 14, TAI 14, INT 15, POU 14, CHA 15. (...)
A ce moment, une forme sombre entre dans la chambre depuis une entrée invisible : Nezzether ! Les Gardiens se retirent. Isabella, elle, sourit à la vue du vieilhomme; mais ce sourire meurt presque instantanément, au moment où celui-ci ordonne aux Granbretons de s'emparer d'elle. (...)
Abasourdie par ce geste inexplicable, Isabella est facilement capturée. Alors que les soldats l'entraînent au loin, elle crie et implore l'aide de son père ; le vieilhommeregarde au loin, le visage impassible. Isabella est emmenée au cachot du sanctuaire intérieur. (...)
Plein d'allégresse, Alcardy sauta de son cheval, s'élança vers la porte, impatient de l'ouvrir ; d'un geste impérieux de la main, Nezzether l'arrêta net. Le vieilhommescruta les masques de Renard des hommes de son allié alors qu'ils attendaient nerveusement, assis sur leur cheval. (...)
Puis il fit signe à l'un d'entre eux de descendre de sa monture. « Viens, j'ai besoin d'un volontaire » dit-il. L'hommebalança avec précaution sa jambe pardessus son cheval et sauta au sol. « Ouvre la porte et dis-nous ce qui se trouve derrière ». (...)
PNJ : Gledholme : Le vieux Gledholme a vécu à Ossac toute sa vie et a réussi en faisant des affaires avec les établissements tout proches. C'est unhommed'affaires perspicace mais peu ambitieux. Il y a plusieurs années, il tomba sur un groupe de moines de Septimus et leur engagea la conversation. (...)
Caché derrière le mur d'un bâtiment qui donnait sur l'allée d'où émanait le bruit, il jeta un coup d'oeil. Ses mâchoires tombèrent d'étonnement à la vue de l'étrange spectacle. Un vieilhommevêtu de robes sales discutait avec Bisby. Derrière eux se tenait le reste des vendeurs du marché, tous silencieux, les yeux fixes et vides. « Calmez-vous » demandait le vieilhomme, bien que Bisby eut du mal à réprimer son agitation. « Que leur avez-vous fait ?» hurla le marchand de poissons, « Vous êtes un sorcier, la milice aura votre tête ! » Bisby s'en retourna vers le marché ; Shrew vit qu'il commettait une erreur fatale. Le vieilhommesortit une dague courbe de sous sa robe dès que Bisby lui tourna le dos. Avant que Bisby puisse faire deux pas, le vieilhommeattaqua. Avec une force qui démentait sa faiblesse apparente, il plongea la dague dans le dos de Bisby. (...)
Shrew sentit une irrésistible envie d'obéir à l'injonction; il abandonna toute idée de fuite et marcha vers le vieilhomme. Il le vit en train de le fixer de ses yeux perçants. « Viens mon ami, j'ai une faveur à te demander. (...)
Les victimes de son enchantement se souviendront de ce qu'elles ont fait mais pas pourquoi elles l'ont fait, certains peuvent même garder une affection inébranlable pour ce vieilhommeétrange qui leur a parlé avec bonté plut tôt dans la journée. Si le groupe est refoulé, blesse ou tue un des citadins, la chose sera rapportée aux autorités sans délai. (...)
Alors qu'il approche de l'Epée de Babel, celle-ci est toujours prise de secousses ; à sa base, des mottes de terre bouillonnent et se tordent ; quelque chose est en train de se lever, une chose qui a été pendant longtemps prisonnières des abysses, une chose qui n'est pas censée revoir la lumière du jour. Ouvrant le devant de la croix, le vieilhommese tient debout devant le monument de pierre. Serrant encore l'Ecaille dans sa main sanglante, il passe sa main à l'intérieur de la croix et saisit une poignée des restes anciens de Septimus. (...)
L'Ecaille laboure encore sa paume et il la lève lentement au niveau de son oeil. Des larmes apparaissent dans les yeux du vieilhommeet il semble soudain satisfait. Avec un grognement, il jette l'Ecaille de côté et tombe à genoux, pleurant sans s'arrêter. (...)
Pendant le voyage, si le groupe suggère à Guntha d'utiliser l'Ecaille pour guérir sa lèpre, celui-ci refusera : il sait que l'Ecaille ne guérira pas unhommeà l'âme noire comme lui et il cherchera à éviter le sujet. Si Guntha et le groupe se trouvent proche du Château Airain et qu'il n'a pas eu l'opportunité de voler l'Ecaille, le noble accablé passera au plan B. (...)Une campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. Introduction : Le soleil rouge sang se couchait lentement sur l'horizon de la Perse alors que Taureau arracha sa hache tachée de sang de la tête d'un assassin. Jean siffla pour qu'il le suive et se retourna, tirant vers lui le visage ensanglanté de Stéphane. Alors qu'ils s'enfuyaient à travers les collines, Hargett surveilla la route derrière eux ...