L'Écaille de vie
sur Le Scriptorium au format (3.9 Mo)
Contient : hommes (34)(...) Ils avaient compris que l'Ecaille de Vie était ce que recherchaient les assassins mais Jean refusa de renoncer à l'objet, dût-il rencontrer la mort. Il pensait que leshommesqui tuaient pour cet objet devaient être fous et il voyait le voyage de retour comme une croisade pour garder l'artefact entre ses mains. (...)
Alors que les joueurs explorent Petite Greche, l'Ordre du Renard entrera dans la communauté. Ils rechercheront 4hommesayant la description des français et interrogeront tous les habitants de village. Dans l'ensemble, les villageois sont assez hostiles envers les oppresseurs Granbretons : si les joueurs et les français restent hors de vue, les villageois ne les dénonceront pas. (...)
Le groupe est constitué de 4 membres de l'Ordre du Renard. Oliver a un peu plus d'expérience que seshommeset s'ils rencontrent un danger important, il combattra jusqu'au bout pour laisser à un de seshommesla possibilité de fuir. Les membres de la patrouille ont tous les statistiques suivantes : Caractéristiques : FOR 15, CON 15, DEX 11, TAI 12, INT 08, POU 08, CHA 07 Compétences : Artillerie 40%, Athlétisme 40%, Connaissance (Tactiques Militaires) 35%, Equitation 40%, Langage (Renard) 80%, Perception 45%, Pister 65%, Premiers Soins 40%, Survie 35%. (...)
Après cela, on n'entendit plus jamais parler de celle-ci jusqu'à ce qu'elle soit retrouvée par un groupe de mercenaires français. Grâce à eux et auxhommesque vous voyez devant vous, nous avons retrouvé l'Ecaille. Elle est en sécurité pour le moment, mais pour combien de temps ? (...)
Une charrette faisant une livraison tardive de bois pour le feu finit par arriver sur les lieux. Le groupe peut détourner la charrette ou s'y cacher afin d'entrer dans la forteresse. Leshommesd'Arcady connaissent le livreur, Boris ; si les joueurs le kidnappent, ils devront expliquer son absence. (...)
Une fois à l'intérieur, le groupe sera capable d'explorer librement la forteresse, pour peu qu'il évite les gardes. Les différentes pièces sont les suivantes : 1 Chambre des gardes : Leshommesd'Alcardy dorment ici. Dans cette grande pièce sentant le renfermé sont disposées 20 couchettes et une porte menant à des latrines infectes. (...)
4 Salle de jeux : Les troupes de l'ordre du Renard utilisent cette pièce pour se détendre. Malgré sa nature impitoyable, Alcardy a dû se rendre compte que seshommesavaient besoin de s'amuser de temps en temps. Cette pièce renferme des chopes de bière abandonnées, un échiquier avec 3 pions et un roi (les blancs sont en échec et mat), une cible et 5 fléchettes et un soldat granbreton endormi. (...)
Armurerie : Cette pièce renferme la collection privée d'armes et armures d'Alcardy ainsi que l'équipement de réserve de seshommes. Ici, le groupe peut s'approvisionner en armes et munitions, mais un objet est particulièrement intéressant : Lame des Chevaliers Noirs : cette magnifique épée est couverte de nombreuses runes étranges. (...)
Dans ce cas, le groupe sera escorté jusqu'au cachot dans le sanctuaire intérieur. PNJ : Le capitaine Hendrick : Cet homme balafré dirige seshommesd'une poigne de fer. Hendrick est fanatiquement loyal à Alcardy et s'efforce à ce que seshommeséprouvent le même dévouement que lui pour son maître. Pour les caractéristiques du capitaine Hendrick, utilisez celles du Fantassin Granbreton page 139 de Hawkmoon le jeu de rôle mais remplacez ses armes par la Lame des Chevaliers Noirs (voir au-dessus). (...)
» dit une voix glaciale. « Oui Nezzether, nous avons découvert le lieu où se trouve la Croix de Septimus. Meshommessont prêts à voyager à votre commandement. » répond Alcardy. « Bien, il reste une dernière tâche. (...)
Armes Type Compétence d'Arme Dommages / PA Aucune - - Règles Spéciales : — Actions de Combat : 3 Rang d'Action : +17 Modificateur de Dommages : -1D2 Mouvement : 4 mètres Prouesse : Savant. Pour attraper un voleur : Isabella sera incarcérée par leshommesd'Alcardy, causant un conflit potentiel entre eux et les Gardiens. Cela peut être une bonne opportunité pour le groupe d'essayer de saisir l'Ecaille. (...)
Si le groupe a volé la clef de Hendrick alors que celui-ci dormait, le vieux granbreton ne le remarque pas, tant la requête de son maître l'aura énervé. Hendrick rassemble 10 de seshommesavant d'aller vers la chambre des Gardiens où Isabella continue son chant. Le chant se termine abruptement alors que les Granbretons entrent dans la chambre au haut plafond. (...)
Si le groupe parvient à la convaincre des motivations réelles de Nezzether, elle fera tout son possible pour les aider à s'échapper et à arrêter le nécromancien. Pour trouver une croix : Nezzether, Alcardy et leurshommesquitteront la forteresse à la recherche de la Croix de Septimus, ne laissant derrière eux que quelques granbretons. (...)
La Croix est cachée dans un monastère souterrain secret et il a besoin de l'aide d'Alcardy et de seshommespour la retrouver. Alcardy, enchanté par la promesse de se voir remettre l'Ecaille, n'est que trop heureux de l'assister. (...)
» « Ne vous en faites pas... Nous ne risquons pas de nous revoir... » Alors qu'Alcardy quitte la grande chapelle pour préparer seshommeset ses chevaux, Nezzether marmonne à voix basse, dans une langue étrange et musicale. Le groupe ne sera pas capable de comprendre ces paroles. (...)
Comme Nezzether n'a pas révélé l'emplacement précis de la Croix à Alcardy, aucun des Granbretons de la forteresse ne sait où les deuxhommessont partis. Seule information qu'ils pourront donner : la troupe a pris des réserves pour deux jours de voyage et a pris la direction du nord-est. (...)
S'il était impitoyable sur le champ de bataille, il dirigeait avec sagesse et se montrait clément avec ses prisonniers, pour peu qu'ils se soumissent à ses règles. Quand le terrible démon Abbassyn fit irruption dans le monde deshommes, Septimus fut le premier à s'opposer à lui : il recruta une armée qui fut malheureusement balayée comme un fétu de paille. (...)
Plein d'allégresse, Alcardy sauta de son cheval, s'élança vers la porte, impatient de l'ouvrir ; d'un geste impérieux de la main, Nezzether l'arrêta net. Le vieil homme scruta les masques de Renard deshommesde son allié alors qu'ils attendaient nerveusement, assis sur leur cheval. Puis il fit signe à l'un d'entre eux de descendre de sa monture. (...)
« Alors mon ami, toujours aussi impatient d'ouvrir le chemin? » Furieux, Alcardy se tourna vers seshommes; il désigna trois d'entre eux, visiblement terrifiés : « Vous trois, vous partez devant. Le reste derrière moi ! (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : Alcardy et Nezzether sont déjà passé par ce chemin, sacrifiant leurshommespour contourner les pièges mortels du niveau supérieur. Indéniablement, cela facilite la tâche du groupe : les cadavres des soldats fournissent ainsi des indices sur la manière de passer outre tel ou tel piège. (...)
Le mécanisme se recharge de lui-même à chaque fois que la porte est fermée. L''infortuné granbreton est mort en ouvrant la porte ; les deux alliés et leurshommesont ainsi pu pénétrer à l'intérieur sans être inquiété. Le groupe doit maintenant entrer. Si les PJ utilisent la clef de Gledholme, ils pourront passer sans problème. (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : Dans sa hâte de trouver la Croix de Septimus et rendu impatient par les pièges des moines, Nezzether a délibérément sacrifié la plupart de seshommes(qui ont volontiers donné leur vie). Alcardy, moins fanatique, a laissé le nécromancien éclairer le chemin, épargnant ainsi ses propreshommes. Ce qui se passe : La chambre de la lumière et des ténèbres : Des trous sur le plafond laissent pénétrer des rais de lumière qui éclairent une série de miroirs placés en des points stratégiques. (...)
Le groupe sera capable de franchir facilement cette pièce car l'énigme a déjà été résolue (cela a d'ailleurs coûté cher auxhommesde Nezzether). Tant que le groupe évite de renverser les miroirs hors de leur position (un jet de Perception ou de Discrétion, selon les préférences des joueurs) ou de fouiller dans les ténèbres, il ne rencontrera aucune difficulté. (...)
Ce qui se passe : En quittant la chapelle du monastère, le groupe entre dans une grande caverne rempli de tombes en pierre ; Alcardy se trouve au milieu d'elles, regardant avec joie un de seshommesdonner un coup de pied à un moine. Quand à Nezzether, il s'apprête à revenir vers l'entrée de la caverne, agrippant la Croix de Septimus contre sa poitrine ; hélas pour lui, le groupe lui barre la route. Alcardy et seshommesne remarqueront le groupe que lorsqu'il attaque ; Nezzether ne bougera pas tant que le groupe restera devant la sortie du monastère. (...)
Sa main droite accomplit une série de gestes étranges alors que de la main gauche, il tient fermement la Croix de Septimus plaquée contre la poitrine. L'air devient soudainement dense et lourd ; Alcardy et seshommesen chancellent de confusion. Soudain, avant que vous puissiez atteindre Nezzether, le sol devant vous s'ouvre ; sugit alors une horrible créature dont la seule vision vous donne la nausée. (...)
Les yeux vides et fixes de la créature semblent vouloir atteindre votre âme ; il vous faut tout votre courage pour ne pas prendre les jambes à votre cou ! Un deshommesd'Alcardy panique et se tourne vers la sortie. Avant qu'il puisse faire deux pas, une main décomposée attrape sa cheville et le fait trébucher. (...)
Il n'a plus aucun rôle dans celle-ci mais il peut devenir un ennemi récurrent des joueurs s'il survit. Dans ce cas, Alcardy s'enfuit du monastère en laissant seshommesderrière lui. PNJ : Les zombies : Nezzether lève 23 cadavres de leurs tombes. Autrefois moines de Septimus, ils sont maintenant des marionnettes aux ordres du nécromancien. (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : A ce point, Nezzether a fui le monastère et les zombies sont retournés à la poussière. Alcardy s'est enfui, est mort ou a été capturé par le groupe. Tous seshommessont été tués ou l'ont abandonné ; leur loyauté a été ébranlée par la rencontre avec les morts-vivants... Des corps décomposés sont étendus tout autour, ainsi que le moine qui a été battu par leshommesd'Alcardy ont battu. Vivant bien qu'en piteux état, Frère Ezekiel peut donner un indice sur la destination de Nezzether. (...)
Abbassyn le Corrupteur, Seigneur de la Lumière Noire, Gardien de la Foi Ténébreuse, Porteur de l'Epée de Babel, marche à nouveau sur la terre deshommes... En répandant son sang sur l'Ecaille, Nezzether en a souillé la pureté. En lisant la litanie de l'Ecaille à l'envers, il a invoqué l'esprit d'Abbassyn du lieu infernal de sa captivité. (...)Une campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. Introduction : Le soleil rouge sang se couchait lentement sur l'horizon de la Perse alors que Taureau arracha sa hache tachée de sang de la tête d'un assassin. Jean siffla pour qu'il le suive et se retourna, tirant vers lui le visage ensanglanté de Stéphane. Alors qu'ils s'enfuyaient à travers les collines, Hargett surveilla la route derrière eux ...