La sorcellerie Porté
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (70 Ko)
La sorcellerie Porté, héritage de certaines familles nobles de Montaigne, est aussi appelée magie des portails. En effet, elle permet d'ouvrir des failles dans l'espace et de traverser ces couloirs pour se retrouver en un autre lieu. De tels déplacements dans 'le passage' ne sont pas sans risques, mais la sorcellerie Porté donne un pouvoir immense à ses utilisateurs. Compétences : Amener : ouvrir un portail pour attraper un objet marqué. Attraper : ouvrir de petits portails pour éviter des ...Contient : objet (33)(...) De tels déplacements dans 'le passage' ne sont pas sans risques, mais la sorcellerie Porté donne un pouvoir immense à ses utilisateurs. Compétences : Amener : ouvrir un portail pour attraper unobjetmarqué. Attraper : ouvrir de petits portails pour éviter des balles ou d'autres projectiles. Ensanglanter : marquer unobjetpour pouvoir l'atteindre ensuite par un portail. Harmonisation : repérer la direction dans laquelle se trouve unobjetmarqué. Marcher : ouvrir un portail pour rejoindre unobjetmarqué. Poche : utiliser un poche dans 'le passage' pour stocker des objets. Pays d'origine : Montaigne Compétences : Atteindre, Attirer, Attraper, Ensanglanter, Harmonisation, Poche. (...)
Apprenti : Au début de son apprentissage, le PJ apprend à créer de petits portails, juste assez larges pour laisser passer une main. Puis on lui enseigne à utiliser le sang. La technique consiste pour le PJ à marquer un petitobjet, comme un miroir, un couteau ou une tabatière, avec son sang. Il est ensuite emmené dans une autre pièce où on lui demande de se concentrer sur l'objeten question. Lorsqu'il se sent prêt, il crée une brèche dans le voile de la réalité puis y passe la main pour atteindre l'objetmarqué. Lorsque le PJ le sent, il ne lui reste plus qu'à le rapporter par le portail. Adepte : À ce degré de maîtrise, le PJ a appris à rejoindre les objets marqués de son sang. Là, il se concentre sur l'objet, crée une large brèche dans le voile de la réalité, puis franchit le portail. Lorsque le PJ sent qu'il a rejoint l'objetmarqué, il l'attrapa et se retrouve avec l'objetà l'endroit où il l'avait laissé. Les sorciers apprennent à ne jamais ouvrir les yeux lorsqu'ils sont dans le passage. On raconte que ceux qui ont osé violer cette règle s'y sont perdus à jamais. (...)
Franchir un portail : Un héros faisant appel à la magie Porté peut attirer à lui des objets à travers le portail ou franchir le portail pour aller jusqu'à unobjetensanglanté. Il n'existe aucune connexion physique entre les deux portails. En d'autres termes, si un héros fait tomber une broche marquée de son sang dans les eaux de l'océan et ouvre un portail jusqu'à cette broche, l'eau ne passera pas par le portail. (...)
Mais lorsqu'il la tirera de l'océan, la broche sera mouillée. De la même manière, si un héros tente de franchir un portail jusqu'à unobjetet si ce dernier se trouve dans un endroit inaccessible au héros, le PJ trouvera le passage bloqué et devra rejoindre un autreobjetmarqué de son sang afin de pouvoir sortir du passage...Une bien désagréable option. Par exemple, un héros a laissé une broche ensanglantée dans la chambre d'une dame, qui l'a rangée dans une boîte à bijoux : le héros sera incapable d'accéder à la boîte à bijoux, mais il pourra attirer la broche à lui sans endommager la boîte. Si un héros a franchi un portail et a rejoint unobjetmarqué pour finalement découvrir qu'il ne peut pas passer et qu'il n'a aucun autreobjetmarqué lui permettant de se guider, alors il restera piégé dans le passage à jamais, ou jusqu'à ce que quelque chose le trouve. L'ancre : Lorsqu'un PJ franchit un portail ou rapporte unobjet, il doit y avoir unobjetensanglanté de l'autre côté, une « ancre », et ce que le PJ attire l'objetà lui ou qu'il aille le chercher. Sans cette ancre, la magie ne peut fonctionner. Amortir une chute : Un adepte ou maître Porté peut tenter d'éviter tous les désagréments liés à une chute en pénétrant un portail entre ciel et terre. Il doit effectuer un jet de Détermination + Atteindre contre un ND dépendant de la hauteur dont il tombe (voir table ci-dessous). Veuillez noter qu'une fois le portail franchi, il doit Marcher jusqu'à unobjetEnsanglanté, comme d'ordinaire. Niveaux de chute ND 1.....................30 2.....................25 3.....................20 4.....................15 5.....................10 6+................... (...)
Après cela, le portail fonctionne de nouveau normalement et reprend sa coloration jaunâtre. Transmettre unobjet: Un sorcier Porté peut passer l'un de ses objets Ensanglantés à un autre sorcier Porté en effectuant un jet de Détermination + attirer. Le premier sorcier commence à envoyer l'objetet l'autre ressent un picotement l'informant de l'expédition. Chaque sorcier doit utiliser une action pour mener l'échange à son terme. (...)
20 Cousin germain........................25 Autre (dont sans lien de parenté).......30 Compétences: Atteindre : Lorsqu'un héros désire atteindre unobjetmarqué, où qu'il se trouve, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Détermination + Atteindre. Le ND de base est de 20, moins 5 par augmentation utilisée lors du marquage de l'objet(ce qui crée un lien plus fort). Si un héros désire emmener un autre héros avec lui, cela augmente de 10 le ND. (...)
Chaque personnage supplémentaire augmente le temps d'ouverture d'une action et la durée du voyage de deux actions. Attirer : Lorsqu'un héros désire attirer unobjetensanglanté à lui, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Détermination + Attirer. Le ND de base du jet est de 20, moins 5 par augmentation utilisée lors du marquage de l'objet(ce qui crée un lien plus fort). Il faut une action pour ouvrir un petit portail et une action pour attirer l'objetensanglanté. Attraper : Le Sorcier Porté maîtrise l'art d'ouvrir rapidement de petits portails afin d'attraper balles et autres projectiles et donc de ne pas être touché. (...)
Cette compétence ne peut pas servir de défense passive et s'avère inutile contre les armes de mêlée. Ensanglanter : Lorsqu'un héros désire ensanglanter unobjet, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Détermination + Ensanglanter contre un ND de 20. S'il réussit son jet, le PJ est parvenu à marquer l'objet, ce qui signifie qu'il pourra le localiser et ouvrir un portail à l'endroit où il se trouve. Pour chaque augmentation utilisée lors de ce jet, le ND pour ouvrir un portail à l'endroit où se trouve cetobjetsera réduit de 5. Un apprenti peut posséder jusqu'à trois objets ensanglantés à la fois, un adepte six et un maître neuf. Il est possible de détruire le lien avec unobjetà n'importe quel moment, mais il faudra l'ensanglanter à nouveau pour pouvoir rétablir un lien. Le rituel permettant d'ensanglanter unobjetdemande 10 actions, mais les traces de sang pourront être nettoyées par une personne suffisamment observatrice pour les avoir remarquées au premier coup d'oeil. (...)
Les sorciers ne savent pas à quoi sont dues ces disparitions, mais selon certaines théories ces objets seraient dérobés (par quelque chose ou quelqu'un) ; • Unobjetplacé dans la poche doit avoir une forme propre. Ainsi, des liquides ne peuvent pas être stockés, à moins qu'ils ne soient dans un récipient. (...)
Si l'on tente de verser du liquide dans la poche, il glissera sur le portail sans y entrer. Il faut une action pour atteindre et retirer unobjetspécifique de la poche. Rang 1 : 5 kg de capacité Rang 2 : 10 kg de capacité Rang 3 : 15 kg de capacité Rang 4 : 20 kg de capacité Rang 5 : 25 kg de capacité