Compagnie
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Contient : expérience (19)(...) Le MJ peut également décider que le rôle de Leader de la Compagnie sera tenu par un PNJ si aucun joueur ne se porte volontaire (ou au contraire si tous le font...) Créer une compagnie : Le personnage qui crée une compagnie doit payer 20 points d'Expérienceou 40 points d'Historique. Il en devient le leader, responsable juridique du groupe. C'est généralement le chef du groupe, bien que ce ne soit pas obligatoire. (...)
C'est également le seul à pouvoir nommer un Membre et à le laisser prendre sa place de Leader. Ce nouveau Leader n'aura pas à payer un surcoût d'Expérience. L'ancien Leader devient un Officier. Le Leader peut rétrograder une personne au rang de Vétéran (ce dernier pourra redevenir Officier sans coût d'Expérience, dès que le Leader lui redonnera une promotion). Le Leader peut bannir une personne de la Compagnie : le banni ne fait plus partie de la Compagnie et en perd les Avantages. S'il désire revenir dans la Compagnie, il devra être accepté par le Leader et repayer les points d'Expérience. Devenir Novice : Le Novice est un PJ ou un PNJ de passage pour une soirée (ou vaguement plus) et qui veut faire partie de la Compagnie pendant quelque temps, sans pour autant bénéficier de tous les Avantages et sans dépenser d'Expérience. Le chef de compagnie (ou le MJ) décide qui fait partie de la compagnie comme Membre temporaire. Devenir Vétéran : Le personnage doit acheter l'Avantage Vétéran avec de l'Expérienceou de l'Historique et doit avoir l'accord du Leader. Certains personnages resteront toujours Vétérans, car ils n'ont pas la confiance totale de leur Leader, qui les empêche ainsi d'avoir accès au coffre de la Compagnie. (...)
Par contre ils ont accès à de nombreux Avantages. Devenir Officier : Il faut être Vétéran et acheter l'Avantage Officier avec de l'Expérienceou de l'Historique, mais surtout il faut que le Leader soit d'accord pour qu'un Vétéran passe le grade d'Officier. Sinon ce dernier restera Vétéran et ne pourra pas dépenser sonExpériencedans cet Avantage. Le Vétéran demande d'abord à son Leader s'il peut monter de niveau et ensuite il dépense les points d'Expérience. Absence du Leader : Si pendant une soirée le Leader n'est pas là, un joueur Officier peut prendre sa place et devenir Leader pour la soirée. (...)
Changer de Compagnie Quand un personnage veut changer de compagnie, il perd les Avantages de l'ancienne et le personnage doit repayer les points d'Expériencedemandés. Un personnage ne peut pas faire partie de plusieurs Compagnies. Avantages : Leur accessibilité est possible (gratuitement) en fonction du grade dans une Compagnie. (...)
Esprit de groupe : Une fois par jour, le Leader peut utiliser Esprit de groupe (Action Gratuite), cela a pour effet de réduire de moitié les points de Stress de tous les membres de la Compagnie. Grade des Membres de la compagnie : Grade HistoriqueExpérienceInformations RS Novice Gratuit (sur acceptation du Leader) Gratuit (sur acceptation du Leader) Comme Vétéran sansExpérience, c'est une sorte de période d'essai. 1 Vétéran 10 pts d'Historique (sur acceptation du Leader) 5 pts d'Expérience(sur acceptation du Leader) A accès aux Avantages mais pas au compte en banque. 1 Officier 5 pts d'Expérience(sur acceptation du Leader) 5 pts d'Expérience(sur acceptation du Leader) A accès aux Avantages et au compte en banque. 2 Leader 40 pts d'Historique 20 pts d'ExpérienceA accès aux Avantages, au compte en banque et il est le responsable juridique. C'est le chef de la Compagnie. 3. (...)
La Compagnie peut gagner et perdre de la Gloire comme un personnage, le MJ pourra modifier la Gloire en fonction des actions collectives ou individuelles de ses membres. Entraide A/ Les membres de la Compagnie peuvent se partager des points d'Expérienceà la fin de la séance. Cela permet de les répartir équitablement, d'aider les nouveaux joueurs, ou de permettre à un joueur d'accéder à un Avantage coûteux, mais essentiel pour la suite de l'aventure. B/ La Compagnie peut gagner de 0 à 5 points d'Expériencepar Scénario, sur l'appréciation du MJ. Les points peuvent être donnés à un des membres par vote de tous les membres. (...)
Cet Avantage ne devrait pas être accepté si chaque joueur crée une Compagnie de son côté dans le but de récupérer des points d'Expérience. Gestion du Stress : Les membres de la Compagnie peuvent au début du Tour (avant le jet d'Initiative) se donner des points de Stress, afin d'équilibrer le taux de Stress. (...)Les Compagnies sont décrites dans le Livre de Base page 144. Voici comment les intégrer à vos parties en termes de règles. La Compagnie est un regroupement de Réofs qui travaillent souvent ensemble et qui se connaissent donc bien. Une compagnie peut accueillir un maximum de dix membres. Note : En plus des bienfaits de la compagnie pour un groupe, cette dernière peut présenter l'avantage de consolider des campagnes avec une structure commune, et c'est l' idéal lorsque vous avez un joueur ...