Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : bouclier (24)(...) Celui-ci doit jeter un dé une fois avant chaque phase du combat. S'il obtient 6, il se dissout sur-le-champ en fumée brune. Vous devez cette victoire auboucliermagique. Si vous tuez l'Ours en combattant, ou d'une façon magique, rendez-vous au 4. Au contraire, si c'est l'Ours qui est vainqueur, rendez- vous au 41. (...)
8. Subitement l'Ours s'anime et vous attaque. Il grogne de plus en plus fort. Si vous avez trouvé unbouclierpendant l'aventure, rendez-vous au 6, si vous n'avez que votre arme, rendez-vous au 2. 9. Vous entendez un léger bruit, comme si un mécanisme caché venait de se déclencher. (...)
Si vous avez un sabre d'abordage, le Démon a le même (1 D + 3). Le Démon attaque le premier. Vous possédez cependant leboucliermagique; ce qui signifie que chaque fois que le Démon vous touche et gagne des Points d'Impact, vous en parez automatiquement 4 avec votrebouclier. D'autre part, le Démon doit jeter le dé avant chaque combat. S'il obtient 6, il tombe abattu sur place. (...)
» Rendez-vous au 25. 24. A peine avez-vous touché le miroir, qu'il se brise. Un Démon apparaît, se faufile, prend unbouclierau mur, et le tient dans sa main gauche. Dans sa main droite, la créature tient une arme, la même que la vôtre. (...)
Si vous êtes en possession d'un sabre d'abordage (1 D + 3), le Démon a le même. Malheureusement il possède unbouclier, vous pas ! Pour le combat cela signifie que, si vous touchez le Démon, il pare jusqu'à 4 Points d'Impact avec sonbouclier. Seuls les Points d'Impact au-delà de 4 seront retirés de son Energie Vitale. Le Démon possède autant de POINTS DE VIE que vous en ce moment. (...)
Maintenant vous jetez le dé pour obtenir les Points d'Impact de votre arme. Supposons que le résultat total soit 7, desquels 4 sont annulés par leboucliermagique du Démon. On retire donc que 3 POINTS DE VIE au Démon. Si vous avez vaincu le Démon, rendez-vous au 20, si le Démon vous tue, rendez-vous au 41. (...)
Nous supposerons qu'Alric lui a raconté ses aventure dans la maison de Barbe-Grise ... 26. Si vous avez pris lebouclieravant de nettoyer le miroir, rendez-vous au 22. Si lebouclierest toujours accroché au mur rendez-vous au 24. 27. La vieille femme ne comprend pas votre requête : « Si j'avais la clé, dit-elle, je vous l'aurais donnée. (...)
En véritable Aventurier, vous devez agir seul, ou alors vous n'irez pas bien loin! » Retournez sur le palier au 17 ! 28. Lorsque vous portez lebouclierà votre bras gauche vous sentez qu'il s'agit d'un objet magique. Intuitivement vous comprenez tout de suite quelle puissance se cache en lui. La tête de mort rouge, surbouclier, est un puissant signe Vaudou. Un adversaire qui la regarde trop longtemps tombe mort. (Lors d'un combat ultérieur, si vous portez lebouclier, votre adversaire devra, avant chaque assaut, lancer une fois le dé à 6 faces. S'il obtient 6, il meurt subitement.) D'autre part leboucliermagique vous protège des coups de votre adversaire. S'il vous touche, 4 de ses Points d'Impact sont absorbés par lebouclier. Exemple : Votre adversaire réussit son Attaque, tandis que votre Parade est inefficace. Votre adversaire joue au dé les Points d'Impact de son arme. (...)
Normalement ces 7 points devraient être retirés de votre Energie Vitale, mais 4 de ces points seront arrêtés par lebouclier. Vous soustrayez donc seulement 3 points de vos POINTS DE VIE. Maintenant vous pouvez boire le contenu de la petite bouteille, si vous ne l'avez pas encore fait (rendezvous au 30), nettoyer le miroir (rendez-vous au 26), poursuivre la fouille de la petite pièce (rendez- vous au 32) ou la quitter (rendez-vous au 17). (...)
Buvez-en et toutes vos blessures guérissent immédiatement. Cela signifie que votre Energie Vitale revient à 30. Vous pouvez maintenant prendre lebouclier(rendez-vous au 28), nettoyer le miroir (rendez-vous au 26), continuer la recherche (rendez-vous au 32), ou alors quitter la pièce (rendez-vous au 17). (...)
La recherche est tout d'abord infructueuse, mais vous découvrez ensuite dans un tiroir de la table de travail deux bouts de papier, sur lesquels Barbe-Grise a noté : « Oudoudoulaqué, ne fais pas confiance au perroquet ! D'abord lebouclier, ensuite le miroir, enfin la potion. Ta vie sera très courte sinon ! » (Barbe-Grise était un marin, pas un poète ! (...)
» Vous pouvez maintenant boire le contenu de la fiole, si vous ne l'avez pas encore fait (rendez-vous au 30). Vous pouvez nettoyer le miroir (rendez-vous au 26) ou prendre lebouclier(rendez-vous au 28). Naturellement vous pouvez également quitter la pièce (rendez-vous au 17). (...)
La pièce est remplie de choses précieuses et bizarres, que Barbe-Grise a rapportées de ses voyages autour du monde. Unboucliernoir, orné d'une tête de mort rouge sur fond doré est accroché au mur. Tout à côté, à hauteur d'homme pend un miroir entouré d'un magnifique cadre en bois. (...)
Cela dure un moment, jusqu'à ce que vous compreniez que ce sont les objets qui vous parlent. Le miroir crie : «Nettoie-moi, nettoie-moi ! » Lebouclier: « Porte-moi ! Porte-moi ! » La petite bouteille : « Bois-moi ! Boismoi ! » Soudain une voix ordonne : « Taisez-vous ! (...)
Alors, jeune homme, tu dois d'abord boire le contenu de la fiole, ensuite nettoyer le miroir et enfin porter lebouclier. Retiens bien cet ordre ! Il est important ! Et maintenant dépêche-toi ; tu as déjà perdu trop de temps ! (...)
Vous pouvez maintenant boire le contenu de la fiole (rendez-vous au 30), nettoyer le miroir (rendez-vous 26) ou porter lebouclier(rendez-vous au 28). Vous avez également la possibilité de poursuivre la fouille de la pièce (rendez-vous au 32), ou bien de la quitter immédiatement (rendez-vous au 17). (...)
Entre-temps le jour s'est levé, et Alric s'approche de la fenêtre pour contempler tranquillement son trésor. (Si Alric a trouvé unboucliermagique, celui-ci tombe en poussière rouge, et notre héros doit désormais se tirer d'affaire sans protection magique. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...