Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : cellule (14)(...) Le Gobelin avoue que Silvana est proche, mais il ne sait pas dans quelle pièce elle est gardée. Il raconte qu'il y a un passage secret dont l'entrée se trouve dans unecellule. Il ne sait rien à propos du Kobold. Il l'a vu apparemment pour la première fois tout à l'heure. (...)
Les portes des cellules n° 4, 5, 6, 7 et la porte de la pièce n° 8 sont simplement fermées ou verrouillées (voir la description de chaque pièce). Pièce n° 4. Informations générales. Cette pièce est unecellule(3 m x 2 m) avec une porte sur le côté sud. Informations particulières. La porte est fermée à clé, mais elle se laisse enfoncer facilement. (...)
(Il en est de même pour toutes les cellules.) De la paille noire et pourrie est répandue sur le sol en terre devant le mur est. Au milieu de lacellulese trouve un tabouret, et devant le mur ouest est allongé un squelette humain revêtu de guenilles. (...)
Informations réservées au Maître : La pièce ne contient aucune particularité. Les héros devraient quand même l'examiner. Si tous les héros inspectent lacelluleensemble, le Maître peut laisser le Kobold claquer la porte. Le Maître peut brusquement frapper sur la table et annoncer aux joueurs effrayés : « La porte vient de se fermer ! (...)
On peut également l'ouvrir en manipulant sa serrure (épreuve d'Adresse pour le plus adroit des héros). Hormis un tabouret simple et une paillasse pourrie devant le mur est, lacelluleest vide. Informations réservées au Maître : Sous la paille se trouve une trappe, par laquelle on peut arriver dans le couloir secret (couloir 10). Si les héros fouillent soigneusement lacellule, ils peuvent découvrir la trappe. Pièce n° 7. Informations générales. Dimensions identiques à celles des autres cellules. (...)
Le prisonnier ne connaît rien de l'architecture globale des souterrains. Il n'est pas au courant du passage secret. Mais il connaît le Kobold, car il vient souvent dans sacellulepour le torturer et le narguer. Le prisonnier sait qu'il est attiré par la musique ou toute activité susceptible de l'intriguer, de provoquer sa curiosité. (...)
Si les héros perdent le combat, ils doivent se rendre. Les pirates les font prisonniers et les enferment dans lacellulen° 6, d'où ils peuvent s'enfuir facilement. Ils peuvent également libérer Silvana (voir les Informations réservées au Maître, couloir 10). (...)
Les trois trappes cachées menant du couloir 10 aux pièces n° 6 et 8 et au couloir 1a sont faciles à découvrir. Sous chaque trappe se trouve une échelle. Si les héros sont enfermés par les pirates dans lacellulen° 6, et s'ils prennent la fuite par la trappe vers le couloir 10, le Maître peut leur permettre de trouver la porte secrète au fond du couloir. (...)
Toutes ses actions sont accompagnées d'un ricanement diabolique. Avant que les héros n'aient libéré le prisonnier de lacellulen°7, ils ne peuvent pas attraper le Kobold. La manière de le capturer et de lui faire avouer son nom dépend de la volonté du Maître. (...)
Les joueurs sont incapables de développer par eux-mêmes une stratégie pour dominer Carabustel, il faut que le Maître fasse dire, par exemple, au prisonnier de lacellulen° 7 : « Je sais que le Kobold est un mélomane averti. Il adore la belle musique ! » Dès que les héros connaissent le nom de Carabustel, ce dernier doit leur obéir aveuglément. (...)
Dans la Libération de Silvana il est possible que les héros arrivent dans la pièce n° 8 chez Joe et Basile, sans avoir vaincu le Kobold. (Ce déroulement est envisageable si les héros arrivent dans le couloir 10 par la trappe de lacellulen° 6, et s'ils pénètrent ensuite dans la pièce n° 8. Les héros ont examiné les cellules 4, 5 et 6, découvert la trappe et renoncé à inspecter lacellulen° 7, celle du prisonnier. ) Après le combat avec les pirates, les héros ne peuvent quitter la pièce que par le couloir secret, car ils ne savent ni ouvrir la porte dans la fresque, ni ouvrir la porte fermée à clé dans le mur ouest. Vous êtes obligé d'attendre que les héros s'approchent de lacellulen° 7. Alors le prisonnier peut les appeler au secours et les informer sur le Kobold. Bonne aventure ! (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...