La Chasse Sanglante (1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : cellule (23)(...) Equipement dague ornée de pierres précieuses (120 po), anneau de protection +1. 8. Le domaine de Bousniarf : Les personnages vont être conduits de la salle au lac (1) jusqu'à unecellule(8). Prenez le temps de décrire le trajet effectué et laissez les joueurs faire un plan ou prendre des notes s'ils le désirent. (...)
Dons : Arme de prédilection (variable), Vigilance. Compétences Intimidation +5, Discrétion. S'évader ... Sortir de lacellule: Le moyen le plus sûr de sortir de lacelluleest de crocheter la serrure (voir la description de lacellule(8) plus haut pour les DD). La cuillère de lacellule(9) peut servir d'outils de crochetage de fortune (la serrure ne peut être crochetée à mains nues). Il est également possible d'appeler Agheu et de lui dérober la clef (qui pend à sa ceinture) pendant qu'il est distrait (il se laisse facilement distraire par toute discussion relative à une de ses deux passions : le chant ou la sculpture). Finalement, les personnages pourraient aussi choisir de défoncer la porte . (...)
Statistiques : Caractéristiques For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7 BAB +3, Lutte +12 Dons : Arme de prédilection (massue), Robustesse. Compétences Escalade +5, Psychologie +0. Equipement grande armure de peau, grande massue. (8) Lacelluledes aventuriers. Vous êtes menés dans une nouvelle salle où, dès votre entrée, un mélange d'odeurs nauséabondes assaille votre nez. (...)
Agheu ouvrir porte. » Les hobgobelins suivent l'ogre, qui se dirige vers une sorte de prison puis indique unecellule. Vous êtes poussés violemment à l'intérieur du cachot humide et grouillant de vermine. L'ogre ferme ensuite la porte de lacelluleà clef, la repend à sa ceinture puis repart avec les hobgobelins. Lacelluleest assez exiguë (surtout si les personnages sont plus que quatre). Elle est à peu près carrée et mesure trois mètres de côté. (...)
La porte est encadrée par des grillages en fer solidement ancrés dans le sol, les murs et le plafond (jet de Force DD 30 pour défoncer la grille; elle possède 90 points de vie et une solidité de 10). Les trois autres murs de lacellulesont faits de pierres enchâssées (jet de Force DD 35 pour défoncer; ils possèdent 90 points de vie et une solidité de 10). Le sol de lacelluleest recouvert de paille, sèche en grande partie, mais pourrie dans le coin sud-ouest de lacellule, là où un mince filet d'eau coule le long du mur et nourrit une flaque d'eau stagnante cachée sous la paille. La paille grouille littéralement d'insectes et bestioles en tout genre. (...)
Les aventuriers qui y dormiront passeront une nuit difficile, avant de se réveiller avec la peau qui gratte ! (9) Le passage secret. Un jet de Fouille DD 20 révèle un passage secret dans le mur nord de lacellule. En écartant la paille qui recouvre le sol, les aventuriers pourront remarquer que l'une des dalles du sol est amovible. (...)
Il faudra beaucoup d'énergie musculaire pour déplacer la pierre (jet de Force DD 18 pour la pousser), mais lorsque ce sera chose faite, les aventuriers auront le plaisir de déboucher dans ... une nouvellecellule, semblable en tous points à celle qu'ils viennent de quitter ! Il y a une notable différence cependant : un vieux squelette avachi est adossé au mur nord. (...)
S'il est supérieur ou égal, l'os reste utilisable. Seuls quatre os sont ainsi utilisables. La porte de cettecelluleest en moins bon état que celle de lacelluledes PJs : un jet de Force DD 22 suffit pour la défoncer. La serrure est la même sur les deux portes cependant (crochetage DD 25). (...)
De même, les nouveaux objets trouvés pourront provenir d'autres prisonniers moins chanceux. 9. Tribunal des crimes odieux : Lorsque les aventuriers découvrent cette secondecellule(ou lorsqu'il vous semblera nécessaire de relancer l'action), ils entendront un vacarme. Perception auditive : DD 8. (...)
En tout cas, il n'est pas d'humeur à obéir à des hobgobelins qui lui demandent de sortir les prisonniers decellule. Le vacarme est suivi d'un silence court, puis Agheu reprend son chant. Si les aventuriers sont dans la secondecellule, ils ont tout intérêt à retraverser le passage secret, car d'autres hobgobelins vont bientôt arriver pour les emmener. Un petit quart d'heure plus tard, le chant d'Agheu s'arrête à nouveau et on peut percevoir (Perception auditive DD 12) une conversation entre Agheu et des hobgoblins. (...)
Quelques instants plus tard, Agheu — une épaisse pièce de viande à la main — arrive en compagnie de huit hobgobelins. Il ouvre la porte de lacelluleet les hobgobelins enchaînent les PJS avant de les escorter vers la salle 10. En passant dans le repaire d'Agheu, les PJs pourront noter les formes de quatre hobgoblins inconscients sur le sol. (...)
Kartes, raggombagnez les invâmes gontamnés chusqu'à leur zellule ! » Les hobgobelins s'exécutent immédiatement et ramènent les PJs encellule. En passant, ils pourront remarquer que les quatre hobgobelins de la salle (5) ont repris leur poste, bien qu'ils soient encore visiblement affaiblis. S'évader ... S'équiper : Dans un premier temps, les PJs peuvent utiliser les os de lacellule(9) comme armes rudimentaires. Il y a quatre os utilisables, mais ces armes ne briseront sans doute assez rapidement en combat (voir la description de lacellule(9) plus haut). Par après, ils pourront récupérer le gourdin et la dague d'Agheu (un personnage de taille Moyenne ne peut utiliser le gourdin qu'à deux mains). (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...