Les Esclaves d'Al'Anfa
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : cellule (42)(...) Arrivés dans ce lieu inquiétant, les héros devront avant tout découvrir le secret de leur étrange prison. Ils se trouvent à l'intérieur d'unecellulequi est la plaque tournante d'une construction où aboutissent douze couloirs dont les numéros correspondent aux heures du cadran. C'est donc une sorte de gigantesque horloge dont lacelluleserait l'aiguille. Les héros doivent découvrir le seul passage qui mène vers la liberté. Il s'agit du passage 5 (5 heures sur le cadran). (...)
Les héros et les autres esclaves achetés en même temps qu'eux au marché d'Al'Anfa seront logés dans la troisième et dernièrecellule. Des paillasses posées à même le sol servent de lits. Une cruche d'eau sur un tabouret. Rien d'autre. (...)
Mais chaque héros doit réussir une épreuve d'Adresse -2. En cas d'échec il subit 2 BL. Les joueurs se trouvent maintenant dans la salle Z, leurcellule. C'est ici l'épreuve la plus cruelle de leur aventure et ils risquent de désespérer... Z. lacellule. Informations générales : Avant même que les héros ne soient revenus du choc, une voix leur parvient d'en haut : -Il est 12 heures! (...)
Tant que les héros n'ont pas localisé et allumé les torches, ils devront essayer de s'orienter en tâtonnant. Pour la description de lacellulevoir les Informations particulières qui suivent. Le Maître doit adapter cette description de manière à indiquer aux héros uniquement ce qu'ils peuvent sentir en tâtonnant. (...)
Il ne faut pas dire: voir, il faut dire : toucher, heurter, etc. Une fois les torches allumées, le Maître peut décrire les détails de lacellule. Informations générales : La pièce mesure 4 m sur 4, avec une porte dans le mur Nord. Informations particulières : Tout le mur est est occupé par trois lits superposés de 80 cm de large. (...)
La jante correspond à un diamètre de 1,50 m. Le moyeu est percé d'un trou de serrure. Les murs, le sol et le plafond de lacellulesont composés de plaques de fer étroitement ajustées. Chacune des plaques mesure 50 cm de côté, on ne peut estimer leur épaisseur. (...)
La porte percée dans le mur nord est faite d'une seule plaque de fer avec un bouton en fer forgé et pas le moindre trou de serrure. Informations réservées au Maître : Les nombreuses informations concernant lacellule, qui forme le centre du souterrain, s'appliquent à toutes sortes de situations. Il sera utile de marquer cette page, afin de pouvoir s'y référer rapidement au cours du jeu. Lacelluleelle-même peut être tournée à l'aide de la roue centrale. Celle-ci est reliée par un système de roues dentées à un axe mobile installé sous le sol de la pièce. (...)
La clé est en possession du prince Goubrouze. La serrure n'obéit à aucun genre de magie. Le plan au centre du volume comporte deux fois lacellule. Découpez les deux cercles, posez l'un d'eux sur votre plan. Vous retrouverez plus facilement la situation de lacellule, une fois que les héros en auront changé la direction. Le deuxième cercle est destiné aux joueurs, mais ils ne le recevront qu'au moment où ils auront découvert le secret de la mobilité de lacellule. Pour faire tourner lacellule. Regardez le plan: douze passages aboutissent au puits qui renferme lacelluletournante. Imaginez toute la construction comme le cadran d'une horloge. Lacellulese trouve tout d'abord à 12 h (c'est la signification de la phrase entendue avant la fermeture de la trappe). Si les héros la déplacent de 5 minutes, elle se trouvera soit à 1 h, soit à 11 h. L'image du cadran vous permettra de suivre facilement le mouvement de lacellule. Les héros doivent en effet faire tourner la roue pendant une minute de jeu pour déplacer la porte d'une minute sur le cadran. (...)
Si l'un des héros ne participe pas au travail, cela oblige tous les autres à passer une épreuve de Force par minute de tournage. Une épreuve manquée coûte 1 point d'Energie Vitale. La porte de lacellule. La porte en fer est toujours ouverte. Elle se verrouille pourtant automatiquement quand on tourne la roue. La même chose se passe pour la porte au fond du petit passage derrière la porte de lacellule. Ces deux portes se déverrouillent chaque fois que la roue s'arrête sur l'une des heures du cadran. (...)
Si la roue a été tournée pendant trois minutes, elle s'arrête sur 12 h 03, les portes restent fermées. La vie dans lacellule. Environ une heure après la chute des héros dans la trappe, les Ogres font descendre par l'ouverture un panier chargé de mets de choix: des rôtis juteux, des légumes subtilement assaisonnés, des foies de paon, des truffes, des laitances de lamproie, des cuisses de salamandre, des langues d'alouette en gelée, des jeunes chenilles sucrées à la pâte feuilletée et d'autres friandises rares. (...)
A l'avenir les héros ne recevront rien à boire, ni à manger. Ils perdront 5 points d'EV après la première journée passée dans lacelluleet 10 points pour chacune des journées suivantes. Les héros sont libres de quitter leurcelluleà tout moment en empruntant la porte pratiquée dans le mur Nord. Ils traverseront un petit passage, passeront une deuxième porte pour atteindre la salle du feu. (Voir la salle n°12 dans ce cas.) Revenus dans leurcellule, ils y passeront une nuit tranquille dans leurs lits. Au matin, ils sont réveillés par les soldats qui leur lancent une clé et leur ordonnent d'ouvrir la serrure au centre du moyeu, puis de tourner la roue pendant 2 tours de jeu dans le sens des aiguilles d'une montre. (...)
S'ils refusent de faire tourner la roue, les soldats leur jetteront des bottes de paille enflammées en menaçant de continuer jusqu'à ce que les héros obéissent. Le Maître doit empêcher les héros de se réfugier dans le petit passage derrière la porte de lacellule: ils y étoufferaient lamentablement par manque d'oxygène si les soldats mettaient leur menace à exécution. (...)
Passez donc cette porte, à la fin, vous allez avoir une surprise! leur dit-il. Cette péripétie (l'ordre de tourner la roue et de quitter ensuite lacellule) se répétera deux fois par tour de jeu jusqu'à ce que les héros aient découvert le mystère de lacelluleet qu'ils se soient mis à la faire tourner de leur propre initiative. Important: Après avoir fait tourner la roue une fois, les héros voient apparaître sur son bord extérieur une inscription révélée par la sueur de leurs mains : Derrière des portes murées attend la mort. (...)
Elle est inéluctable pour celui qui agit avec précipitation. Les douze couloirs. Informations réservées au maître : Douze passages aboutissent à lacelluletournante. Ces passages font partie du labyrinthe que Notapteh a fait construire pour ses prisonniers. Le monstre peut observer ce qui se passe dans huit des salles reliées à lacellule. En fait, c'est par télépathie qu'il lui est possible de voir l'horreur et la souffrance de ses victimes et de se repaître de ce spectacle. (...)
Si on utilise la violence contre les vendeurs du magasin d'armes ou du bazar (le vol en fait partie), l'ensemble disparaît à l'instant. Le retour vers lacellule. Informations réservées au maître : Après avoir quitté la salle n°1, les héros repartent par la section jaune du couloir. (...)
Les héros se trouvent à 1m au-dessous de l'ouverture, il leur sera facile de se hisser jusqu'au bord du conduit, il suffit d'un épreuve d'Aptitude à l'escalade ou de Force Physique -2. Si un héros réussit l'épreuve, il se retrouve dans le couloir qui mène de lacelluleà la salle n° 2. S'il échoue, il retombe dans le bassin. L'eau atteint toujours 2,50 m, la chute ne sera donc pas mortelle. (...)
Informations réservées au Maître : Si cet endroit, assez inquiétant, fait peur aux héros et s'ils tentent de revenir sur leurs pas, le sol se met à vaciller. Il faudra alors une épreuve de Courage + 5 pour retourner vers lacellule. Si l'épreuve réussit, le héros ressent une impression de chute libre, il se trouve en apesanteur et se met à tournoyer en tous sens. (...)
Une épreuve d'Adresse + 3 déterminera s'il a des nausées. Si oui, toutes ses qualités seront diminuées de moitié pour 1 tour de jeu. Le retour à lacelluleest en fait impossible, la porte semble très éloignée. Tous les événements qui se déroulent dans ce couloir ne sont que des illusions qui n'entraînent aucun dommage corporel. (...)
Le sol étant lisse, seule une épreuve d'Adresse peut servir contre la tempête. En cas d'échec, le héros est emporté par un souille puissant qui finira par le rejeter dans sacelluleen traversant le passage conique. Mais le héros qui affronte la tempête ne devrait pas oublier que le roseau qui plie gagnera le combat plus facilement que le puissant chêne. (...)
Après une épreuve d'Adresse réussie, il faudra passer une épreuve d'Adresse + 2, puis une autre + 4, etc. En fin de compte, tout le monde regagnera lacellule. Et pour que la leçon donnée laisse un souvenir durable, les points supplémentaires de la dernière épreuve manquée seront comptabilisés comme points de Blessure au moment du choc à l'arrivée dans lacellule. Les deux Aigles sont les symboles de l'eau et de la pierre, ils viennent des salles correspondantes et ils sont arrivés dans la direction où les héros les ont aperçus tout d'abord, qui est celle des salles en question. (...)
Informations réservées au Maître : En tâtonnant, on découvre un pic brisé qui peut servir d'arme ou d'outil (1D + 1). Ce couloir ne présente pas le moindre danger, ni particularité d'aucune sorte. Le retour à lacellule. Informations réservées au Maître : Si un éboulement, même partiel, se produit à l'entrée de la salle n° 6, les héros devront creuser jusqu'à leurcellule. A mains nues, cela coûte 1 BL par personne, si on dispose d'outils on peut éviter les blessures. (...)
S'ils veulent explorer la forêt, ils se retrouveront dans la même clairière au bout de I tour de jeu. Ils remarquent bientôt qu'ils ne peuvent la quitter qu'en reprenant la direction de leurcellule. Rien de particulier n'attire leur attention s'ils examinent le sol de la clairière. En enlevant la terre du tumulus, ils découvrent un cercueil de bois. (...)
La mort n'est pas très rapide, les héros peuvent à chaque instant lui échapper, mais aussi longtemps qu'elle se promène dans la clairière en faisant craquer ses ossements, le chemin vers lacellulereste introuvable. Tôt ou tard la mort rattrapera les héros, car elle est d'une patience infinie. (...)
En moins d'une seconde le Squelette et le cercueil tombent en poussière, le paysage devient noir et commence à se dissoudre. L'état d'hypnose quitte les héros qui doivent maintenant se dépêcher de retourner dans leurcelluleen passant par le couloir qui est réapparu. Salle n°9 : La salle de la mort. Voir la salle n°3. (...)
Si l'un des héros est assez malin pour faire tourner le bâtonnet à l'aide de l'une des cordes attachées aux luges, il sera dispensé de toute épreuve d'Adresse. Le retour à lacellule. Informations générales : Un long couloir sinueux monte de l'autre côté de la porte du fond de la cabane. (...)
Informations réservées au Maître : La peinture symbolise tout ce que les héros pourraient apprendre dans cet endroit: les moutons, les lions, la main et le pentacle représentent tous le chiffre 5 : le passage vers la liberté. Les héros peuvent emporter les épées (PI 1D + 4) dans leurcellule. Ils doivent se glisser à côté de l'anneau d'or. En passant par l'anneau, l'épée se dissout dans l'air. (...)Les Esclaves d'AI'Anfa fait partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension du Jeu d'Aventure. Les Esclaves d'AI'Anfa a été conçu de façon à utiliser l'ensemble ...