Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : ours (13)(...) Vous pouvez vous précipiter le coeur joyeux en haut des marches, (rendez-vous au 3) ou monter prudemment en cherchant des pièges éventuels (rendez-vous au 7). 2. Valeurs de l'Ours: Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 7 Arme : 2 pattes 2 D Menez le combat selon les règles. Chaque fois que l'Oursvous attaque avec succès, et que votre Parade échoue, jetez 2 dés à 6 faces pour connaître les Points d'Impact à soustraire de votre Energie Vitale. L'Oursattaque le premier. S'il vous tue, rendez-vous au 41; si vous le tuez. rendez-vous au 4. 3. Vous avez rompu un fil tendu en travers de la dernière marche. (...)
Rendez-vous au 5. 4. Vous pouvez maintenant tranquillement examiner le socle sur lequel se trouvait l'Ours. Vous remarquez bientôt qu'on peut en soulever le couvercle. Dessous se trouve le parchemin tant recherché. (...)
Jetez 1 dé et soustrayez le résultat à vos POINTS DE VIE (30 POINTS DE VIE). Ensuite .vous pouvez monter de nouveau l'escalier. Rendez-vous au 13 ! 6. Valeurs de l'Ours: Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 7 Arme : 2 pattes 2 D Il attaque le premier. Menez le combat selon les règles. (...)
Chaque fois qu'il attaque avec succès et que votre Parade échoue, vous jetez 2 dés à 6 faces. Pour obtenir vos points de Blessures, il faut que vous déduisiez 4 points des Points d'Impact de l'Ours. Celui-ci doit jeter un dé une fois avant chaque phase du combat. S'il obtient 6, il se dissout sur-le-champ en fumée brune. Vous devez cette victoire au bouclier magique. Si vous tuez l'Oursen combattant, ou d'une façon magique, rendez-vous au 4. Au contraire, si c'est l'Oursqui est vainqueur, rendez- vous au 41. 7. Vous remarquez qu'un fil de fer très fin est tendu à la hauteur d'une main au-dessus de la dernière marche. (...)
Vous pouvez couper le fil avec précaution (rendez-vous au 9), ou l'enjamber (rendez-vous au 17). 8. Subitement l'Ourss'anime et vous attaque. Il grogne de plus en plus fort. Si vous avez trouvé un bouclier pendant l'aventure, rendez-vous au 6, si vous n'avez que votre arme, rendez-vous au 2. (...)
Vous déroulez d'innombrables cartes sans trouver de parchemin intéressant. Il ne vous reste que le socle sur lequel se trouve l'Ours. Vous pouvez le tâter avec précaution (rendez-vous au 10), ou abandonner la recherche. Dans ce cas-là, il faut que vous descendiez voir la vieille dame pour lui avouer votre échec (rendez- vous au 57). (...)
Barbe-Grise y garde ses cartes marines, incompréhensibles pour un paysan. L'objet le plus remarquable est un immenseOursempaillé, à la peau brillante et aux yeux étincelants. Il est debout, et vous menace avec ses pattes de devant. (...)
L'animal se trouve sur un socle carré et bas, sur lequel sont griffonnés les mots suivants : Ne m'énervez pas ! Vous pouvez examiner la pièce de fond en comble en évitant de toucher l'Ours(rendez-vous au 12) ou le frapper avec votre arme (rendez-vous au 8). 15. La vieille femme vous regarde avec désapprobation et dit : « Ca commence bien, mon jeune ami ! (...)
Pour ta récompense voici un message : le parchemin se trouve dans la pièce derrière la porte secrète de la chambre à coucher du Capitaine (pièce C). Il y a aussi, sur un socle, unOursqui n'est pas empaillé mais enchanté. Tu dois le blesser avec ton arme. Certes, il se défendra, mais tu ne peux pas obtenir le parchemin d'une autre façon, car il est caché dans le socle. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...