Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : trouve (38), trouvé (6)(...) Imaginez un instant... Imaginez qu'un ami vous raconte l'histoire suivante : A l'endroit où le Grand Fleuve se jette dans la mer des Sept Vents setrouve, au nord du delta marécageux, la ville d'Havéna, port baigné de légendes. Autrefois, les voiliers rapides partaient d'ici pour la Terre Dorée et rentraient chargés de trésors immenses. (...)
Puis il montre du doigt le désordre qui règne dans la pièce. - Comme tu peux le constater, nous cherchons quelque chose, Grand-mère. Nous ne l'avons pas encoretrouvé. Peut-être veux-tu nous aider ? - Moi, ...je ne sais pas de quoi vous parlez balbutie la vieille femme. (...)
Il n'entend plus que le ricanement diabolique du Borgne, qui s'était dissimulé derrière la porte, un tabouret à la main. Lorsqu'il reprend connaissance il setrouvepar terre, ligoté et sans défense. Une main rapide lui arrache les trois pièces d'or cousues dans son pourpoint. (...)
On peut néanmoins voir qu'il s'agit d'une maison de couleur claire, à deux étages, longue d'une dizaine de mètres, et large d'environ 6 m. Au milieu de la façade setrouveune porte (1 m x 2 m). Elle est entrebâillée. La fenêtre éclairée, à droite de la porte, mesure 0,80 m de large sur 1m de hauteur. (...)
Le Maître décrit la scène en donnant d'abord les mesures : la pièce fait 4 m x 4 m avec une porte dans le mur du fond et une autre sur le côté gauche. Vous apprenez également qu'un fauteuil setrouvedans le coin arrière gauche de la pièce. Selon les indications du Maître, vous faites un croquis pour faciliter votre orientation. (...)
» Que font mes adversaires ? Maître : - Ils ricanent et le Borgne répond, en levant son sabre étincelant, qu'iltrouvevraiment drôle que des Aventuriers si jeunes utilisent des ruses vieilles comme le monde. S'il s'agissait là d'une vraie aventure de l'OEil Noir, Alric serait déjà mort. (...)
Les Points d'Impact ou de Blessure sont déduits de l'Energie Vitale. Si elle devient égale à 0, le hérostrouvela mort. C'est un moment bien triste dans le Jeu de l'OEil Noir, mais le joueur peut se consoler en pensant que son héros séjourne maintenant en Fantasia céleste et qu'il peut très vite en créer un nouveau ! (...)
Un dessin montre la pièce et la niche dans le mur où est caché l'OEil Noir, mais l'endroit précis où setrouvela tour n'est pas indiqué. Aussi, Barbe-Grise a-t-il cherché partout en Terre Dorée, dans toutes les villes et tous les châteaux forts, la tour de la Magicienne. (...)
Il y a deux ans, un paysan de Gobie m'a annoncé sa mort... Sa voix s'éteint et elle s'effondre dans un fauteuil. - Alors le parchemin setrouvetoujours là- haut ? demandez-vous. La femme répond : - Oui ! Mais personne ne peut le prendre. (...)
Il peut arriver alors que vous arriviez plusieurs fois au même paragraphe. Exemple : Paragraphe X 1. Vous êtes dans un couloir; devant vous setrouveune porte. Vous pouvez essayer de la forcer (rendez-vous au paragraphe X 2) ou d'abord explorer le couloir (rendez-vous au paragraphe X 3). (...)
Vous pouvez maintenant tranquillement examiner le socle sur lequel se trouvait l'Ours. Vous remarquez bientôt qu'on peut en soulever le couvercle. Dessous setrouvele parchemin tant recherché. Félicitations ! Rendez-vous maintenant à La Fin de l'Aventure. 5. (...)
Vous pouvez couper le fil avec précaution (rendez-vous au 9), ou l'enjamber (rendez-vous au 17). 8. Subitement l'Ours s'anime et vous attaque. Il grogne de plus en plus fort. Si vous aveztrouvéun bouclier pendant l'aventure, rendez-vous au 6, si vous n'avez que votre arme, rendez-vous au 2. (...)
Vous déroulez d'innombrables cartes sans trouver de parchemin intéressant. Il ne vous reste que le socle sur lequel setrouvel'Ours. Vous pouvez le tâter avec précaution (rendez-vous au 10), ou abandonner la recherche. (...)
Dans ce cas-là, il faut que vous descendiez voir la vieille dame pour lui avouer votre échec (rendez- vous au 57). 13. Sur le palier setrouveun trou infranchissable. Vous ne pouvez pas accéder aux différentes pièces. Je vous propose de retourner voir la vieille femme et de lui demander de l'aide. (...)
L'objet le plus remarquable est un immense Ours empaillé, à la peau brillante et aux yeux étincelants. Il est debout, et vous menace avec ses pattes de devant. L'animal setrouvesur un socle carré et bas, sur lequel sont griffonnés les mots suivants : Ne m'énervez pas ! Vous pouvez examiner la pièce de fond en comble en évitant de toucher l'Ours (rendez-vous au 12) ou le frapper avec votre arme (rendez-vous au 8). (...)
Sur le verre apparaît une inscription : « Félicitations ! Tu es un combattant téméraire. Pour ta récompense voici un message : le parchemin setrouvedans la pièce derrière la porte secrète de la chambre à coucher du Capitaine (pièce C). Il y a aussi, sur un socle, un Ours qui n'est pas empaillé mais enchanté. (...)
Le coffre fait 1,60 m de long, 0,80 m de large et de haut. Il est fermé à l'aide d'un très lourd cadenas. Si vous aveztrouvéun trousseau de clés, essayez la petite clé (rendez-vous au 37). Vous pouvez également tenter de casser le cadenas avec votre arme (rendez-vous au 33), ou alors quitter la pièce (rendez-vous au 17). (...)
Vous n'avez pas le droit de vous servir de deux armes à la fois. D'autre part un grand coffre en bois setrouvedans l'armoire. Vous pouvez le fouiller (rendez-vous au 44) ou bien vous intéresser au lit (rendez-vous au 54) ou encore quitter la pièce (rendez-vous au 17). (...)
Si vous engagez le combat avec cette arme, vous pouvez obtenir de 4 à 9 Points d'Impact. Le sabre vaut 1 D + 3. Retournez sur le palier (rendez- vous au 17). 50. Sous l'oreiller setrouveun anneau, auquel sont accrochées trois clés : deux grandes et une petite. Les grandes clés ouvrent les serrures des portes est et ouest de la pièce, la petite clé semble être celle d'un cadenas. (...)
Si vous réussissez à enfoncer la porte, rendez-vous au 56. Cependant, si vous êtes déjà allé dans la pièce qui setrouvederrière la porte ouest, ou si vous possédez un trousseau de clés, rendez-vous également au 56. (...)
Si vous réussissez, rendezvous au 52, sinon au 48. 55. La pièce est apparemment la chambre à coucher du Capitaine car un lit setrouvecôté ouest et une grande armoire côté nord. Vous pouvez fouiller le lit (rendez-vous au 54), ou l'armoire (rendez-vous au 46), ou quitter la chambre pour vous rendre à la porte est (rendez-vous au 19), ou à la porte nord (rendez-vous au 29). 56. Vous pénétrez dans la pièce C (4 m sur 3 m). Au milieu des murs ouest et nord setrouveune fenêtre. Des boiseries couvrent, du sol au plafond, le mur sud, qui donnent l'impression de masquer une porte secrète. (...)
Entre-temps le jour s'est levé, et Alric s'approche de la fenêtre pour contempler tranquillement son trésor. (Si Alric atrouvéun bouclier magique, celui-ci tombe en poussière rouge, et notre héros doit désormais se tirer d'affaire sans protection magique. (...)
Ces points sont importants, car plus un héros en accumule, plus il devient fort et puissant. (Tout ce qui concerne les POINTS D'AVENTURE setrouvedans le Livre des Règles.) Alric a soigneusement étudié le dessin sur le parchemin. Il l'enroule et se précipite gaiement en bas, pour raconter son succès à la vieille femme. (...)
Il fait une photocopie du plan, afin de l'avoir sous les yeux tout au long de la partie. 3. Il fait également une photocopie de la fresque qui setrouvedans la pièce n° 8 (pages 43, ainsi que du dessin du Kobold (page 53), car cette fresque et ce dessin doivent être en la possession des joueurs. (...)
Informations particulières. Le plafond et les murs sont en brique rouge, le sol en terre battue. L'escalier de la cave setrouvecontre le mur ouest. Devant le mur est, sont posés quelques caisses, des coffres et de grands paniers en osier, vides. L'air est humide et froid. Informations réservées au Maître : Sous un grand panier, qui setrouvejuste devant le mur est, est dissimulée l'entrée d'un tunnel. Le Maître de jeu donne d'abord les informations générales, et ensuite, quand les héros ont commencé à se repérer dans la cave, il leur donne les informations particulières. (...)
Aussi longtemps que les joueurs n'ont pas demandé à examiner et à déplacer les caisses et les paniers, et qu'ils posent seulement la question : « Est-ce qu'il y aune porte derrière ? » vous répondez évasivement : « Je ne sais pas. Apparemment vous n'avez rientrouvé. » Plan des souterrains de la maison de Barbe-Grise. Remarque : Des questions, comme « Est-ce qu'il existe une porte ici », ou « L'Ogre, attaquera-t-il » sont normalement inadmissibles. (...)
Le couloir se termine par un rideau de toile dure et épaisse. Informations réservées au Maître : Dans une des flaques setrouveun morceau de tissu, très certainement arraché à une jupe. Si les héros déclarent clairement avoir inspecté le sol, le plafond et les murs de ce petit passage, ils doivent avoirtrouvéle tissu. Sinon, le Maître peut éventuellement dire : « Si vous aviez regardé le sol, vous auriez également remarqué quelque chose. (...)
S'ils ont promis au Maître de ne s'entretenir qu'à voix basse et d'avancer prudemment, ils ont défini une fois pour toutes leur comportement. Dans cette phase, le Maître ne doit apporter aucune aide. Derrière le rideau setrouvela pièce n° 1. Pièce n° 1. Informations générales. La pièce mesure 3 m x 3 m et 2 m de haut. Une porte setrouveau milieu des murs nord, est et ouest. Informations particulières. Un Gobelin et un Kobold se trouvent dans la pièce. Les murs et le plafond sont en brique et crépi. Devant le mur sud setrouveune couche de paille. Il n 'y a aucun meuble. Informations réservées au Maître : Si les héros sont silencieux, ils peuvent surprendre le Gobelin. (...)
Le Gobelin avoue que Silvana est proche, mais il ne sait pas dans quelle pièce elle est gardée. Il raconte qu'il y a un passage secret dont l'entrée setrouvedans une cellule. Il ne sait rien à propos du Kobold. Il l'a vu apparemment pour la première fois tout à l'heure. (...)
Informations générales. Le couloir fait 4 m de long, 1 m de large et 2 m de haut. A ses extrémités ouest et est setrouveune porte. Informations particulières. Les murs du couloir sont maçonnés et crépis. La porte est est fermée si les Aventuriers ont réussi à faire prisonnier le Gobelin dans la pièce n° 1. (...)
Si le Gobelin a pu s'enfuir, la porte vers la pièce n° 2 est entrouverte. Informations réservées au Maître : Au milieu du couloir setrouveune trappe dissimulée, par laquelle on peut atteindre un passage secret. Couloir 1b. Informations générales. (...)
Il y a quelques lits posés contre le mur; au milieu, une table entourée d'une chaise et de deux tabourets. Dans le mur nord setrouveune cheminée. (La cheminée est si étroite qu'un homme ne pourrait s'y glisser !) De plus, la pièce contient une armoire de cuisine avec des ustensiles, et deux armoires remplies de vêtements, certains en loques, d'autres en bon état. (...)
Si les héros examinent la serrure, ou essayent de la forcer, la porte s'ouvre à toute volée vers l'intérieur de la pièce ! (Le Maître jette le dé à 6 faces. Le résultat est déduit des POINTS DE VIE du héros qui setrouvedevant la porte !) La porte se referme immédiatement. Les héros doivent manipuler à distance la serrure avec une cuillère en bois ou un manche à balai. (...)
) De la paille noire et pourrie est répandue sur le sol en terre devant le mur est. Au milieu de la cellule setrouveun tabouret, et devant le mur ouest est allongé un squelette humain revêtu de guenilles. Une cheville du squelette est attachée au mur par une chaîne rouillée. (...)
Hormis un tabouret simple et une paillasse pourrie devant le mur est, la cellule est vide. Informations réservées au Maître : Sous la paille setrouveune trappe, par laquelle on peut arriver dans le couloir secret (couloir 10). Si les héros fouillent soigneusement la cellule, ils peuvent découvrir la trappe. (...)
Pièce n° 8 (regardez l'illustration page suivante). Informations générales. La pièce mesure 4 m x 6 met 2,50 m de haut. Sur le mur est setrouveune fresque, de 4 m x 2 m. Il y a une porte, qui est fermée en permanence, au milieu du mur ouest. Informations particulières. Au milieu de la pièce setrouveune grande table rectangulaire et plusieurs chaises en bois. Un petit tapis multicolore est posé sur le sol devant le mur sud. (...)
Le coffre renferme une longue-vue en cuivre, une fiole en terre cuite contenant une potion magique donnant 10 POINTS DE VIE à celui qui en boit, plusieurs chapeaux de femme, des vêtements de marin, une épée de chevalier, 40 pièces d'or et 150 pièces d'argent. Couloir 10. Informations générales.. Sous le repaire des pirates setrouveun passage secret. Dimension : voir le plan. Le Maître ne décrit que la partie du passage dans laquelle se trouvent les héros. (...)
Les trois trappes cachées menant du couloir 10 aux pièces n° 6 et 8 et au couloir 1a sont faciles à découvrir. Sous chaque trappe setrouveune échelle. Si les héros sont enfermés par les pirates dans la cellule n° 6, et s'ils prennent la fuite par la trappe vers le couloir 10, le Maître peut leur permettre de trouver la porte secrète au fond du couloir. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...