L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
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Contient : trouve (57), trouvé(...) L'histoire est entièrement différente si on s'en rapporte aux Nains. Pour eux, à l'origine de tout, ontrouveGuérimm, le génial forgeron. D'abord, mettant tout son art et son habileté dans sa création , il fit les Nains. (...)
Pour les Nains, les choses sont donc très simples. Avant sa folie, Guérimm a créé le peuple des Nains, un peuple sain que l'ontrouvedans les galeries et les villages souterrains des Monts de Kosh. Ensuite, Guérimm a créé le chaos, résultat de sa folie. (...)
Et la route est longue pour qu'il atteigne son destinataire. Parmi tous les mythes de l'Aventurie, ontrouvemême une secte à Brabak qui prétend que l'Aventurie est une boule qui se serait détachée du soleil et qui tournerait autour de lui ! (...)
L'Aventurie est le plus petit des trois continents de la planète Dère, troisième planète d'un système solaire organisé autour d'une naine rouge à la lumière jaune. Ce système est constitué de neuf planètes au total. A l'est de l'Aventurie setrouveune chaîne de montagnes de plus de dix mille mètres de haut qui la sépare du continent voisin. (...)
Certains téméraires ont peut-être tenté de s'y frayer un chemin, ils ont peut-être réussi, mais aucun n'est jamais revenu pour en parler. Le continent qui setrouveà l'est de l'Epée d'Airain demeure donc une terre inconnue. A l'ouest, très loin au -delà des mers, setrouveun continent habité par des hommes. Ce continent, que l'on appelle le Pays de l'Or en Aventurie, est très mal connu car peu de capitaines de navires ont osé franchir la mer des Sept Vents qui le sépare de l'Aventurie. (...)
Cette ceinture forestière descend jusqu'à une ligne qui joindrait, en gros, les villes de Thorval, Lowan, Baliho et Vallusa. C'est dans cette région de la taïga que setrouvele plateau des Orks et cette province, comme son nom l'indique, est une région d'altitude assez élevée entièrement habitée par les Orks. (...)
La Montagne Noire, les Monts de Kosh, l'Enclume et les Hauts de Baluk sont habités par différentes tribus de Nains, au total, 50 000 environ. Enfin, il est à noter que c'est dans cette région que setrouvela ville la plus importante d'Aventurie : Gareth, la capitale impériale. Au sud de cette région setrouvele désert de Khom délimité au nord-est et au sud-est par le Djebel Khoram et les Monts Accra et, à l'ouest, par les Monts d'Or et la chaîne du Haut-Etnos. Ces deux chaînes de montagnes, forment à l'ouest, une barrière aux vents humides venant de la mer, transformant toute cette région en un désert chaud et aride. (...)
Cette région a été colonisée très tôt par des marchands venus du nord qui ont installé des comptoirs de commerce sur les côtes. On ytrouvecependant aussi des indigènes à la peau cuivrée, aux cheveux bleu-noir, de petite taille, que l'on appelle les Hommes des Bois. (...)
Ces deux petits Etats ont une frontière commune et, depuis la nuit des temps, les désaccords n'ont pas manqué. Nous avonstrouvé, dans les archives des deux Etats, la relation d'une de ces guerres et nous vous les livrons telles. (...)
Il avait aussi mis sur pied une puissante armée. Dans les vieilles chroniques de l'Ancien Empire, ontrouvesouvent mention de cette invincible armée. La première expédition de cette armée eut lieu en 1878 avant Hal. (...)
Nous ne parlerons donc pas des idoles ou démons que des minorités honorent ici ou là. Dans les villes ou villages les plus reculés, ontrouvedes mythes plus ou moins inconnus. Et, même dans les villes que nous appelons civilisées, il n'est pas rare de rencontrer des sociétés secrètes ou des sectes qui honorent un autre dieu. (...)
Ainsi, dans l'Ancien Empire il était interdit d'élever des temples à Boron, en revanche, à Al'Anfa, c'est lui qui est considéré comme le dieu suprême. Ontrouveaussi des différences importantes dans les offrandes faites à un même dieu. Praïos, dieu principal, est célébré à Gareth en brûlant des plantes aromatiques et en sacrifiant des humains à Fergan. (...)
On la représente sous les traits d'une lionne. Et, puisqu'elle est la protectrice des guerriers et de tous ceux qui font métier de se battre, ontrouveses symboles au sommet de fortifications ou sur des citadelles fortement armées, plutôt que dans des temples pacifiques. (...)
C'est, bien entendu, dans les ports que Thylos est le plus honoré. Mais, comme dieu des eaux, on letrouveaussi à la première place dans les déserts et les régions arides. 4. Travia L'animal qui symbolise Travia est l'oie sauvage. (...)
Elle est la déesse des foyers, de l'hospitalité, de la fidélité et du mariage. Ses temples sont modestes mais on entrouvepartout, dans la moindre ville comme dans la plus peuplée. Travia est une déesse amicale et aimante. (...)
Boron Boron est le dieu de la mort. Très peu de statues ou de gravures lui donnent une forme humaine. On letrouveen revanche un peu partout sous la forme d'un corbeau sculpté dans du marbre noir, ou d'un homme à tête de corbeau. (...)
Elle refuse les sacrifices d'êtres vivants, hommes ou bêtes, et exige qu'on lui offre des pierres précieuses. Ontrouvedonc dans ses temples des trésors fabuleux. Il est pratiquement impossible de les dérober car prêtres et prêtresses d'Hésinde sont maîtres dans l'art de la magie et des pièges introuvables. (...)
C'est pourquoi cet oiseau symbolise parfaitement la déesse de l'agriculture, des végétaux et des plantes médicinales. Péraine est l'objet d'une grande dévotion à la campagne et dans les bourgs agricoles. Ontrouveen revanche peu de temples à sa gloire dans les grandes cités. On y rencontre cependant de nombreuses prêtresses itinérantes de Péraine, qui, moyennant une obole, prennent soin des malades. (...)
Raïa Bien que la jument soit l'animal favori de Raïa, cette déesse n'est jamais figurée ainsi. Parfois, ontrouvedes statues qui la représentent chevauchant un cheval au galop. Elle est la déesse des plaisirs, du vin et de l'amour. (...)
Rashtoullah ne tolère aucune autre divinité et ses adeptes ont détruit tous les temples qu'on a essayé d'y bâtir. Ontrouvecependant dans certains ports (à Selem, Thalussa, Kushan) à la fois des temples aux Dieux de l'Aventurie et à Rashtoullah. (...)
Et si un groupe de Nivésiens n'a pas réussi pendant la courte saison de la chasse à accumuler suffisamment de provisions, la famine le guette. Et elle n'est malheureusement pas rare. C'est pourquoi ontrouvesouvent également des chasseurs en hiver. Mais, à ce moment-là, la seule proie est le blaireau des neiges, et il est très difficile à capturer. Dans les villages, la vie est un petit peu plus facile, même si on ne peut pas dire qu'on ytrouvel'abondance. La plupart du temps, ces hameaux sont construits au bord des rivières. La pêche fournit donc une ressource complémentaire. (...)
A la tête d'une loutracie, le commandant du navire règne en maître sur chaque membre de celle-ci, qu'il appartienne ou non à l'équipage du navire. Il n'y a aucune différence entre les sexes chez les Pirates de Thorval. Ontrouveaussi bien des femmes à la manoeuvre des navires que des hommes au travaux des champs. Cela provoque bien des sarcasmes dans les autres régions du continent, à condition toutefois qu'il ne setrouvepas de Pirates à portée de voix. Les Elfes des Bois Nous avons très peu de renseignements sur les Elfes des Bois installés sur le versant nord des Monts de la Salamandre. (...)
Les Gobelins Nous connaissons beaucoup mieux les Gobelins, même si ce que nous en savons est surtout déplaisant. Comme leurs proches parents les Orks, ontrouvepeu de Gobelins installés au centre de l'Aventurie. Mais, ils se sont répandus un peu partout et ils offrent donc aux savants un champ illimité d'observation. (...)
Mais, plus on s'éloigne de la capitale, moins les ordres et les édits impériaux ont de poids. Dans les provinces frontières, ontrouvemême une nombreuse noblesse qui règne sur des principautés ou des duchés qui ne sont plus liés à la cour que par un serment d'allégeance pratiquement tombé dans l'oubli. (...)
Mais aucune ne l'a jamais vraiment accepté. Il y a bien entendu aussi des sédentaires dans le désert. Ils vivent dans les petites oasis. Ontrouveégalement de splendides palais. Ces sérails laissent loin derrière eux mainte demeure princière de l'Empire, en ce qui concerne le raffinement. (...)
Un des signes essentiels de la richesse d'un sultan est le nombre de ses femmes. Les critères de la beauté, par ailleurs, sont très différents de ceux qu'ontrouvedans l'Empire. Dans le désert, une femme est belle si elle est grasse et extrêmement pâle. Cette admiration pour les teints pâles est également en usage pour le reste de l'Empire. La pâleur, que l'ontrouvedistinguée, est l'apanage de la petite minorité qui n'est pas obligée de sortir en plein air, pour travailler, en particulier. (...)
On peut y trouver tout ce qu'on désire, à condition bien sûr de pouvoir payer. La seule chose qu'on ytrouveassez peu, ce sont les lois et les règles de vie. Et si certaines lois existent, il y a toujours moyen de les détourner. (...)
Cette richesse a cependant une origine qui est très mal vue en Aventurie : c'est le commerce des esclaves et de la drogue. Ontrouveles prêtres de Boron en haut de la pyramide sociale d'Al'Anfa. Ils imposent les croyances de leur dieu, lèvent des taxes et sont les maîtres de tout le commerce de la ville. (...)
Les trois races principales sont les Borelandais, les Tuzaks, et les Chiens des Steppes de Nivésie. Il n'y a pas de traité pour le dressage des chiens et on netrouvepas de chiens dressés sur les marchés d'Aventurie. De toute façon, un chien qu'on viendrait juste d'acquérir risquerait de s'enfuir au cours de l'aventure ou de ne pas obéir à son nouveau maître. (...)
Inutile de les envoyer dans un laboratoire d'alchimie pour qu'ils rapportent un flacon particulier. Ils en sont incapables. Tout comme les chiens que l'ontrouvesur la Terre, les chiens d'Aventurie savent chercher un objet égaré, rapporter ce qu'on lance (une arme par exemple), monter la garde auprès de leur maître pour le protéger, lui et ses biens, attaquer les ennemis ou les tenir en respect, etc. (...)
Dragons Le Dragon des Arbres Généralités : C'est un petit représentant de la famille des Dragons. Il élit domicile à la cime des arbres géants, le plus souvent les chênes millénaires. On letrouvedans toutes les forêts de quelque importance de l'Aventurie du nord. Ils sont absolument omnivores, mais ils ont une préférence marquée pour la chair humaine. (...)
Il s'installe de préférence dans des ruines perchées sur des sommets escarpés. Il est originaire du sud de l'Aventurie. On entrouvedans les Monts de la Mousson. En revanche, il est rare d'en rencontrer dans le nord. Mais il y en aurait dans les Monts de la Salamandre et l'Epée d'Airain. (...)
Sa tête ressemble à celle du crocodile : gros naseaux, petits yeux entourés de rides et de bourrelets. Ontrouvedes Tarasques dans des trous, des grottes ou des repaires abandonnés par d'autres animaux. Elles vivent surtout dans les moyennes montagnes du nord et du centre de l'Aventurie, en particulier dans la Montagne Noire. (...)
Cet animal assez commun devient donc un monstre effrayant. La Fouine des Neiges dans le jeu : C'est un animal qu'on rencontre rarement. Quand elle setrouveen présence d'un groupe elle choisit celui qu'elle va attaquer. Le Maître tirera au dé la victime qui lui sera destinée. (...)
n° 1 Adresse 1D + 7 (10) Attaque 7 Force 1D + 4 (7) Parade 6 Charisme 1D (3) Points d'Impact selon l'arme (1D + 2) Energie Vitale 12 Endurance 30 Classe de monstre : 5 Gorille Géant Généralités : Ontrouvedes Gorilles Géants qui mesurent près de 4 m de hauteur et pèsent une tonne. On prétend qu'ils sont si puissants qu'ils peuvent déraciner les arbres sans effort. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 40 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 3D + 2 Vitesse 7 Endurance 20 Classe de monstre : 30 Particularités : Les Gorilles Géants sont moins intelligents que les hommes, mais on peut arriver à leur faire comprendre un petit nombre de choses. Ontrouvedes femelles Gorilles à la cour de certains princes pour l'entretien et le ménage. C'est impossible avec les mâles qui sont sujets à des accès de folie furieuse. (...)
Quand un héros a reconnu le danger une fois, il ne se laissera plus jamais prendre, le Maître devra donc lui signaler le danger. Mais, si cette deuxième épreuve échoue, le héros setrouvepris sous le charme de l'Icanaria. Il doit passer une épreuve d'Intelligence à chaque tour de jeu. (...)
Elle se comporte toujours comme une monture expérimentée, même si son cavalier ne l'est pas, et le bruit de la bataille ne la gêne pas. Loup Généralités : Ontrouvede très nombreuses races de Loups en Aventurie , du Loup des Glaces dans le nord, au Loup des Sables dans le désert du sud. (...)
Il vit dans des terriers dans la forêt ou n'importe quelle grotte ou caverne. Il peut atteindre 1,5 m. Il ne supporte que les climats froids. On n'entrouvedonc que dans la moitié nord de l'Aventurie. Valeurs : Courage 13 Attaque 8 Energie Vitale 40 Parade 7 Protection 5 Points d'Impact 1D +1 par pince Vitesse 3 Endurance 30 Classe de monstre : 18 Particularités : Les Lucanes Géants se nourrissent de petits reptiles et de petits mammifères. (...)
Marasque Généralités : La Marasque ou Tarentule de Maraskan a le corps jaune moucheté de rouge et un long aiguillon empoisonné à l'arrière. Elle est originaire de l'île de Maraskan, au sud-est de l'Aventurie. On entrouveégalement sur le continent, juste face à l'île. Valeurs : Courage -* Attaque 12 Energie Vitale âge x 5** Parade 0 Protection âge Points d'Impact 1D + 2 (aiguillon) 1D x âge (poison) Vitesse 6 Endurance 10 Classe de monstre : âge x 5 * La valeur de Courage n'existe pas: la Marasque attaque tout ce qui passe à sa portée. (...)
** Age : Le danger représenté par la Marasque augmente avec son âge. Particularités : La Marasque se nourrit de tabourets de crapauds, un champignon vénéneux que l'ontrouveun peu partout en Aventurie. C'est pourquoi la Marasque est si dangereuse car elle utilise le poison des champignons. (...)
Ainsi, si un héros réussit une Parade contre l'Attaque de la Marasque, son dard se casse immédiatement et devient inopérant (il faut des mois pour qu'il repousse) mais tout n'est pas réglé puisque le poison gicle alors dans toutes les directions. Le héros, et quiconque setrouveà proximité, doivent alors lancer le dé. Si on obtient 1 ou 2, on est aveuglé pour le reste de l'aventure. (...)
A la fin. il vaudra quand même mieux quitter son voisinage le plus vite possible. Maru Généralités : Ontrouvedes Marus dans tous les marécages d'Aventurie. Ils descendent de sauriens prédateurs et ont des traits communs avec eux. (...)
Il vit dans les marais et les eaux stagnantes de la côte sud-est d'Aventurie. Il ne sait pas nager et ne peut rester sous l'eau que très peu de temps. On letrouvedonc toujours sur la terre ferme ou en eau peu profonde. Il s'accroche parfois à des navires ou s'y installe même carrément. (...)
Elle ne sort à l'air libre que la nuit. La lumière du jour peut la faire tomber en poussière. Donc, on latrouvedans les grottes, cavernes ou cryptes. Elle est un terrible gardien de trésor. Il ne faut pas attendre de cette créature des réactions intelligentes, mais elle ne connaît pas la peur et se bat farouchement contre des adversaires qui la surpassent en nombre. (...)
Piranhas Généralités: Ce sont de petits poissons d'eau douce armés de dents incroyablement pointues. Ils se déplacent en bancs. On entrouvedans toutes les rivières du sud du pays car ils aiment les eaux chaudes. Valeurs : Courage 15 Attaque 10 Energie Vitale 2 Parade 0 Protection 0 Points, d'Impact 1D Vitesse 2 Endurance 10 Classe de monstre : 3 Particularités : Les Piranhas se déplacent en bancs très nombreux, cela représente donc un danger important. (...)
Le Rat-Loup qui peut atteindre 60 cm est beaucoup plus dangereux que le Rat commun des maisons ou des champs. On letrouvedans les mêmes endroits que les petits Rats : les greniers, caves, trous, ruines et cimetières. (...)
Et comme ils connaissent bien leur forêt, ils ont l'avantage pour cette manoeuvre. Sangsue Généralités : Cette Sangsue noire mesure 20 cm. On latrouvedans tous les marais et eaux dormantes du centre et du sud de l'Aventurie. Le seul endroit où on est sûr de ne pas en rencontrer, c'est le nord du pays. (...)
Il a des écailles mobiles au bout de la queue, et c'est au bruit qu'elles font qu'il doit son nom. On letrouveaussi bien dans les déserts du sud que dans la steppe glacée ou la zone tempérée. Valeurs : Courage 9 Attaque 12 Energie Vitale 10 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 2 (dents) 2D (poison) Vitesse 4 Endurance 15 Classe de monstre : 8 Particularités : Sa morsure est venimeuse. (...)
Le Serpent Constricteur Généralités : C'est un grand serpent qui peut atteindre 10 in de long. Il est épais et puissant. C'est un animal des régions tropicales, on letrouvedonc uniquement dans le sud du pays, en particulier au sud-ouest du Haut-Etnos. Valeurs : Courage 18 Parade 0 Energie Vitale 25 Points d'Impact 1D + 1 (dents) Protection 1 1er AS 1D, 2e AS 2D, Vitesse 3 3e AS 3D (étouffement) Endurance 10 Attaque 10 (morsure) 15 (étouffement) Classe de monstre : 30 Particularités : Ce serpent n'est pas venimeux. (...)
La Vipère Aspic Généralités : La Vipère Aspic est un petit serpent venimeux qui peut atteindre 2 ni de long, mais dont le corps est si mince qu'on peut le tenir dans la main. On latrouveplus particulièrement dans les steppes du nord, très rarement ailleurs. Valeurs : Courage 6 Attaque 10 Energie Vitale 6 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 2 (dents) Vitesse 4 1D20 (venin) Endurance 15 Classe de Monstre : 10 Particularités : Sa morsure est venimeuse. (...)
Valeurs : Courage 20 Attaque 14 Energie Vitale 20 Parade 8 Protection 6 Points d'Impact 1D + 5 Vitesse 11 Endurance 40 Classe de monstre : 25 Particularités : Le Sylvain se considère comme le roi de la forêt et chaque visiteur est surveillé comme un criminel. Si un bûcheron est tué par la chute d'un arbre, si ontrouveun charbonnier mort près de sa meule, inutile de chercher le responsable : c'est le Sylvain. Une forêt où setrouveun Sylvain est donc un endroit très dangereux pour les humains. Il est prêt à persécuter tous les intrus. (...)Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...