Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : trouve (37), trouvé (12)(...) L'ORBE DES KRIEGLITZ La comtesse Elise Krieglitz-Untern chargera les PJ de retrouver un orbe de cristal qui lui est très précieux. Tout porte à croire qu'il setrouvedans le tombeau de Gregor le Pèlerin, plus grand encore que les autres. POUR UN NOM Dans ce scénario intermédiaire, les joueurs, à court d'indices pour pouvoir poursuivre leurs recherches, devront amèrement accepter un dernier travail pour la guilde des Marchands en échange d'un précieux renseignement. (...)
Au sol une toile soyeuse apparaît sur le côté ouest et progresse vers les catacombes. Il y a un passage secret dissimulé sur le mur nord, nécessitant un test de Fouille pour êtretrouvé. Un mur pivotant donne sur un couloir extrêmement étroit et enfoui sous la poussière et les toiles d'insectes. (...)
Effectuez en secret un test de Filature pour savoir si les PJ se sentent suivis. Il a pour mission de récupérer l'objet magiquetrouvépar les PJ dans la crypte. S'ils ne remarquent rien, il les suivra jusqu'à la prochaine auberge ou à jusqu'à leur domicile. (...)
Lui n'aurait pas voulu que l'on retrouve ces trésors enfouis sous la terre ; mais peut être n'avait il pas d'autre choix. Vous avez bientrouvédans ce tombeau des textes vous dévoilant l'histoire de l'Ordre Noir, je présume ?... Ayant prévu cela, il voulait que quelqu'un retrace l'histoire de l'Ordre pour achever enfin sa quête, parce qu'elle n'est pas terminée. (...)
Il trouva cette étrange bâtisse par hasard et fut des plus surpris d'y trouver des morts vivants. Il n'en fut pas moins réconforté à l'idée d'avoirtrouvéde la « compagnie » (rappelons que les vampires ont le pouvoir de contrôler les morts vivants). (...)
Les fenêtres sont barricadées de planches en bois et la lumière du jour ne passe que très peu, mais au grand regret d'Igor. Son cercueil setrouveici mais les joueurs ne le verront pas encore. En effet dès qu'ils auront atteint le premier étage le vampire descendra les escaliers à leur rencontre. (...)
Igor est ouvert à toutes les propositions, et comme bon nombre de vampires, il apprécie les conversations épicées avec ses hôtes. Ce que cherchent les joueurs, à savoir le trésor ou le parchemin, setrouvedans la chambre du revenant. Et il n'est pas forcé de devoir affronter le vampire pour repartir avec le trésor. Igor sait où cetrouvela trappe menant au souterrain mais il n'en parlera qu'en dernier recours. Cependant, ne perdez pas de vue que le vampire sait qu'il n'est pas possible pour la secte de voir repartir un groupe d'aventuriers au courant de leur cachette. (...)
Des boutons d'or et des jonquilles recouvrent depuis bien longtemps ce bûcher et rien d'autre ne pourra êtretrouvésur place. Une tour de guet en bois est visible dans la direction du site indiqué sur la carte. (...)
Le tout est que les joueurs aient l'idée de descendre à la cave (ce qui ne devrait pas être trop dur). Derrière un très vieux tonneau inutilisé de cette cave setrouveun bout de métal relié au mur. Il faut réussir un test de Fouille assez difficile (-10%) pour le trouver. (...)
Avant le départ des PJ, l'aubergiste sous le choc ajoutera : « et nous vivions au dessus de ça !». Expérience : 20 xp pour avoirtrouvél'entrée du tombeau 30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau de Karl partiellement ou dans sa totalité 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 xp à un joueur pour avoir désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Contenu du trésor (300 points d'encombrement) : 51 co, 211 pa, 2 bijoux (4 et 8 co), vaisselle en or (9 co), parchemin VII, potion de Bravoure (+30% FM, pendant 15 minutes). (...)
Deux bureaux sont séparés de cette salle par une petite porte de bois et ne contiennent pas grand-chose d'intéressant. On ytrouvedu matériel d'écriture et des ouvrages en cours de recopiage. Le bureau où travaille le scribe corrompu est toujours fermé à clef. (...)
Pour faciliter la tâche du MJ, si un joueur veut obtenir une information quelconque susceptible de se trouver dans un ouvrage, le MJ lancera en secret 1D100. S'il obtient 50 ou moins l'information setrouvequelque part (ajouter des malus ou bonus en conséquence). Un PJ ayant la compétence Lire/écrire peut la trouver dans l'heure qui suit s'il réussit un test d'Intelligence. (...)
Selon lui elle aurait été fondée à la base par un groupe de mercenaires « déserteurs ou fatigués de leur travail ingrat », même s'iltrouvecela quelque peu incohérent. Il admettra que ces mercenaires puissent provenir de ce fameux Ordre Noir dont il n'a jamais entendu parler. (...)
Les anciennes galeries : Ces étranges labyrinthes ont été creusés par les Skavens il y a bien longtemps. Ils devaient servir de niche à la base. Tirez 1D10 pour savoir ce qu'il s'ytrouveactuellement : 1-7 : Rien 8-0 : Rats géants (autant que de PJ) Les catacombes : Elles n'ont rien à envier à celles trouvées dans les tombeaux précédents. (...)
Ils pourront se reposer sur place avant de jouer le scénario suivant. EXPERIENCE : 20 xp aux joueurs concernés pour chaque passage secrettrouvé10 à 30 xp à chaque joueur pour avoir participé à la réussite de l'entretien avec le directeur 10 à 30 xp pour avoir survécu à la grotte du Rocher Ardent 30 ou 40 xp pour avoir visité le tombeau de Berthold partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Berthold 30 xp pour avoir sauvé le village du péril 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage L'ORBE DES KRIEGLITZ : Dans ce scénario, les joueurs vont faire la connaissance d'une personnalité célèbre et influente de l'Empire : La comtesse de Talabheim. (...)
De plus, elle compte bien l'utiliser comme ses aïeux pour repérer l'éventuelle arrivée de ses nombreux rivaux aux frontières du compté et se libérer ainsi d'une angoisse quasi-quotidienne. La comtesse Elise est persuadée que ce fabuleux objet setrouvequelque part dans ce grand tombeau. Pour cette tâche très importante à ses yeux, elle est prête à confier la responsabilité aux PJ d'un bataillon de 45 chevaliers Panthères. (...)
Ils sont laissés à la discrétion du MJ mais ne doivent pas trop avantager les joueurs ni être totalement découverts. LA TRAVERSEE DE LA GRANDE FORET : Avec la carte et sachant qu'elle setrouveà l'est de Talabheim, il devrait être facile aux joueurs de déterminer où setrouveleur prochaine destination. Il importe peu qu'à leur arrivée au passage dans les collines il fasse jour ou nuit, car il fait toujours noir sous terre. (...)
Un test réussi signifie que le PJ à remarqué quelque chose d'anormal sur un des « employés » de l'auberge : un grognement bizarre ou un liquide verdâtre coulant des oreilles fera l'affaire. Le reste des détails sur les mutants setrouveà la page 103 du bestiaire ou page 228 du livre des règles. Race : Humain. Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main Expérience : 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé au piège du Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau de Gregor avec succès 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. (...)
Par le biais d'une guilde de transport, les Coches du Loup Véloce, ils vont envoyer un parchemin codé à un agent intermédiaire posté à Erengrade. Ce parchemin situe géographiquement le lieu où setrouvele fameux manche : dans les Terres Incultes du Nord, près du Pays des Trolls. Après réception, l'agent doit contacter une bande de kossars kislevites qui seront payés pour ramener le manche. (...)
Elle durera aussi longtemps que des tests de Baratin ou de Charisme le permettront. Le parchemin codé setrouveau second étage dans la salle aux tonneaux. 2ème étage : Le bureau au sud est celui du secrétaire général de la guilde. (...)
A l'intérieur, ils sont enroulés et classés dans de petits casiers selon leur destination. Le parchemin recherché, à destination de Kislev, setrouvelà. Il sera nécessaire de crocheter le coffre pour l'ouvrir. A l'aide de la compétence Lire/écrire, le recopiage du parchemin avec le papier calque prendra 2 minutes. (...)
Les indications que vous trouverez ci-dessous concernent pour certaines les aventures secondaires de l'île. Quartier Nord : on ytrouvele tombeau du vampire, le gîte des mutants, ainsi que le temple de Morr. Quartier Sud : on ytrouvel'hospice de Shallya. Quartier Ouest : on ytrouvel'ancienne échoppe du sorcier, le cimetière et la guilde du commerce de la ville (non détaillée). Quartier Est : on ytrouvela nouvelle échoppe du sorcier (en attente d'ouverture) et la future cathédrale de Manann. C'est aussi l'emplacement de la Maison de la charpente. (...)
Son arrivée, il y a trois siècles, troubla la population locale, jusqu'alors peu nombreuse. Il portait une tenue d'homme d'arme abîmée bien que somptueuse à la base. On n'a jamaistrouvéde bateau échoué sur la côte. Il se traîna jusqu'au village portuaire qui l'accueilli sans refus mais avec grande crainte ; croyant en l'intervention d'une puissance divine. (...)
Le plateau du pic : Le plateau du pic, situé au nord de Bois-Rugueux, fait partie du domaine du seigneur. C'est là où se mène l'exploitation de la mine de fer. C'est là aussi que setrouvela fameuse prison de Ferbrune. L'esclavage : La réputation de Ferbrune concernant la détention de prisonniers est terrible. (...)
On ressent une bouffée de chaleur et d'humidité dans les couloirs. Une salle thermale, avec deux baignoires est réservée aux gradés de passage. Au-dessous setrouveune caverne naturelle à la voûte élevée. Il y a ici une source d'eau bouillante. Quelques rares séances de torture ont lieu ici, en faisant descendre une cage tenue à une chaîne. (...)
Le MJ devra quand à lui veiller à ce que les 3 étapes suivantes soient cohérentes avant de les laisser faire : Victime malgré lui : Fait surprenant, c'est lui qui à la base atrouvéle Livre Sacré de l'Ordre Noir chez un antiquaire du Suddenland. Il n'a pas porté beaucoup d'intérêt pour ce manuscrit peu cohérent et le vendit lors d'un marché aux puces occasionné par la guilde des Marchands d'Altdorf. (...)
Helder Hommel disparut une semaine après l'arrestation de Dorian. Il a été enlevé par une secte de Nurgle 1. Savoir où il setrouve: Si les PJ suivent le conseil donné par l'agent au scénario précédent, ils iront directement s'informer auprès des autorités. (...)
Pour le trouver, les tests de Commérage ont peu de chances de marcher (-20%), même dans son quartier (-10%), car Norbert se fait discret. Une fois le sorciertrouvé, il sera très méfiant à l'égard des PJ et ne dévoilera que son sale caractère. C'est un individu à la cinquantaine, mince, aux longs cheveux roussis éparpillés en auréole autour de son crâne chauve. (...)
D'autres petites manifestations anormales surviennent occasionnellement sur l'île. Terreur à l'hospice : Si les PJ partent vers le quartier sud où setrouvel'hospice de Shallya, ils entendront des cris provenant des fenêtres de l'étage (il y a deux étages en tout). (...)
Il pense aussi qu'il contient un fabuleux butin fait d'or et de merveilles. Il s'est renseigné : le lieu indiqué setrouveau sein de la propriété d'une famille noble, qu'il faudra contourner ou convaincre. Il proposera aux PJ de partager le butin en parts égales et participera à l'exploration et à la détection des pièges plus qu'aux combats. (...)
LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : L'entrée, un solide puits de pierre noire caché par un cercle de rochers naturels, setrouvedans le bois de 50 hectares au sud du Manoir. Elle n'est pas difficile à trouver étant donné la petite superficie du bois. (...)
Pas besoin de plus de détails pour comprendre qu'il s'agit d'un ascenseur. Seulement il manque un objet permettant de l'actionner. Or, sur la rambarde setrouveun étrange mécanisme apparemment relié sous la grille. Un test d'Intelligenceréussi fera comprendre qu'il manque une manivelle d'activation. Elle setrouvechez les semi orques. Un personnage nain reconnaîtra la manufacture de son peuple. Si les joueurs insistent pour essayer de trafiquer le mécanisme, ils seront vite découragés car il faudra un outil décuplant une grande force. (...)
Armurerie : Un cadavre vieux d'une dizaine d'années gît devant une épaisse porte de bois renforcée de clous. En le fouillant, ontrouveune bague en or (6 co) sur un annulaire, ainsi qu'une bourse contenant 15 pa. Il tient entre ses bras un tas de feuilles de papier sur lesquelles il a écrit ses dernières pensées. (...)
Ils sont parfaitement conservés. Leur durée d'effet est de 1D10x10 minutes. Le fameux élixir du Rêve setrouveparmi eux. Un personnage peut tenter d'identifier une potion autre que l'élixir du Rêve en réussissant un test unique de Connaissances académiques (magie). (...)
Le groupe sera confronté à différentes épreuves avant de pouvoir en réchapper et tirer une information essentielle pour l'aventure : savoir où setrouvela Prison des Sables, le dernier tombeau de l'Ordre Noir. Les trois phrases disent : TA BETE TE BAT L'AME SURE RUSE MAL RESTE ICI ET SE REPOSE. (...)
EXPERIENCE : 10 xp pour un entretien avec Hubert réussi 30 xp au joueur ayant vaincu Vladimir 10 xp pour avoirtrouvél'entrée du tombeau 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 10 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 à 60 xp pour avoir participé à la destruction de Gavaar le Lion 40 xp pour avoir récupéré l'élixir du Rêve 10 xp pour l'avoir bu, +20 xp pour avoir « survécu » à l'épreuve du rêve 20 xp supplémentaires pour avoir récupéré tous les élixirs 50 xp pour avoir ramené l'Orbe à la Comtesse 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE : LA FIN DE L'ORDRE NOIR : Lors de sa dernière campagne contre le Chaos, l'Ordre Noir se sédentarisa en terre d'Arabie pour combattre une secte de Nurgle solidement encrée dans la région. (...)
C'est pourquoi le destin final de l'ordre est inconnu de tous. C'est une « chanson de geste » qui relate les péripéties de l'Ordre Noir au XXIVe siècle. On ytrouvequelques quatrains incohérents qui, en donnant la piste des tombeaux, permettra peut-être à quelqu'un de remonter ce parcours et d'éviter une guerre apocalyptique. (...)
Le but de cette « opération parasitaire » est d'affaiblir le convoi qui doit retrouver la trace d'un ancien culte de Nurgle et son objet précieux. Ni l'acolyte ni le culte dont il est issu ne savent où setrouvela Prison des Sables mais ils espèrent bien le découvrir grâce au convoi. Pour y parvenir, il dispose d'un atout de choix : un anneau magique nommé « Glouton ». (...)
Si à un moment donné il risque la mort, il informera les PJ qu'il est le seul à pouvoir la faire apparaître, ce qui est absolument faux. S'iltrouvela mort avant d'avoir libéré Dorian, les joueurs devront trouver le moyen de le faire par leurs propres moyens. (...)
Il débutera une carrière de base aléatoire et le défunt prendra le contrôle du PJ. Une description complète de cette malédiction setrouveà la page 102 du supplément Le Seigneur Liche. été incinéré dans sa totalité. Des tas de charbons témoignent des livres qui ont été brûlés. (...)
Le tombeau d'Oscar : Cette crypte creusée sur un des côtés de la salle funéraire est dédiée au sorcier de bataille ayant malgré lui provoqué la chute de l'Ordre Noir (voir le chapitre d'introduction). Son journal personnel est caché avec précaution sous sa dépouille décomposée. Il seratrouvésur un test de Fouille réussi, mais le personnage s'y aventurant devra réussir un test de Force Mentale assez facile (+10%) au préalable. (...)
Au moment où il croit recevoir le coup, il ne sent rien, mais du sang coule sur son visage. Une arme apparaît au milieu du torse de l'adversaire, qui finit par tomber sur le PJ. Un PNJ setrouvederrière et fait un clin d'oeil au PJ. Mais un adversaire arrive dans son dos et le décapite avant que le PJ ne puisse réagir. (...)
La valeur de cet objet doit être comprise entre 5 et 15 Co. Sur un jet d'observation facile (+20%) réussi, il voit où setrouvecet objet. La distance qui le sépare de lui est de 1D10 x2 mètres. A vous de déterminer un lieu bien ennuyeux à atteindre (tombé par dessus une muraille, tombé aux pieds d'un ennemi, etc. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...