Dans les Griffes du Démon
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : trouve (51), trouvé (4)(...) Au contraire, une des règles ancestrales de la politique varunquienne est de se tenir à l'écart des conflits armés et de déléguer, moyennant argent, toutes les obligations militaires à la maison impériale. Mais, si la ville de Varnuk setrouveimpliquée dans une campagne militaire et s'il n'y a absolument aucune autre issue, elle engage alors une petite armée de mercenaires. (...)
Ils se consacraient à des activités qui paraissaient ridicules aux yeux de toute la noblesse d'Aventurie. Ainsi, la grande tapisserie qui setrouvedans l'antichambre de la trésorerie princière et qui représente la fabrication du Sembelquast a-t-elle été réalisée par Wilgrim II en personne, au cours de douze longs hivers. (...)
De mes doigts tremblants, je l'ai déterré et l'ai emporté avec précautions, ne me doutant pas que le mal venait d'entrer dans mon château. Le lendemain, lorsque j'ai ouvert la porte de ma chambre, j'aitrouvémon domestique mort, le cou rompu. Un peu plus tard, nous avonstrouvéle jardinier à l'entrée du jardin, horriblement blessé à la poitrine. Ses yeux grands ouverts étaient ceux d'un dément. (...)
En toute hâte, j'ai ordonné qu'on fouille le château de fond en comble. Mais cela devait se révéler être une erreur. En effet, non seulement nous n'avons pastrouvéla moindre trace d'un intrus dans le château mais, de plus, au cours de nos recherches, deux autres jardiniers ont disparu. (...)
Une fois que les héros, juchés sur le mur, ont décidé d'observer le jardin, on peut leur révéler le Plan 1 car, de cet endroit, ils peuvent aussi repérer tout ce qui s'ytrouve. Il est important que les joueurs aient une vue d'ensemble pour localiser les plantes agressives et voraces. (...)
Les héros ne peuvent ainsi apercevoir que leur environnement immédiat. Informations générales : Le jardin du Margrave fait à peu près 20 m sur 12. Quand on setrouveà l'entrée, on remarque qu'il est délimité au Nord et à l'Est par le mur du château. Ce mur fait 3 m de haut et possède un chemin de ronde. (...)
La troisième variété CC), l'Orobanchis, est une plante aux petites feuilles d'un noir mat qui frémissent au moindre souffle de vent. Nous n'en saurons pas plus pour l'instant. La dalle hexagonale qui setrouveau fond du jardin est délimitée sur trois de ses côtés par un mur de 1 m de haut environ. La dalle elle-même se compose d'un bloc de granite dans lequel sont encastrées six étoiles à cinq branches en basalte noir. (...)
Voyons maintenant l'itinéraire idéal pour arriver jusqu'à la dalle de granite. Protégé par la table qui setrouvedans la chambre du jardinier, on emprunte la branche Nord (2) du chemin où setrouveun Dard-Catapulte (A). On passe devant le Toxiotis (B) en rasant le mur du château. Puis, le chemin s'élargit et continue vers le Nord (3) puis vers l'Est (4). (...)
On peut également coller sa bouche contre l'étoile, aspirer fortement puis la soulever. Un anneau de fer setrouvedans le creux dans lequel était encastrée chaque étoile. Si on tire dessus, la charnière entre deux plaques, se débloque et si les deux côtés se libèrent, la plaque se rabat vers l'intérieur avec grand fracas et découvre une caverne sous la dalle. Il est important que le Maître sache exactement où chacun des joueurs setrouvecar, au moment de la brusque ouverture de la trappe, il doit pouvoir déterminer qui tombera et qui se blessera. Celui qui setrouvesur une plaque mobile peut à tout moment faire une chute. L'épreuve d'Adresse est ici déterminante pour celui qui setrouvesur la plaque. S'il réussit l'épreuve, il peut d'un bond rapide se mettre en sûreté; s'il échoue, il se retrouve suspendu dans le vide, au-dessus du gouffre. (...)
Informations particulières : Celui qui atteint l'extrémité du couloir avec la source de lumière découvrira peut-être (épreuve d'Adresse), encastrée dans le mur, une pierre sur laquelle est gravé un pentacle. La pierre peut être enlevée. Dans une cavité située derrière la pierre setrouveune petite bouteille d'argile scellée avec de la cIre. Informations réservées au Maître : La bouteille contient l'eau qui permettra d'ouvrir la porte sud. (...)
D'en bas, on ne peut pas éteindre la lumière. Informations particulières : Les héros peuvent se faire la courte échelle pour voir ce qui setrouveentre les deux plafonds: ils verront quatre lampes. A l'intérieur de ces lampes, il n'y a ni bougie ni mèche. (...)
Mais il ne faut pas oublier que seuls les Magiciens ou les héros initiés à la magie ayant un Niveau élevé peuvent identifier ces objets. Des héros ordinaires n 'y verraient que des explosifs. Dans la niche 8 f, setrouveune porte. Si nos héros sont trop bruyants, la porte s'ouvrira pour laisser entrer six Orques accompagnés de leur chef. (...)
Valeurs d'un Orque : Courage 8 Attaque 11 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 4 Classe de monstre: 10 Valeurs du chef des Orques : Courage 9 Attaque 12 Energie vitale 20 Parade 10 Protection 5 Points d'Impact 1D + 4 Classe de monstre: 15 Le Maître peut également laisser pénétrer les Orques si les héros s'attardent trop dans la salle ou tentent de s'approprier un trésor meurtrier. L'oeil du Mal (8 a) . Informations générales : Devant la niche, et dans le sol, setrouveune pierre en relief avec le motif ci-dessous. La niche est fermée par un rideau noir. Informations réservées au Maître : La première personne qui soulèvera le rideau s'évanouira. (...)
L'reil n'agira que entre 1 et 10, pour un diamètre de 9 cm entre 1 et 9, pour un diamètre de 8 cm entre let 8, etc. Le Glaive de Karasuque (8 b). Informations générales Là aussi setrouveencastrée dans le sol une pierre dont le motif figure ci-après. La niche abrite un énorme rocher. (...)
Si la température extérieure est supérieure à 40° C, la pierre magique sera inutilisable. Le passage obscur (8 d). Informations générales : Sur le sol, ontrouvecette fois-ci la mosaïque avec le motif ci-dessous. Le motif est incrusté d'un filet d'or. Dans la niche, une plaque de basalte noir est posée à même le sol. (...)
Au milieu de la plaque est fixé un petit plateau d'argent avec un croissant de lune ciselé. Informations particulières : Exactement au-dessus de la plaque de basalte setrouve, suspendu au faux plafond, un disque d'environ 50 cm de diamètre. Il est rouge foncé et ressemble à du verre. (...)
L'endroit où l'on désire se rendre doit être nommé et décrit très précisément, sinon la magie n'opère pas ou alors les voyageurs atterrissent dans un endroit qui lui ressemble n'importe où en Aventurie La bannière des Lords Morts (8 e). Informations générales : Derrière le bas-relief figuré ci-contre setrouve, posé dans la niche, un bâton de bois noir d'environ 2 m de long avec une pointe argentée à l'une des extrémités. (...)
Informations générales : Le motif, gravé sur le bas relief de pierre encastré dans le sol, représente de toute évidence un Dragon. Mais on ne comprend pas bien le rapport qui existe entre ce Dragon et la boule d'acier qui setrouvedans la niche. Cette boule fait à peu près 20 cm de diamètre. Informations réservées au Maître : Cette boule n'a rien de particulier. (...)
Informations générales : L'instrument de musique, représenté sur le bas-relief, ressemble à une harpe antique. Dans la niche setrouve, effectivement, une harpe d'une beauté classique comme on n'en fabrique plus en Aventurie depuis longtemps. (...)
Comme il change sans cesse de direction, le vent est totalement imprévisible. Pour chaque personne qui setrouvedans un rayon de 100 m, on lance le D20 : le nombre obtenu correspond au nombre de Points de Vie perdus. (...)
L'Appeau (8 i). Informations générales : Voici une illustration du bas-relief sculpté sur la pierre qui setrouvedevant la niche. La niche est vide. Informations particulières : Sous la pierre qu'on peut soulever à l'aide d'une lame setrouveun os ancien sculpté. Cet os est percé de trous de différentes grosseurs. Informations réservées au Maître : C'est un os musical pour ainsi dire. (...)
Informations générales : Le bas-relief sur le sol représente un pot dont l'ouverture est fermée par une peau de cuir tendue. Dans la niche setrouveun coffre de bois impossible à ouvrir. Il semble être fixé au sol car il ne bouge pas d'un millimètre même quand on le pousse de toutes ses forces. (...)
Informations particulières : Le coffre est muni d'une serrure, mais il n'y a aucune clef aux alentours. Informations réservées au Maître : Après avoir inspecté la niche, ontrouveune clef dans une fissure du mur. C'est la bonne clef: elle fait jouer le pêne comme si on venait d'en huiler la serrure. En soulevant le couvercle du coffre, on alerte la Sentinelle Orque qui setrouvederrière la porte dans la niche 8 f. Peu après, les six Orques et leur chef font irruption dans la niche. (...)
Informations particulières : En inspectant la pièce, on découvre une trappe sous le lit. Elle s'ouvre facilement sur une petite cave dans laquelle setrouvele trésor de l'Orque: un coffre en acier recouvert de bronze. La caisse fait 50 cm de long, 60 cm de large et 60 cm de haut. (...)
Informations particulières : Néant. Informations réservées au Maître : Si on a provoqué l'éboulement auparavant, la lampe qui setrouvedans les éboulis émet cependant de la lumière: une lumière magique. Les héros peuvent l'emporter sans risque. (...)
La lampe s'éteint après une heure de jeu, il faut attendre 24 heures avant de pouvoir la réutiliser. L'armoire à pharmacie du Magicien (10 d). Informations générales : Dans cette niche setrouveune vieille armoire vermoulue de près de 1 m de large et de la hauteur d'un homme. La clef est dans la serrure, un seul tour de clef suffit à ouvrir l'armoire. (...)
7) La bouteille contient un liquide qui ressemble à du mercure. 8) Dans cette bouteille, protégée par un grillage, ontrouveun liquide épais d'une couleur jaune d'or. 9) Lorsqu'on touche cette bouteille, le liquide devient noir. (...)
Sur le sol, des flèches à pointes de métal et empennages de plumes rouges. 13) Vide. 14) Squelette. Le cercueil possède un double fond dans lequel setrouveune magnifique fourrure de léopard. 15) Un Zombie, comme dans le cercueil 9. 16) Squelette vêtu de haillons. Si on fouille cette dépouille, ontrouveseize boutons de rubis de 3 carats chacun. 17) Vide. 18) Dans une caisse compartimentée qui s'encastre dans le cercueil, ontrouve18 dagues d'une qualité exceptionnelle bien que peu décorées. Points d'Impact: ID+3 Poids: 45 Facteur de rupture: 2. (...)
20) Squelette vêtu de haillons. Si on fouille dans le cercueil, on trouvera un rouleau de parchemin scellé. Sur le sceau setrouveun pentacle. Seul un Magicien de Niveau 6 au minimum peut briser le sceau, les autres héros perdent à chaque tentative 1D PV, et le rouleau est détruit. (...)
29) Vide. 30) Squelette -rien d'autre à signaler. Derrière la troisième rangée de cercueils, au nord, setrouveune porte qu'on ouvre sans difficulté. On est alors dans le couloir 13. Le couloir (13). Informations générales : Après 8 m d'un couloir sombre s'ouvre une première porte puis, à 13 m, une seconde porte. (...)
Informations générales : Les héros n'ont qu'une vue partielle de la salle car une cloison se dresse près de l'entrée. Contre le mur nord setrouveune console sur laquelle est posée une boîte en bois. La boîte s'ouvre facilement. A l'intérieur, on voit, posée sur un coussin de satin couvert de poussière et de toiles d'araignée, une grosse clef d'argent. (...)
Informations générales : Derrière l'endroit où se trouvait le miroir s'étend une grande pièce de 7 m sur 7. Au fond de la salle éclairée par de nombreuses torches setrouveune estrade de 3 m sur 3 que surplombe un baldaquin de pierre soutenu par quatre colonnes. Devant l'estrade, sur le sol, il y a un tapis rouge et, au milieu, sous le baldaquin, un trône. (...)
A droite, le feu prend et se propage rapidement en surface. La solution de l'énigme ? Jusqu'à présent, aucun Maître n'est descendu. Sous le tapis rouge setrouveune trappe que l'on ouvre vers l'extérieur. Elle donne sur le poste de Garde. Quatre grands Orques y rôdent, dont les valeurs sont les mêmes que celles de Griffe Jaune, que l'on a précédemment indiquées (voir page 56). (...)
L'équipage n'élève aucune protestation lorsqu'on s'approche du bateau. On peut ainsi inventorier ce qu'il y a à bord où ontrouvedeux tonneaux vides d'une contenance de 50 I, un grand seau, une gaffe, une corde de 50 m et une ancre attachée à une corde de 25 m. (...)
Informations particulières : A 4 m au-dessus de la surface de l'eau, une galerie court le long du mur ouest de la salle, où setrouvel'entrée, et se poursuit le long du mur nord. Elle est assez large pour que deux hommes y marchent de front. (...)
On doit alors procéder ainsi: enlever les pierres de taille du mur, laisser glisser, discrètement le bateau à l'eau, se servir du levier qui setrouvedans la salle 12 f pour ouvrir la grille, puis sauter promptement dans le bateau et ramer. La salle du levier (12 f). (...)
Informations générales : Un couloir, en forme de U, conduit de l'autre côté de la salle du levier. Dans ce couloir, il y a cinq petites niches. Dans chaque niche setrouveun tableau, au cadre de bois foncé magnifiquement sculpté. Informations particulières : Néant. (...)
Il y a deux Orques de plus qu'il n'y a de héros. Sur le chevalet de torture (12 d). Une scène lugubre! Dans une petite caverne basse, setrouveun chevalet de torture sur lequel un Orque bossu, ricanant sournoisement, a attaché une belle jeune fille. (...)
A côté de l'Orque, une cage dorée est posée sur le sol. Et, il n'y a aucun doute possible, dans la cage setrouvele Ladifaahri. -Hep! vous lance-t-il doucement. Je suis en vie et si vous vous dépêchez, vous pouvez encore me sauver. (...)
Informations générales : En s'approchant un peu, on voit s'élever un grand rocher au milieu du nuage d'embruns. Il setrouveà peu près à 20 m de la rive et supporte un étrange édifice, une tour de toute évidence. Informations particulières : L'îlot rocheuse mesure dans sa plus grande largeur environ 50 m et ses rivages sont, par endroits, si plats qu'on peut y accoster. (...)
Mais il y a plus horrible encore: au sommet de la tour, qu'on peut sans exagération appeler la tour du Démon, setrouveune potence. Une roue de charrette pend au bout d'une corde et, ligoté sur la roue -les héros horrifiés retiennent leur souffle -, le Ladifaahri. (...)
Dès qu'on a immobilisé l'Ogre, on peut gravir l'escalier en file indienne. Arrivés en haut, les héros retrouvent une trappe identique à celle qui setrouvedans le sous-sol de la tour. Elle est facile à ouvrir. Le nid de la Harpie. Informations générales : C'est une pièce claire, car la lumière pénètre par les quatres orbites du crâne d'Orque à double face. (...)
Mais ce nid est construit avec des branches énormes, il ne faut donc pas s'attendre à y trouver un moineau. Informations particulières : Ontrouveune trappe dans le plafond, exactement au-dessus du nid. Le seul moyen de sortir de cette pièce est de grimper par l'échelle maculée de fiente. (...)
Dommage, car il aurait pu certainement leur donner un avertissement ou un conseil. Oui mais... Informations particulières : De l'autre côté de la plate-forme setrouveun Lys-Jaguar. Les héros sont les témoins d'un phénomène extraordinaire que personne en Aventurie n'a encore jamais vu : la fleur du Lys-Jaguar enfle et crache un nuage noir. (...)
Il a fait condamner l'entrée du labyrinthe souterrain. Valeur de Objets : Nous énumérons ici tout ce qui peut êtretrouvéau cours de cette aventure ainsi que la valeur marchande approximative de ces objets en Aventurie, leur poids et leur utilité. (...)
Comme les Zombies et les Momies, ils doivent être ramenés à la vie par un Magicien expérimenté (au moins de Niveau 3) et rester sous son contrôle. Si l'enchantement qui les maintient en vie est rompu, ils tombent en poussière. Ontrouveces squelettes avant tout à proximité des tombes. La plupart du temps, ils portent des vêtements ou une armure afin qu'on ne découvre pas leur vraie nature au premier coup d'oeil. (...)L'aventure Dans les griffes du Démon se déroule dans un monde mystérieux : l'Aventurie. Le coffret Initiation au jeu d'Aventure peut à lui seul donner accès à ce monde d'aventures et de dangers. Il contient toutes les règles et accessoires pour pouvoir jouer. L'ensemble de ces règles fondamentales a été conçu de manière simple pour faciliter l'accès au monde de l'œil Noir. Celui qui veut pénétrer plus avant dans ce monde peut utiliser le coffret Extension au jeu d'Aventure. Il contient, dans ...