Le Fleuve du Désastre
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.6 Mo)
Contient : tire (6), tiré (2)(...) Si vos joueurs sont malins, dès que vous avez parlé d'un sifflement dans l'air, ils ont crié : - Les héros se protègent immédiatement. Si les joueurs ne l'ont pas fait, chacun d'entre eux jette un dé. Celui quitireun 1 a été touché par une flèche (Points d'Impact : 1 D + 3). Après comptabilisation des Points d'Impact et des points de Blessure, vous communiquez aux joueurs l'Information clé suivante : Information clé. (...)
Mais si, encore une fois, ils ne réagissaient pas assez vite, il faudrait à nouveau qu'ils jettent les dés. Est touché cette fois tout joueur quitireune valeur entre 1 et 3 (Points d'Impact : 1 D + 3). Informations particulières. La proue de l'embarcation n'est plus qu'à deux mètres d'un rocher assez bas. (...)
Dès que les héros ont touché 10 Pirates, les radeaux font demi-tour. Il faut penser que la distance de tir ne cesse de diminuer. Le demi-Elfe Reotirede toute façon avec son propre arc sur les attaquants. Vous trouverez les valeurs de Reo à la fin de cet ouvrage. (...)
Trois civils sont assis à la table la plus proche du mur qui sépare la salle de la cuisine. La femme de l'aubergiste sert inlassablement de la bière qu'elletired'un énorme tonneau, derrière le comptoir; à côté, un Nain aux épaules très larges est appuyé au mur. (...)
Demandez aux joueurs comment les héros se comportent pendant cette nuit. Selon toute vraisemblance ils ne monteront plus la garde tous en même temps. Si les héros n'onttiréaucun enseignement de la nuit passée dans la baie du Rocher Sanglant, il faut qu'ils se soumettent à la même série d'épreuves de Force. (...)
Si le chiffre final du dé correspond au chiffre final du carreau, les héros rencontrent un monstre de la forêt. Par exemple : les héros pénètrent dans le carreau Q 7, le joueurtireun 17 : un monstre apparaît. Vous utilisez un dé à 6 faces pour déterminer de quelle sorte de monstre il s'agit : 1 : Marasque (nombre : 1) 2,3,4 : Lynx Tigré (nombre : 2) 5 : Rat-Loup (nombre : 5-10, 1 D + 4) 6 : Dragon des Arbres (nombre : 1) Si les héros s'écartent du chemin, ils jettent 3 fois le dé à 20 faces pour chaque carreau. Un monstre apparaît dès l'instant où le chiffre final du nombretirécorrespond au chiffre final du carreau. Lorsque les héros pénètrent dans une clairière où poussent des Tabourets de crapauds (voir carte 4) les conditions se modifient : si les héros se trouvent sur un sentier ou à l'écart, ils jettent 2 fois le dé à 20 faces. (...)
Une Ogresse remue à l'aide d'une immense cuillère de bois la mixture qui bouillonne dans le chaudron, dont se dégage une légère vapeur. Un jeune Ogre l'observe. Le père Ogre, qui mesure 4 m, remet du bois dans le feu. Iltirece bois d'une pile de bûches où il ne reste plus que deux ou trois petits troncs. Un large plateau de pierre est posé à même le sol de la caverne, il doit être utilisé comme table, car les Ogres ont jeté un peu de paille autour pour pouvoir s'y installer. (...)L'aventure du Fleuve du Désastre s'inscrit dans la série du jeu de rôle et d'aventure de l'Œil Noir. Ce jeu de rôle se déroule dans l'univers mystérieux de l'Aventurie. Pour accéder à cet univers périlleux vous devez posséder le coffret Initiation au jeu d'Aventure de l'Œil Noir. Ce matériel d'initiation vous procure toutes les règles et tous les accessoires nécessaires au jeu. En dehors de la connaissance des règles vous avez besoin de quelques joueurs et d'un Maître de jeu - mais vous devez ...