Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : acier (5)(...) Le Maître doit donner aux Aventuriers la possibilité d'atteindre l'une ou l'autre extrémité de cette portion de couloir pourvu qu'ils veuillent bien se démunir de tout ce qu'ils portent comme objets d'acierou de fer (armes et armures). S'ils hésitent trop longtemps, il doit leur faire tirer avec un D6 le nombre de points d'Energie Vitale qu'ils perdent par suite de brûlures (pour les plus hésitants, la pénalité doit être aggravée en fonction de la durée de leur hésitation). (...)
) Les armes peuvent donc être réutilisées dès qu'elles se sont refroidies. Malheureusement, la chaleur les a quand même endommagées, et l'aciern'a plus ses propriétés d'origine. Dans le combat, les armes d'aciers'ébrèchent et perdent de plus en plus de leur aptitude à frapper ou transpercer. Heureux ceux qui se méfient de la froideur de l'acieret se fient toujours aux massues et aux gourdins ! Les armes d'acierperdent pour tous les combats suivants un Point d'Impact toutes les trois Parades ou Attaques. Les sceptres d'argent des Grand Prêtres (voir salle n° 14) neutralisent le barrage magnétique de chaleur, mais pas le rayonnement qui agit sur les éléments magiques. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...