Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : origine (8)(...) La hauteur la plus faible est 1,5 m, la plus élevée - au centre de la caverne - 12 m. Quatre galeries partent de la caverne. Informations particulières. La caverne est manifestement d'originenaturelle; la pierre n'a été travaillée qu'à de rares endroits. En revanche, les galeries ont manifestement été creusées. (...)
Chaque fois qu'un Aventurier met le pied sur une de ces marches sa taille diminue de moitié. Un Aventurier qui mesurait à l'origine1,8 m ne mesurera donc plus que 0,9 m s'il pose le pied sur la première marche. Sur la deuxième marche il ne mesurera plus que 45 cm, sur la troisième 22,5 cm. (...)
Quand la taille de l'Aventurier se réduit, les dangers et les difficultés augmentent : les Fourmis, à l'origineparfaitement inoffensives deviennent d'épouvantables monstres et la coupe, au départ apparemment facile à atteindre, n'est plus accessible qu'au terme d'une redoutable escalade. (...)
Le quatrième mur est une cloison de bois visiblement élevée plus récemment. Elle coupe en deux une salle à l'origineplus vaste. Les murs de pierre portent des crochets auxquels sont suspendus des armes, des boucliers et des pièces d'armure. (...)
) Les armes peuvent donc être réutilisées dès qu'elles se sont refroidies. Malheureusement, la chaleur les a quand même endommagées, et l'acier n'a plus ses propriétés d'origine. Dans le combat, les armes d'acier s'ébrèchent et perdent de plus en plus de leur aptitude à frapper ou transpercer. (...)
Comme les Démons ne peuvent ni être faits prisonniers ni être tués et qu'ils ne peuvent rien dire de leurorigineni de l'endroit d'où ils sont venus, on ne sait pas grand-chose d'eux au pays d'Aventurie. On sait seulement qu'ils sont au service des puissances du Royaume des Ombres. (...)
Dans un affrontement auquel participent des Démons et d'autres alliés des puissances obscures, les Aventuriers ont tout intérêt à lutter non pas contre les Démons directement mais contre leurs alliés. S'ils arrivent à les dominer, les Démons renoncent au combat et retournent à leur dimension d'origine, leurs armes et leurs vêtements se désintégrant en fumée. C'est ce qui se passe aussi lorsque leurs alliés sont a proximité mais qu'ils ne réussissent pas à intervenir assez vite sur les lieux même du combat. (...)
Valeurs : Courage 5 Attaque 5 Energie Vitale infinie Parade 4 Protection infinie Points d'Impact 1D+4 ou 1D+2 (épée ou fouet) Classe de monstre 10 (Les 10 POINTS D'AVENTURE sont acquis dès que le Démon revient à sa dimension d'origine). L'Hydre. L'Hydre est un monstre à cinq têtes avec trois pattes et trois bras. Elle n'est pas très intelligente. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...