Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : pied (11)(...) Tu es à bord de la Reine de Festum et nous naviguons en haute mer. La prochaine escale est Brabak et, de là, nous partirons à cheval, puis àpied, à travers les marais et la forêt jusqu'à la frontière du Royaume des ambres, notre objectif est la ville sainte du temple de H'rabaal. (...)
Il faut que tu viennes avec nous, jeune homme, nous avons besoin de toi. Jan qui, depuis longtemps, s'était redressé dans son hamac, posa alors unpiedpar terre et se leva. - Je vais d'abord aller prendre un peu l'air pour m'éclaircir les idées, murmura-t-il, et puis, on verra. (...)
Accroupis dans l'ombre vous guettez les pas des Gardes qui font leur ronde. Dans ces épais taillis aupiedde la pyramide. ils ne se doutent guère de votre présence. Vous savez quelle est votre mission, et l'un d'entre vous a caché la septième coupe magique dans son sac. (...)
Les marches en terrasse qui mènent à la statue sont en réalité un dispositif magique assurant que personne ne puisse entrer en possession de la coupe sans annuler le charme magique. Chaque fois qu'un Aventurier met lepiedsur une de ces marches sa taille diminue de moitié. Un Aventurier qui mesurait à l'origine 1,8 m ne mesurera donc plus que 0,9 m s'il pose lepiedsur la première marche. Sur la deuxième marche il ne mesurera plus que 45 cm, sur la troisième 22,5 cm. (...)
(Si les Aventuriers ne voulaient pas consentir à éteindre leurs propres lampes, ils attireraient immédiatement l'attention des Démons et des Krakens.) Si le piège est actionné, il se referme sur lepiedde la victime par un noeud coulant et celle-ci est immédiatement entraînée par un mécanisme de catapulte. L'Aventurier se trouve alors suspendu en l'air par unpied. Il va de soi que cela fait un bruit considérable qui ne manque pas d'alerter les deux ennemis. (...)
Un large escalier, de marbre lui aussi, conduit à la gueule grande ouverte de l'idole. Un Grand Prêtre, drapé dans sa robe blanche richement brodée, se tient aupiedde l'escalier. Il tend à deux mains une coupe d'offrande à la statue. A droite et à gauche, tout le long des murs est et ouest s'alignent une quarantaine de fidèles en adoration ainsi que des monstres prosternés. (...)
Ils sont conditionnés de telle sorte qu'ils n'attaquent que les intrus et jamais leurs seigneurs. Le Maître dispose en tout de 5 ou 6 Crocodiles. Les Crocodiles s'arrêtent aupiedde l'escalier. Escalier K. Informations générales. Les dimensions apparaissent sur le plan. Cet escalier relie la salle n° 2l à la gueule de l'idole. (...)
Les sacs passent devant l'extrémité du couloir avec un intervalle de 2 m environ entre eux, dès que l'on actionne le treuil aupieddu monte-charge. Les sacs sont reliés par une corde et le tout est entraîné par un engrenage. Informations réservées au Maître. (...)
C'est un endroit où les Aventuriers risquent fort d'être complètement débordés. Ils auront certainement à se défendre contre l'intrusion d'attaquants aupieddu monte-charge, l'un d'entre eux doit actionner le treuil (pour chaque Aventurier que l'on fait monter celui qui actionne le treuil doit subir une épreuve de Force Physique). (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...