Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
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Contient : maître (54)Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 Le bouclier 18 Handicap dû à l'équipement 19 Fin du combat 19 Suppléments et affinements 20 La détermination des points d'impacts 20 Interruption d'un combat 21 L'attaque demaître21 La parade demaître21 La feinte 23 L'esquive 23 Combats à plusieurs 23 Facteur de rupture 25 Armes et équipement à Tharoune 26 équipement, protection et symboles 28 Poids et mesures 30 Les armes des Maîtres (*) 30 Armes provisoires 32 Equipement des Maîtres d'Armes 32 Les pierres runiques 33 Les 18 runes 33 La magie des runes 34 L'invocation 34 La libération 34 L'épreuve 35 La puissance des runes 36 Destination et effet d'un sort runique 37 Les premiers sorts de combat 38 Les habitants 40 Intelligence et positionnement des impacts 43 Conclusion 44 A la découverte d'un monde nouveau. En trois ans, « l'oeil Noir » est devenu l'un des jeux de rôle le plus joué et le plus acheté en France. (...)
Vous trouverez la réponse à cette question en lisant les pages qui suivent. Sachez néanmoins que vous disposerez d'un système de combat digne d'unMaîtred'Armes : les règles permettent divers types d'attaques et de parades, des feintes, une localisation exacte des impacts sur le corps, de régler les conséquences des blessures, etc. (...)
Mais les morgaïs ne dévoilent pas leurs secrets, et il ne servirait à rien qu'un mortel découvre un de ces maîtres : jusqu'à présent, un seul et unique morgaï a réussi à dérober une rune « Esprit » à un autremaîtrede la sorcellerie. Les magiciens qui atteignent le Monde Creux ne doivent pas pour autant baisser les bras. (...)
Les points d'aventure (PAV) sont distribués aux héros par le MJ comme récompense pour la qualité de leur rôle. Le MJ trouvera dans les « informations réservées auMaître» du livret d'aventure des points de repère pour l'attribution de PAV en fonction des actions réalisées (résolution d'un épineux problème, se sortir d'une situation délicate, etc. (...)
Le développement rapide du gosse naïf au virtuose de l'épée, de l'apprenti sorcier au magicien expérimenté touche à sa fin. Les jeunes apprennent rapidement. Lemaîtren'a plus qu'un unique but : la perfection de son art. Le chemin qui y mène est long et parsemé d'embûches. (...)
AT : 18, PRD : 17, Arme : sif (PI : 1D6 + 8) Le schéma ci-dessus représente un combattant typique de Tharoune. Il s'agit d'unmaîtredans l'art de l'escrime. Une blessure ou un lourd équipement ne le gêne guère, à preuve ses valeurs impressionnantes : AT = 18, Elborn contrôle 90 % de ses attaques puisqu'il les réussit toutes sur un résultat inférieur ou égal à 18. (...)
L'autre joueur devient l'attaquant et débute sa série d'attaques. Une série d'attaques prend également fin si le défenseur réalise une parade demaître. Pour ce faire, il doit parer le coup avec 1 ou 2 naturel (sans facteur modificatif) au dé. Si une série d'attaques se termine par une parade demaître, l'attaquant devient immédiatement défenseur mais ne multiplie pas son premier dé de parade par 2. L'équipement. (...)
Le joueur qui a demandé l'interruption poursuivra alors le combat comme défenseur, même s'il était attaquant avant l'interruption. Le premier jet de parade est multiplié par 2. L'attaque demaître. Si l'un des joueurs réalise un 1 naturel (sans bonus/malus) au dé lors de son jet AT, il réussit une attaque demaître. Une telle attaque ne peut être parée qu'avec une parade demaître(résultat naturel 1 ou 2 au jet PRD). Si l'attaque demaîtreréussit, tous les PI sont transformés en BL et retirés tels quels de l'EV du défenseur. Attention : la PR ne compte pas car l'attaque demaîtreest justement celle qui touche au défaut de la cuirasse. Si vous jouez selon le système qui consiste à comptabiliser les BL en fin de combat, le joueur lance 2 dés d'impact puis décide quel résultat sera utilisé pour les impacts normaux et pour les attaques demaître. Les résultats sont ensuite calculés séparément, une fois avec et une fois sans le retrait dû à la PR. (...)
Les deux résultats finaux sont additionnés et la somme est retirée de l'EV de l'adversaire. Les attaques demaîtresont signalées par un signe particulier sur le schéma des zones corporelles. Une attaque demaîtrepeut également être préparée par une série de feintes (voir feintes) et n'est donc pas obligatoirement la conséquence d'un 1 au dé. Attaque demaîtreet localisation des impacts. Une attaque demaîtrepeut avoir diverses conséquences selon sa localisation sur le schéma des zones. Si la zone touchée est munie du symbole O (équipement), ce dernier est conservé et l'impact est signalé comme si la zone n'était pas protégée. Afin de pouvoir différencier les attaques demaîtreet les attaques normales dans les calculs, les premières sont marquées d'une étoile (*). Exemple : Une attaque demaîtretouche un combattant à la jambe gauche (flèche). L'impact est noté à côté du symbole d'équipement et la valeur AT du personnage est touché à la jambe gauche par une attaque normale, le symbole O est tracé et la valeur AT reste inchangée. La parade demaîtreUne parade demaîtreréussit lorsque le défenseur lance un 1 ou 2 naturel (à l'exclusion de toutes modifications) au dé. Une parade demaîtreannihile une attaque demaître, mais l'attaquant conserve son avantage et peut poursuivre sa série d'attaques. Si une parade demaîtresuit une attaque normale, la série d'attaques se termine aussitôt et le défenseur devient immédiatement attaquant. Dans le cas cité ci-dessus, le nouveau défenseur ne doit pas multiplier par 2 son premier jet de parade. Nous conseillons de n'octroyer la possibilité de réaliser une parade demaître(que l'on pourrait aussi appeler parade « chanceuse ») qu'aux joueurs-héros. Elle symbolise ainsi la chance qui vient au secours du héros de romans fantastiques. (...)
Le défenseur devra ajouter 3 au résultat de son dé de PRD. Si l'attaquant utilise la feinte pour améliorer son dé d'AT, il peut réussir une attaque demaître. L'exemple qui suit démontre l'intérêt de la feinte dans ce cas. Avec son seul poignard (PI : 1D6), Ita (AT : 18) combat Brog qui porte un lourd équipement (PR : 8). Seule une attaque demaîtrepermet à Ita de toucher Brog malgré l'armure. Mais une telle attaque ne peut avoir lieu en moyenne qu'une fois tous les vingt lancers de dé. (...)
Le résultat de la soustraction 7 moins 8 est nettement au-dessous de 1, valeur limite pour la réussite d'une attaque demaître. L'esquive. Au lieu de parer une attaque réussie, le défenseur peut également tenter de l'esquiver. (...)
L'esquive est interdite dans les cas suivants : 1) après l'échec d'une de ses propres attaques 2) directement après une esquive de l'adversaire 3) après une attaque demaîtreadverse Une esquive ratée est traitée comme une parade ratée. Esquive et impacts. Le défenseur qui rate son esquive doit désigner à son adversaire trois zones corporelles où il pourra placer son impact, même si le défenseur dispose d'un bouclier. (...)
La combinaison de trois pierres runiques ordonnées dans un triangle dit « de force » développe un effet magique. Ce triangle magique permet au sortilège d'atteindre le monde réel et d'accompagner dès lors lemaîtredes runes. Le sort est à la disposition de sonmaître, mais il n'agit que s'il est d'abord déclenché par lemaîtredes runes. La création du sortilège requiert plusieurs heures, voire des jours de préparation dans la solitude la plus totale. Une fois créé, son déclenchement peut être immédiat, instantané. (...)
Un sort tel que celui décrit précédemment doit être invoqué (ou créé) avant de pouvoir être utilisé. Lemaîtredes runes - celui qui possède trois pierres runiques - recherchera dans ce but un lieu isolé propice à la méditation. (...)
Les échecs diminuent la confiance en soi et l'invocation peut tourner au supplice par sa durée. Lorsque lemaîtredes runes est intérieurement prêt, il place les pierres sur les sommets d'un triangle équilatéral qu'il aura dessiné sur le sol ou gravé dans le roc. (...)
Après un certain temps - difficile à estimer - les lignes qui relient les trois sommets se mettent à briller jusqu'à atteindre l'intensité lumineuse de Glost. Dès ce moment, lemaîtredes runes peut s'approprier le sort. Il doit à cet effet prononcer à haute voix un mot qu'il aura choisi lui-même. (...)
Prononcer ce mot permet au sort de passer de l'au-delà magique dans le monde réel des héros. Le sortilège accompagne lemaîtreaussi longtemps que celui-ci « possède » les pierres runiques. Posséder ne signifie pas obligatoirement les avoir sur soi. (...)
Si le sortilège est créé par l'invocation, il n'agit pas encore. Son action ne sera effective que par sa libération. Pour libérer le sort, il suffit aumaîtredes runes de « revoir » une fraction de seconde le triangle brillant et de prononcer simultanément et à haute voix le mot secret par lequel il a lié l'existence du sort à sa personne. (...)
Il est donc plus logique de dérober les pierres, qui permettront à leur nouveau propriétaire de créer son propre sort. L'épreuve. La libération du sortilège ne réussit pas à tous les coups. Lemaîtredes runes doit réussir à « revoir » (faire apparaître devant ses yeux) l'image du triangle illuminé. (...)
Cette limite au nombre de répétitions n'est posée que si les épreuves sont effectuées les unes â la suite des autres. Après 24 heures, lemaîtredes runes peut essayer de libérer son sort à nouveau. La réussite de l'épreuve est influencée par les éléments extérieurs. (...)
Si la libération échoue (épreuve ratée), la puissance est conservée. Puissance des runes et énergie astrale : Unmaîtredes runes peut utiliser son énergie astrale pour raccourcir le temps que mettront les runes à recouvrer leur puissance initiale. (...)
- ce qui permet au combattant de trouver instinctivement les faiblesses tactiques de son adversaire et les failles de sa défense. La valeur AT dumaîtredes runes est augmentée d'un point, et peut dépasser 18 pour un combat contre un adversaire. Le sort a une valeur de 30 PA. Mais cette combinaison peut avoir d'autres effets : La valeur PRD dumaîtredes runes est augmentée d'un point, et peut dépasser 17 pour un combat. Ce sort vaut toujours 30 PA. (...)
Il n'y a aucune contradiction dans cette manière de faire car le magicien décide de l'effet de son sort lors de l'incantation (en accord avec le MJ qui est libre de refuser les effets d'un sort si ceux-ci lui paraissent exagérés ou irréalistes). Lemaîtredes runes a de son côté le droit, s'il en a les possibilités, d'invoquer tous les sorts décrits dans les règles officielles et les aventures officielles de la série MdA. (...)
Nous voulons avant tout définir une sorte de dénominateur commun auquel peuvent se raccrocher les MJ. Lorsque lemaîtredes runes a défini l'effet qu'il donne à une combinaison de pierres, il ne peut plus la modifier. (...)
La plupart du temps, elles ne permettent pas toutes les six un résultat sensé et efficace. Autres sorts de combat : Cette combinaison a plusieurs effets. Le sort permet aumaîtredes runes de mieux voir son corps pendant le combat, c'est-à-dire de mieux évaluer ses possibilités. Effet A : lemaîtredes runes peut, lors d'un combat, connaître à tout moment le nombre de PI qu'il a reçus sans que cela soit lié à l'arrêt du combat et sans subir les conséquences d'une telle interruption (voir les règles de combat au chapitre « Combats des MdA »). Effet B : la première blessure que lemaîtredes runes reçoit au cours d'un combat n'influence pas la valeur AT ou PRD qui n'est diminuée qu'à la deuxième blessure. Le sort vaut 25 PA. Ici la rune corps représente le corps de l'adversaire : lemaîtredes runes voit le corps de son adversaire à travers l'équipement et le bouclier. Effet : le héros peut effectuer une attaque demaître. Le joueur annonce avant le jet de dé que la prochaine attaque est une attaque demaître. Même si le dé montre une attaque normale, elle est considérée comme une attaque demaître. Le sort vaut 28 PA. Les premiers sorts de combat. Nous vous présentons ici un résumé des sorts dé combat « sensés » qui peuvent être réalisés avec les trois runes que les héros auront entre les mains. (...)
Aucune diminution AT ou PRD lors de la première blessure subie. Valeur du sort : 25 PA. Un jet d'attaque normal peut être converti en attaque demaître. Valeur du sort : 28 PA. Remarque : comme on le voit, ces trois runes permettent un grand nombre de sorts différents et le héros peut invoquer plusieurs sorts. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...