Vers un Nouveau Monde
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : expérience (6)(...) Le MJ rend les joueurs particulièrement attentifs aux points suivants : les nouvelles règles de combat provoquent une usure rapide des équipements, des armes et surtout de l'énergie vitale (EV) ; il est donc conseillé d'emporter un équipement aussi complet que possible, des armures de rechange et des boissons médicinales, qui devraient être d'un prix accessible pour nos héros, compte tenu de leur niveau l'expérience. Comme les héros se préparent pour un voyage qui pourrait être sans retour, le MJ devra également leur conseiller de réaliser leurs biens immobiliers afin de disposer d'argent liquide ou alors de les offrir, ou d'en faire don à un temple. (...)
Le dernier recours qui restera alors à nos héros abandonnés sera le volcan. L'action peut largement être influencée par la grandeexpérienceet l'équipement des héros qui disposent peut-être de moyens de transport qui rendent le chapitre suivant (A travers la jungle) et celui d'après (L'escalade du volcan) superflus. (...)
Les corps de ces êtres sont aussi durs que du basalte massif (PR: 12). Comme ils ne connaissent rien qui puisse les blesser, ils n'ont aucuneexpériencedes combats et des armes. Ils vivent sans violence. Valeur d'un homme de lave : Courage 1D6+6 Endurance 50 Intelligence 1D6+7 (0) Vitesse 2 Charisme 1D6+8 Protection 12 Adresse 1D6+5 Attaque 8 Force 1D6+8 Parade 6 Energie Vitale 30 Points d'Impact 1D6+3 Classe de Monstre 15 Les hommes de lave se comportent comme des enfants en face des héros : espiègles, amicaux mais aussi très curieux. (...)
S'ils sont menacés, ils se contenterons d'empoigner les intrus par douzaines et de les jeter hors de la caverne. En cas de nécessité extrême, ils distribueront des coups de poing. A cause de leur manque d'expérienceau combat, ils ne se couvrent pas. Le MJ peut donc proposer à l'attaquant jusqu'à cinq zones découvertes. (...)
Informations particulières : Les héros peuvent sans problèmes plonger dans la lave et se rendent compte qu'ils peuvent y respirer et y voir bien que tout soit rouge. Chaque prêtre de Guérimm se retrouve dans son élément, mais c'est assurément uneexpérienceunique pour les autres personnages. Les prêtres de Thylos et de Fiurn doivent néanmoins consulter leur conscience avant ce « baptême du feu ». (...)
Haram est membre de la caste des Maîtres d'Armes et de tels engagements font partie de ses tâches de juge. Les paysans ne peuvent se défendre eux mêmes, n'ayant aucuneexpériencedans les techniques de combats. Il leur est par ailleurs interdit de porter et d'utiliser des armes sous peine d'être sévèrement punis. (...)Vous avez dans les mains un livre d'aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveau monde » n'est pas uniquement la découverte d'un royaume fantastique inconnu, c'est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu'il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveau monde entraîne les héros à un nouveau système de règles avancées ...