Vers un Nouveau Monde
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : sif (9)(...) Courage 15 Energie Astrale 28 Intelligence 19 Endurance 125 Charisme 18 Protection 6 Adresse 15 Attaque 18 (18) Force 18 Parade 16 (17) Energie Vitale 107 Points d'Impact 1D6 + 13 Classe de Monstre 79 Apt : équitation : 18, sixième sens : 18Sif« Lame noire » (endurium). PI : 1D6 + 5, PO : 1, 8, AT: 0, PRD : -1, FR : 1 (PO = poids, FR = facteur de rupture) Magie de Lame noire : - PI : 1 D6 + 7, PRD: 0 - Attaque de Maître sur 1 ou 2 - Désarmer l'adversaire sur 3 PI Loyauté: 20 - Actions magiques : 4/jour Hazam porte un grand haubert, de longues bottes d'équitation en cuir brodé, une large ceinture ornée de pierres précieuses et un frontal d'or. Il est armé des accessoires traditionnels des jugessifet paradet, lance de combat et bouclier de bronze octogonal (PR : 1). Sonsifs'appelle « Lame noire ». C'est une arme magique faite d'un métal noir brillant nommé endurium. Les nains eux-mêmes ne le connaissent pas. (...)
La lance de combat est en bronze et a les mêmes valeurs qu'une lance de chevalier. Le bouclier est suffisamment petit pour permettre le maniement dusifqui requiert l'usage des deux mains. Si les héros rencontrent Haram mais ne l'attaquent pas, il leur dira en une langue incompréhensible qu'ils sont arrêtés comme rebelles et fera signe à quelques paysans qui les désarmeront et les enfermeront dans la longue maison. (...)
Il s'attendra à un comportement peu chevaleresque. Il n'utilisera pas d'autres sortilèges. Lame noire -sifmagique. Informations réservées au Maître : La vie des Maîtres d'Armes est entièrement fondée sur les combats. (...)
Elle occasionne 1D6 + 5PI et, avec un facteur de rupture de -1, ne cède devant presque aucune lame car elle est faite en endurium, un métal à la fois solide et élastique. Lesifa également sa propre existence magique qui ne se manifeste que lorsqu'il est tenu par un excellent combattant. (...)
A chaque fois que le héros réveille Lame noire avec une épreuve réussie et gagne un combat à l'aide de ses capacités magiques, la LO dusifaugmente d'un point. Elle diminue en revanche d'un point si le combat est perdu. La loyauté magique de Lame noire est toujours garantie pour un combat seulement, mais qui peut se dérouler contre plusieurs adversaires. (...)
Le MJ ne doit pas perdre de vue que les armes magiques des Maîtres d'Armes constituent quelque chose de particulier et ne sont pas simplement des accessoires de luxe. Considérez donc Lame noire comme une créature secrète et magique qui possède sa volonté propre. Lesif, quelle que soit sa valeur LO, peut en tout temps se retourner contre son maître si celui-ci s'en montre indigne. (...)
Voici maintenant un Maître d'Armes typique d'un niveau 12 à 24 : il porte un jaseran et un toppet de même couleur, qui laisse dépasser ses longs cheveux aux teintes métalliques et flamboyantes comme il convient à un Maître d'Armes. Il est armé d'unsifet d'un arc long qu'il porte tous deux sur le dos. Valeurs d'un brigantaï typique du 18e niveau Courage 14 Energie Astrale 10, Intelligence 13 Endurance 99, Charisme 13 Protection 2 Adresse 17 Attaque 16(18), Force 14 Parade 14 (17), Energie Vitale 85 Points d'Impact 1D6 + 7, Classe de Monstre 49 Apt: combat à distance: 16, Intrusion: 15 Le MJ doit faire comprendre à ses joueurs que les héros se trouvent face à 16 combattants et que chacun d'eux est de valeur au moins égale à celle d'un héros. (...)Vous avez dans les mains un livre d'aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveau monde » n'est pas uniquement la découverte d'un royaume fantastique inconnu, c'est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu'il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveau monde entraîne les héros à un nouveau système de règles avancées ...