L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : sif (10)(...) Cette amélioration n'est valable que pour lui et que lors d'une utilisation d'une arme de même type. Il est recommandé de le signaler (p. ex. «Sif: AT + 1 »). Pour conserver cet avantage, il doit utiliser ce type d'arme pour au moins la moitié de ses combats, le temps qu'il faut pour pouvoir progresser de deux niveaux. (...)
Si toutes les possibilités étaient utilisées, on aurait l'exemple extrême suivant : un combattant, n'ayant certes plus tous ses esprits, qui s'en prendrait au dieu Shin-Xirit aurait, après une parade réussie, pour ainsi dire un couteau à pain (PI : 1D6+ 1) entre les mains à la place de sonsif(PI : 1D+24). Si son jet PRD est à moins de 4 points du jet AT du dieu, il n'a en plus qu'une chance sur 6 (sur un D6) que son arme ne se brise pas. (...)
En utilisant les règles d'équipement « réalistes », chaque impact détruit trois symboles PR, c'est-à-dire aucun dans notre exemple (même en utilisant une arme en titanium). Après un impact à l'équipement, lesif(Pl : 1 D6 + 4) ne vaut guère mieux qu'un vulgaire couteau de cuisine (PI : 1D6+ 1). Il y a en plus un risque sur deux (1 à 3 sur un D6) que la lame se brise quel que soit le résultat du jet PRD. (...)
La lecture des runes ne se limite pas à la prévision du futur mais permet également d'autres questions comme par exemple « devons-nous brûler les murs de cette ville ? » ou « qui était le dernier propriétaire de cesif? » . Il est enfin possible de localiser des manifestations magiques ou d'autres pierres runiques. (...)
La vision est limitée à l'essentiel car dans le rayon de portée de l'arme tout apparaît en pleine lumière. Shin-Xirit est le plus souvent représenté sous les traits d'un homme habillé de cuir portant unsifouvragé. Parfois son corps est de flamme, d'autres fois un halo lumineux entoure sa tête. Shin-Xirit n'a que peu d'azaraïs car son enseignement est colporté par les Maître d'Armes : seules la concentration et la discipline permettent de parvenir à la perfection et seule la perfection est assez bonne pour un Maître d'Armes des dieux de Tharoune. (...)
En atteignant le 5e niveau, le guéraï a pour la première fois l'occasion de participer à une Shin-Dhara qui est l'épreuve rituelle dusif. Il combat d'autres guéraïs, et seuls les quelques vainqueurs pourront conserver lesifqui leur a été donné au début de la cérémonie. Les perdants survivants devront attendre une nouvelle occasion. (...)
Les signes distinctifs du guéraï sont refaits et répétés pour montrer son appartenance à un rang supérieur. Tous les guéraïs de haut rang perfectionnent leur technique dusif, la seule arme dont un véritable guéraï est digne. L'entraînement s'effectue soit avec des guéraïs de même rang soit avec des guéraïs de rang inférieur encore en formation. (...)
Il existe également des juges qui, en qualité de numinaïs, font du cabotage d'île en île sur leur propre embarcation. Les juges sont presque toujours armés d'unsifet portent un paradet et/ou un bouclier. S'ils portent ces armes et un équipement relativement lourd, c'est qu'ils ont souvent affaire à des adversaires qui ne se tiennent guère au code de l'honneur. (...)
Le signe le plus important est l'arme que porte le shinxasa. Elle est comme une partie de lui-même. Presque tous les shinxasas sont armés d'unsif. Certains utilisent également d'autres armes à deux mains. L'élégance de leurs mouvements frappe : ils sont à la fois rapides comme l'éclair et d'une précision diabolique. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...