L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : sif (12)(...) Ra'Ida Janmara a un visage aux traits durs et les longs cheveux blond cendré d'une Hashandri. Elle porte un jaseran, un toppet et un petit bouclier ovale. Son arme est unsifnormal. Ra'Ida Janmara paraît très méfiante, mais apparemment, vos idées bizarres l'intéressent beaucoup. (...)
Elle contient en plus une alcôve réservée à la lecture dans laquelle sont entassées de nombreuses tablettes de bois et d'argile portant des textes religieux et juridiques, et une autre alcôve, réservée aux trophées, qui abrite aussi un anciensifayant appartenu au juge ainsi que d'autres arme. Le juge a trois femmes, mais seulement quatre enfants. (...)
Etant donné le petit nombre de portes qui doivent nécessairement être gardées, l'effectif réel comprend un Guéraï armé d'unsif(du 12e niveau environ) qui occupe la fonction de commandant, et d'un autre Guéraï armé d'un grand estoc (du 4e niveau environ) qui joue le rôle de coursier et s'occupe du contrôle des passants. (...)
Commence alors un rituel compliqué, constitué d'une succession de discours, de requêtes, de serments et de chansons par lequel les deux Guéraïs demandent au Lord de les admettre à une épreuve desif. Le souverain lève la main d'un geste plein de condescendance ; aussitôt deux Maîtres d'Armes s'avancent et tendent unsifà chacun des deux candidats. Les jeunes gens prennent les armes et saluent le Lord, les Maîtres d'Armes, les autres Guéraïs et le reste de l'assemblée ; leurs gestes et leurs mouvements obéissent visiblement à un rituel précis. (...)
Ashi et l'autre jeune prisonnier commencent à se démener comme des sauvages dans leurs liens, tandis que les quatre Guéraïs forcent Batou à s'agenouiller avec les chaînes. Sur un signe du Lord, le nouveau juge Dicunja'Ibrito tire sonsifet descend les marches. Informations réservées au Maître : Le moment est venu de passer aux actes. (...)
CO 13, IN 14, CH 13, AD 14, FO 14, EV 76, EN 90, EA 0, VI 1, CM 38, LO 19, PR 5, AT 14(16), PRD 13(14), PI 1D+ 7. En plus d'unsif, Nahir se sert d'un agrippeur (bonne occasion de présenter cette arme qui est assez controversée parmi les Maîtres d'Armes). (...)
S'il peut s'équiper, il porte un grand haubert, un coppet, des targettes et un grand bouclier, il est armé d'unsifen métal noble et finement ouvragé, il ne possède pas encore depuis longtemps le titre de juge. Comme lesifn'entraîne pas de retenues, le juge ne tire aucun avantage à combattre avec cette arme. Il a hérité une unique pierre runique avec laquelle, comme nombre de ses prédécesseurs, il ne peut rien faire, car il ne sait ni pratiquer la magie, ni déchiffrer les runes. (...)
CO 17, IN 17, CH 17, AD 15, FO 14, EV 102, EA 21, EN 116, VI 3, CM 59, LO 19, PR 9, AT 12(18), PRD 11 (17), PI 1D + 6 SpécialisationSif: AT+1 Accoutumance Grand haubert PRD+1 Le chef des Maîtres d'Armes. Informations réservées au Maître : Shariv Hassanin, le chef des Maîtres d'Armes dont les nombreuses scarifications rituelles étendues sur tout le corps prouvent le grand courage, se hâte lui aussi de rejoindre son souverain, il se charge du premier des attaquants. (...)
Il est le type même de l'« Eternel Second » qui, pendant toute sa vie, essaie d'attirer sur lui l'attention de son maître. Lui aussi il porte un grand haubert, un coppet, des targettes et un grand bouclier, et se bat ausifShariv possède aussi une pierre runique qu'il a cachée parce qu'il ne peut pas s'en servir. Shariv Hassanin, Guéraï du 21e niveau. (...)
CO 19, IN 15, CH 14, AD 15, FO 17, EV 110, EA 21, EN 127, VI 3, CM 57, LO 19, PR 9, AT 12(18), PRD 11(17), PI 1D + 9 SpécialisationSifAT+1 Accoutumance Grand haubert PRD+1 La Victoire. Compte-rendu de la situation. Informations réservées au Maître : De toute façon, dès que la forteresse est bloquée, Sanyarin convoque une réunion pour faire une analyse de la situation, analogue à celle qui a précédé le départ de la mission, afin d'écarter d'emblée de nombreux problèmes S'il venait à s'élever des querelles à propos de la répartition du butin, le sort de la rébellion serait gravement compromis. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...