L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : expérience (6)(...) Cette épreuve peut également servir de bouée de sauvetage dans un cas où le MJ estime que tel ou tel événement ne peut simplement pas arriver à un personnage de cetteexpérience. Soins et repos. II y a une règle générale concernant les soins à apporter à une blessure résultant d'un combat. (...)
L'acquisition d'une nouvelle pierre ne signifie pas que le lendemain à son réveil le magicien maîtrise tous les sorts nouveaux. La maîtrise d'un nouveau sort doit être uneexpériencelongue et réfléchie. Le maître des runes devra par exemple avoir fait usage d'un nouveau sort avant de pouvoir en apprendre un autre. (...)
Le MJ décide de la manière dont cela doit se passer: il est possible qu'un brigantaï maîtrise cet art, il se peut que les héros envahissent un petit temple de Sindayri ou encore qu'ils réussissent à pénétrer les secrets d'un Tharounais. Quoi qu'il en soit, cetteexpériencedoit être une aventure unique dans la vie du héros. Pour lire les runes, on en prend une ou plusieurs dans la main, on les secoue à plusieurs reprises en formulant une question puis on les disperse devant soi. (...)
Ils vivent donc soit dans la peur continuelle de ces esprits, ou alors, ayant découvert leurs faiblesses par l'expérience, n'y croient que modérément. Une caractéristique souvent observée de certains arkanaïs (5 à 8 cornes) est de pouvoir dématérialiser des parties du corps à l'exception de la tête et du bras qui tient la masse d'arme. (...)
De plus, leur force dépend essentiellement de l'EV et elle est généralement surhumaine. Grâce à leur quasi immortalité, beaucoup de non-morts sont très vieux et ont une grandeexpérience. Comme leur manière de penser n'est influencée par aucun sentiment - sauf la faim et l'instinct de conservation - ils sont souvent très intelligents. (...)
La victime ne meurt pas toujours, il en reste souvent un zombie capable d'actions primitives. Avec un peu d'expérience, le morguaï peut volontairement obtenir cet état de sa victime, avec bien entendu un gain plus faible d'EV pour lui-même. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...