L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : humains (11)(...) Certains contes de Maîtres d'Armes font état de sang de salamandre qui servirait à refroidir et à durcir le métal, de moustaches de chats indispensables à la fabrication ou même de sacrificeshumainspour doter l'arme de l'âme de la victime. Des centaines de Maîtres d'Armes ont tenté, sans résultat, de se procurer une arme magique, que ce soit en recherchant un forgeron ou en collectant les ingrédients nécessaires. (...)
« Corps-vision-paix » donne à l'utilisateur une connaissance magique pour une action paisible, ce qui, selon l'invocation, augmente son IN ou sa FO. Signification des pierres runiques. « Paix » et « combat » sont deux comportementshumainsfondamentalement opposés. « Lumière » et « ténèbres » sont deux élémentaires opposés qui n'ont toutefois aucune valeur morale. (...)
Toute femme espère être appelée ainsi, mais peu ont le temps et surtout les qualités pour développer les facultés nécessaires. Le peuple de Tharoune. A l'inverse deshumainsd'Aventurie, qui forment la race dominante, leshumainsde Tharoune constituent la race la plus faible face aux géants, aux dragons, aux démons et aux monstres. Ce fait requiert donc un comportement particulier. Leshumainss'organisent en groupes compacts à l'exception des Maître d'Armes et des maîtres de runes. Leur existence dépend d'un grand nombre de lois, de rites et de coutumes. (...)
La seule forme de vie humanoïde qui se trouve au-dessous des sans-nom est formée par les gruus. Bien qu'humains, ils sont petits et déformés : presque tous sont bossus et courbés, leur peau est recouverte de verrues, leur chevelure ressemble à de la paille et leurs dents sont tordues Des mutations font parfois apparaître un troisième bras ou des défenses. (...)
Règles particulières. Le répertoire d'ennemis des héros est caractérisé par deux extrêmes. Le nombre d'ennemishumainsd'un côté sera important. Les premières aventures auront pour thème les confrontations avec les représentants de cette société inconnue. (...)
Il faut signaler les baobab dont la hauteur atteint 100 mètres et qui servent d'habitat à toutes sortes d'êtres,humainscompris. Les arbres vivants représentent une particularité. Ils se déplacent grâce à leurs racine, et attaquent leurs ennemis avec leurs branches. (...)
Cette île n'a que peu d'importance si ce n'était un port d'où partent beaucoup de voyages en direction des mers du sud. Les autres îles ne sont que rarement habitées par deshumainset sont visitées irrégulièrement par les juges. La plus grande de ces îles est Sangra où se situe le seul volcan actif de l'archipel, vulcain du même nom. Les Sangris, ses habitants, procèdent souvent à des sacrificeshumainset jettent les victimes dans le cratère. L'île de Saïchal est le port d'attache d'une bande de pirates qui, sous la conduite d'un Maître d'Armes hors-la-loi, attaque souvent les catamarans en provenance de Tokou Shima. (...)
De la même manière, on parle de villes volantes qui soit sont cachées dans des nuages, soit dérivent dans le ciel sur des disques de terre. Elles sont habitées par des créatures ailées de toutes sortes (humains, géants, oiseaux) qui de temps à autre descendent sur terre. Il y aurait 22 de ces villes qui flottent à des altitudes de quelques milles. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...