L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : insectes (7)(...) Ils fuient les animaux carnivores, les hommes et les monstres. Ils se nourrissent de tout ce qu'ils trouvent : racines,insectes, petit gibier et dévastent de temps à autre des champs ou des réserves ou encore s'attaquent à des promeneurs isolés. (...)
Les armes d'une grande surface sont les seules à avoir un effet. Chaque impact signifie que la victime a été attaquée par une vague d'insectes. L'impact occasionne des dégâts à chaque vague suivante si la victime ne parvient pas à se débarrasser de la première en réussissant une épreuve sous AD (à la place de PRD). Montures. Les montures tharounaises sont presque toutes desinsectesgéants. Leur dressage est une science tenue secrète qui n'est connue et maîtrisée que par les maîtres d'équitation appelés kymanaïs. (...)
Ils utilisent vraisemblablement la magie et une rune « esprit » ; ce rituel augmente l'IN de l'animal et le sensibilise aux voeux de son futur maître. C'est la raison pour laquelle presque tous les types d'insectesgéants de Tharoune sont utilisés comme monture aux dépens d'animaux à sang chaud : les animaux intelligents sont trop indépendants pour que la magie des kymanaïs puisse avoir un effet suffisant sur leur volonté. (...)
L'avantage des montures tharounaises est le contrôle presque total qu'a le maître sur elles : elles n'ont pratiquement pas peur ; en tant que fauves, elles sont rapides, efficaces et se déplacent avec un minimum de bruit; en tant qu'insectes, elles peuvent demeurer immobiles très longtemps et grâce à leur grand nombres de pattes, leurs mouvements sont doux, ce qui constitue un avantage lors des combats et lors de longs voyages. (...)
Ces animaux sont portés par leur maître sur le bras ou sur l'épaule, cette dernière position étant préférable pour lesinsectesde grande taille. Les parties du corps considérées sont protégées par une pièce de cuir ressemblant au gant ou à l'épaulière d'un fauconnier aventurien. (...)
Le fils de Culanvir réside dans la capitale de cette île en attendant de succéder à son père ; il s'adonne actuellement au domptage desinsectesgéants. Au sud-ouest se situent les deux îles Nova Benghir et Ara Benghir. Au cours des siècles passés, des générations de lords des îles Chadar et Briza ont profité de leurs querelles pour organiser un complot contre le maître de l'archipel. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...