L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : jouer (6)(...) Dans ce cas, il faut soit accepter le malus indiqué, auquel cas la réussite du tir fait appel à la chance, soit disposer d'un quelconque sortilège permettant d'amenuiser le facteur distance. A grande distance, dès 40 mètres environ, le vent peutjouerun rôle. La règle de base est de 1 point de malus par 10 km/h de vent. Ce malus double à 80, 150 et 300 mètres. (...)
Le MJ peut décider que des réductions AT/PRD dues à des blessures peuvent se répercuter sur d'autres épreuves : un combattant blessé à un bras a non seulement de la peine à parer mais il sera également handicapé pour escalader, construire un piège ou mêmejouerdu violon. Par analogie, il est normal que le handicap de l'équipement se répercute sur l'AD et les aptitudes affiliées. (...)
Le maître doit réinitialiser cette valeur chaque fois qu'il prend une arme magique. La réinitialisation dépend généralement du CH, mais le CO et l'IN peuventjouerun rôle déterminant. Les modificateurs dépendent du caractère de l'arme et de celui de son ancien propriétaire : l'arme d'un chevalier sera fidèle aux lois de la chevalerie et à la force de volonté du combattant, celle d'un Brigantaï sera plutôt d'un caractère indépendant et libre. (...)
De par son lien avec son élémentaire, la pierre tombe de telle façon que la rune soit visible et est dirigée de telle manière que le lecteur qui en connaît le secret puisse en déduire la réponse à sa question. Dans l'optique du rôle àjouer, il est conseillé que le joueur effectue effectivement cette opération. Le MJ décide toutefois de la direction à donner aux pierres. (...)
Investis d'une certaine sagesse et éprouvés par des événements de nature cosmique, ils considéreront toute autre aventure comme une perte de temps.Jouerun rôle c'est aussi accepter le développement du héros depuis sa jeunesse, où il voit le monde sous sa dualité monstre/ami, jusqu'à une période ultérieure de sa vie où il sait que chaque monstre peut cacher un ami et que chaque ami peut se révéler être un monstre. (...)
Si le héros avait les caractéristiques ou les capacités d'un Maître d'Armes, il faut veiller à ce que le transfert soit plausible. Le joueur peut naturellement tenter dejouerun personnage plus faible et de le faire progresser au fil de ses aventures. Les caractéristiques de base d'un héros tharounais sont certainement supérieures à la moyenne pour tant qu'il ne s'agisse pas d'un simple paysan. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...