L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
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Contient : maître (109)(...) Sans la règle d'aptitude, un héros doit accumuler un nombre de PA nécessaire à lui faire changer de niveau avant de connaître à fond le tharounais et une nouvelle fois un même nombre de PA pour le parler sans accent. Spécialisation dans les armes. Même si le développement d'unMaîtred'Armes se ralentit à partir du 21e niveau, il se perfectionne toujours plus dans son domaine de prédilection : le maniement des armes. (...)
S'il utilise moins souvent l'arme que la moitié du temps, il perd un point, les valeurs de départ ne pouvant pas être dépassées. Habitude de l'équipement. De façon similaire, unMaîtred'Armes s'habitue à l'équipement qu'il porte généralement et peut en compenser les désavantages. (...)
Pour conserver cette habitude, il doit porter cet équipement dans au moins la moitié des cas. Le malus remonte si ce n'est pas le cas. Exemple : UnMaîtred'Armes du 23e niveau porte une saurienne AT + 1 et un bouclier AT + 1. Avec PR= 5, il améliorerait AT-2 et PRD-1 en AT-0 et PRD-1. (...)
Toutes les diminutions sur AT ou PRD sont additionnées et se répercutent sur l'épreuve sous AD. Exemple : UnMaîtred'Armes (AD= 15) équipé d'un grand haubert, blessé à une jambe, tire sur la partie supérieure du corps d'un ennemi situé à 20 mètres. (...)
Une visée plus longue entraîne d'autres avantages, mais dépasser les six secondes provoque une certaine insécurité dans le tir. Tir demaître. Il n'existe pas comme pour les attaques et les parades des tirs demaître. Celui qui touche une partie précise doit viser cette partie avec le handicap dû à la taille de l'endroit visé. Force corporelle. (...)
La force corporelle de l'attaquant influence les PI et la portée de l'arme (à l'exception du bâton-tonnerre). Nous partons du principe que chaquemaîtred'armes adapte son arme, surtout en ce qui concerne la tension : un arc destiné à un personnage plus faible peut se rompre s'il est destiné à un personnage physiquement plus fort. (...)
Les armes de contact (tiges de bois terminées par une pointe métallique) se rencontrent fréquemment dans le Nouveau Monde. Le pilum est l'arme traditionnelle des Guéraïs de basse condition. Même à Tharoune on ne naît pasMaîtred'Armes du 15e niveau. Un combattant armé d'une arme de contact dispose d'un net avantage en défense s'il parvient à maintenir l'adversaire au bout de sa pique, ce dernier ne pouvant que difficilement l'atteindre. (...)
Il faut par exemple 8 secondes pour se sortir d'un harnois et environ 4 secondes si un écuyer le tire au bon moment. Mouvement. Table de vélocité:Maîtred'Armes. Charge : Chaque charge d'un poids de 5 miches de pain (MP) équivaut à 1 PR. Blessures : La vitesse maximale est réduite à chaque impact aux jambes du malus AT/PRD correspondant, p. (...)
D'autres endommagements diminuent encore ces valeurs et une réparation ne peut que ramener l'équipement à son état précédent sauf si elle est effectuée par un expert. Armes magiques. Le rêve de chaque combattant et même de chaquemaîtred'armes est de posséder sa propre arme magique. Contrairement à l'Aventurie, où de telles armes relèvent plus du mythe que de la réalité, la magie limitée et la culture de Tharoune ont été favorables à l'apparition d'armes magiques. (...)
Quelles que soient les croyances sur l'âme des armes, il faut savoir que chacune d'elles a sa propre personnalité valorisée par sa valeur de loyauté. Lemaîtredoit réinitialiser cette valeur chaque fois qu'il prend une arme magique. La réinitialisation dépend généralement du CH, mais le CO et l'IN peuvent jouer un rôle déterminant. (...)
Les modificateurs dépendent du caractère de l'arme et de celui de son ancien propriétaire : l'arme d'un chevalier sera fidèle aux lois de la chevalerie et à la force de volonté du combattant, celle d'un Brigantaï sera plutôt d'un caractère indépendant et libre. Certaines armes refusent d'appartenir à l'assassin de leurmaître, d'autres le font en revanche volontiers. Certaines armes ne se laissent pas toucher par un personnage qui a une LO négative et se rebellent par des mouvements magiques. D'autres attendent un instant favorable pour se retourner contre leur nouveaumaîtreen lui infligeant une blessure souvent mortelle, ce qui entraîne un changement de propriétaire. (...)
Il peut arriver, comme dans un couple, qu'une dispute provienne après plusieurs années ou que l'éloignement qui conduise à la séparation soit insensible. LeMaîtredoit également décider quelles sont les caractéristiques de l'arme sous sa forme universelle, c'est-à-dire utilisable par tous, et quelles sont les caractéristiques qui résultent de la magie et de la loyauté de l'arme. (...)
Mais comme plusieurs armes ne se laissent tirer que contre des adversaires forts, elles permettent la possession d'autres armes non magiques. UnMaîtred'Armes agirait comme suit: il donne l'ancienne arme à l'un de ses compagnons ou de ses écuyers qui n'en a pas encore d'aussi bonne pour autant qu'elle corresponde à son caractère. (...)
Il y a en plus un risque sur deux (1 à 3 sur un D6) que la lame se brise quel que soit le résultat du jet PRD. Au cas où le guerrier voudrait touchera un défaut de la cuirasse, il devrait réussir une AT demaître(ATM) -5, ce qui demande au moins six feintes réussies. Les avantages résultent de la fabrication. (...)
Pour permettre de mieux cerner les différentes combinaisons, voici encore quelques considérations mathématiques : Unmaîtredes runes qui dispose de trois pierres peut en poser une des trois sur le sommet « porteur » du triangle. (...)
Prenons par exemple air 1, air 2 et paix. Les deux combinaisons air 1-air 2-paix et 2-air 1-paix sont identiques mais comptent double : lemaîtredes runes peut libérer deux fois ce sort. Dans les rares cas où un personnage dispose de trois pierres identiques, il a six combinaisons identiques et peut déclencher six fois le même sort. (...)
Il lui est également permis d'attribuer à chacune des combinaisons un effet différent. Dans tout Tharoune, personne ne possède plus de 10 pierres runiques. Unmaîtrede sept pierres est déjà quasi invincible : il peut par exemple utiliser 30 sorts « feu » différents pour lesquels la rune « sentir » serait le porteur. (...)
L'acquisition d'une nouvelle pierre ne signifie pas que le lendemain à son réveil le magicien maîtrise tous les sorts nouveaux. La maîtrise d'un nouveau sort doit être une expérience longue et réfléchie. Lemaîtredes runes devra par exemple avoir fait usage d'un nouveau sort avant de pouvoir en apprendre un autre. (...)
Il peut déterminer l'effet d'un autre sort par remplacement des pierres opposées comme expliqué précédemment. Effets des sorts runiques. La magie runique a presque toujours un effet pour ou autour dumaîtredes runes (ce qui peut inclure ses amis). Influencer magiquement directement d'autres lieux est difficile et d'autres êtres contre leur volonté pratiquement impossible. Font exception les manifestations élémentaires dans l'environnement dumaîtrequi nécessitent l'usage de trois pierres similaires ainsi que l'emploi des runes « vie » et « mort » qui peuvent être utilisées directement contre d'autres êtres. (...)
Modification d'un sort. Au vu des différentes possibilités d'effet d'un sort, il est possible qu'unmaîtredes runes désire un jour modifier l'invocation pour une combinaison donnée. En principe ceci est possible quoique très difficile et ça peut durer plusieurs années jusqu'à ce qu'une tentative soit couronnée de succès. (...)
Tant qu'il est actif, un sort ne peut pas être lancé une seconde fois sur la base de sa propre EA. De même, il n'est pas possible de lancer un autre sort simultanément à un sort opposé. Unmaîtredes runes ne peut par exemple pas transformer simultanément son corps en feu et en terre. Il est néanmoins possible de libérer simultanément (ou plus précisément immédiatement l'un après l'autre) plusieurs sorts qui ont un effet similaire et de cumuler ces effets. (...)
Les imprécations peuvent également être la manifestation des puissances de la nuit pour éprouver les héros apparemment invincibles ou pour les détourner de leur chemin. Un classique du genre est « l'imprécation du mourant ». Unmaîtredes runes mourant libère d'un coup l'ensemble de son EA inutilisée pour lancer une imprécation sur son meurtrier. (...)
De même que le statut dans la société est défini par la naissance, la mort détermine la nouvelle vie ; d'une certaine manière elle est un recrutement effectué par un être surnaturel : celui qui tombe en combat deviendra adepte du dieu des armes Shin-Xirit, celui qui se noie parvient au royaume du dieu des eaux Numinori, celui qui est tué par un rakshasa servira dans l'avenir sonmaîtredivin Zirraki et celui qui est tué par un monstre marin devient l'un de ses esprits. La nature et le lieu de la mort sont soumis au jugement et ne peuvent en aucun cas être remis en question. (...)
Dans l'au-delà, un nouveau statut est attribué au mort en fonction de sa situation sociale et de ses performances. Les Tharounais fidèles aux lois pourront faire partie de l'entourage de leurmaîtresurnaturel, ceux qui ont été particulièrement méritants deviennent adeptes et un bonmaîtrepourra même être un conseiller apprécié dans l'au-delà. Selon la tradition, seule une personne sur huit, chiffre sacré, est digne d'occuper une position plus élevée dans l'au-delà. (...)
La fonction essentielle du culte est de montrer aux hommes la beauté du travail et du dévouement, la soumission de la femme à l'homme, du serf à sonmaîtreet de l'humain au dieu. Shin-Xirit l'invincible, dieu des armes. Shin-Xirit est le protecteur des maîtres d'armes et des forgerons, leur idole et leurmaîtrequi les mène aux frontières du possible. Il exige une concentration et une discipline de tous les instants et punit sévèrement toute inattention. (...)
Parfois son corps est de flamme, d'autres fois un halo lumineux entoure sa tête. Shin-Xirit n'a que peu d'azaraïs car son enseignement est colporté par lesMaîtred'Armes : seules la concentration et la discipline permettent de parvenir à la perfection et seule la perfection est assez bonne pour unMaîtred'Armes des dieux de Tharoune. Zirraki le sanglant, dieu de la bravoure et de la mort. Zirraki est le terrible dieu qui exige courage et sang-froid des Maîtres d'Armes dans les combats. (...)
Il punit sévèrement toute violation des lois que ce soit le fait d'un autre dieu, d'un monstre, d'un paysan ou d'unmaîtred'armes. « Les peuples de Tharoune craignent Tharoune ; Tharoune craint les dieux ; les dieux craignent Arkan'Zin l'implacable » tel est le dicton qui résume la situation. (...)
Toute question ou allusion à-ce qui était avant ne reçoit pour toute réponse qu'un regard qui rend muet tout Tharounais. Tharoune. Lemaîtrede Tharoune se nomme également Tharoune. Cette personnalisation est aussi un moyen typique de consolider la puissance d'unmaître. Tous les quiproquos qui en résultent sont volontaires. Pour les Tharounais, Tharoune est la personnalisation de leur monde, le plus élevé des serviteurs des dieux, immortel, seul être à pouvoir les contredire. (...)
Les maîtres de Tharoune. Tous les maîtres de Tharoune sont classés au sein d'une hiérarchie pyramidale. Unmaîtrerègne sur une demi-douzaine ou une douzaine de Tharounais. Une personne sur huit, nombre sacré, pourra lui succéder. (...)
La formation, l'équipement et les activités des guéraïs sont imprégnés d'oppositions. Si d'un côté lemaîtreveut équiper et former correctement ses gens et ainsi profiter d'un confort de qualité, il doit d'un autre côté veiller à ne pas laisser trop de puissance entre les mains de ses successeurs potentiels, ceux-ci pouvant penser à l'éliminer lorsqu'il n'aura plus rien à leur offrir. (...)
Leurs connaissances et leur puissance sont relativement faibles mais ils maîtrisent les armes à la perfection et font preuve d'une discipline quasi surhumaine. Dès leur plus tendre enfance, les jeunes Tharounais qui montrent une propension à la formation demaîtred'armes sont menés au château d'un guéraï. Les conseils d'unMaîtred'Armes expérimenté sont aussi importants que l'entraînement de ses élèves. Les premières années de formation d'un jeunemaîtred'armes se passent à servir selon le principe « un bonmaîtreest d'abord un bon serviteur ». Les occupations vont de l'aide de cuisine au page. Le jeune guéraï apprend dès lors le respect de la hiérarchie de même qu'il exigera le respect de ceux d'un rang inférieur. (...)
Il n'est pas rare de voir des guéraïs en formation visiter les villages avoisinants lors de leurs temps libres pour obliger les paysans à littéralement ramper devant eux. Le jeune atteint le 1er niveau après avoir réussi une difficile épreuve sous les yeux de sonmaître. Dès ce moment il est véritablement considéré comme un guéraï. La dernière partie de cette épreuve consiste en une longue séance de tatouage sur la poitrine qui dure plusieurs heures. (...)
Lorsque ces blessures sont guéries, les cicatrices sont tout à la fois considérées comme des parures, des preuves de courage et des signes de reconnaissance. Les images tatouées représentent les armes du guéraï, celles de sonmaîtreet de tous ceux de rang supérieur, de manière à toujours pouvoir le positionner dans la hiérarchie. (...)
L'entraînement s'effectue soit avec des guéraïs de même rang soit avec des guéraïs de rang inférieur encore en formation. Même lemaîtrene manque pas l'occasion de prouver sa supériorité et ne distribue que parcimonieusement son savoir. (...)
Le démon est forcé de procurer son enseignement au guéraï jusqu'à ce que celui-ci ait réussi, lors d'un duel, à blesser une fois le shinxasa. Après ce toucher, le shinxasa disparaît définitivement et le guéraï peut se considérer comme unMaîtred'Armes accompli. Selon un procédé tenu secret, ses cheveux prennent alors des reflets métalliques, par exemple cuivrés, argentés, dorés, auxquels on peut reconnaître chaqueMaîtred'Armes. Certains guéraïs se font alors de nouveaux tatouages si bien que la presque totalité de leur corps en est recouvert. Les écuyers. CertainsMaîtred'Armes, surtout ceux qui disposent d'un important arsenal, ainsi que les chevaliers dont l'équipement doit être diversifié, ont un écuyer personnel. (...)
Ils transportent jusqu'à une douzaine d'armes et de pièces d'équipement et s'occupent à l'occasion de la monture de leurmaître. En combat, ils se tiennent à l'écart, même si leurmaîtreest tué, et les attaquer constitue un acte déshonorant. Grands combats. Il arrive naturellement que les combats n'impliquent pas uniquement deux opposants, mais que les compagnons desMaîtred'Armes soient également concernés. Ces « batailles » se caractérisent par la discipline et l'ordre qui y règnent : chaque combattant cherche un adversaire de son niveau ou d'un niveau supérieur car combattre un personnage de niveau manifestement inférieur constitue une violation du code de chevalerie. (...)
Il y a bien sûr des exceptions : plus d'un brigantaï était autrefois un combattant qui a recherché une victoire personnelle ou celle de son camp au détriment des règles de l'honneur. Il arrive aussi qu'unmaîtreespère que les dieux auront fermé les yeux sur le comportement de ses suivants. Ils n'est pas rare que les règles de duels soient violées lors de combats contre les brigantaïs. (...)
La formation des autres Maîtres d'Armes, comme par exemple beaucoup de brigantaïs, certains azaraïs et quelques morguaïs, se déroule de façon similaire à celle d'un guéraï mais avec beaucoup de réglementations en moins. Le prix de la liberté est que les non guéraïs doivent eux-mêmes trouver unmaîtreet le convaincre de les former, ce qui ne va pas sans autre car la puissance et le savoir ne sont pas transmis sans raison. Un azaraï qui, en plus de sa formation de prêtre veut recevoir celle deMaîtred'Armes, peut s'adresser à un prêtre guerrier plus âgé. En tant que rebelles opposés au système, les brigantaïs sont souvent prêts à accueillir de nouveauxMaîtred'Armes dans leurs rangs. Si un morguaï s'intéresse aux combats, il devra faire usage de toutes ses capacités pour forcer la main à unMaîtred'Armes ou à un shinxasa. En règle générale, la recherche d'unmaîtrecapable et acceptant est souvent l'objet d'un voyage vers une île ou un archipel voisin. Le prix est usuellement une année au service dumaîtreet parfois même des combats dangereux et à la limite, voire au-delà de la légalité. Les juges. Les juges sont les gardiens de la loi de Tharoune, employés au service d'unmaîtred'une île, plus rarement d'un archipel, pour assurer la sécurité et l'ordre d'un territoire. Ils doivent poursuivre et punir ceux qui violent les usages tant généraux que locaux. Les juges sont généralement des guéraïs qui font partie de la troupe dumaîtrede l'île. Ils sont le plus souvent montés sur des nitidules ou des méligèthes géants de façon à pouvoir rapidement se rendre d'un lieu à un autre. (...)
Il se base souvent sur les précédents jugements prononcées par lui-même ou par d'autres juges et n'en est responsable que devant sonmaître. La justice tharounaise est simple : pour les crimes graves c'est le plus souvent la peine capitale que le juge prononce et exécute sur le champs. (...)
Il faut éviter le vol par des concurrents, ceci étant le plus souvent un crime qui demeure impuni. Unmaîtredes runes est également la cible de ses maîtres dans la hiérarchie. De plus ses compagnons et même ses successeurs sont des voleurs en puissance. Chaquemaîtredes runes prend soin de cacher ses pierres dans son château. A sa mort elles reviendront à ses héritiers ou à ceux à qui elles ont été destinées. Unmaîtredes runes est donc entouré d'une horde de compagnons qui lui assurent leur fidélité et tentent d'obtenir sa confiance tout en essayant de l'éliminer, ainsi que ses concurrents. Autres magiciens. Les Tharounais qui n'ont pas la puissance d'unmaître, guéraï ouMaîtred'Armes, n'ont en réalité que deux possibilités de disposer de pierres runiques et du savoir qui leur est lié : devenir soit sombraï soit morguaï. Le sombraï correspond en quelque sorte au magicien aventurien. (...)
Une des possibilité d'atteindre cet objectif est d'extirper la vie d'une autre créature pour se la donner. Lemaîtredes runes qui opte pour cette solution et appelé morguaï. Il laisse beaucoup d'EV dans ses tentatives pour contrôler les pierres runiques. (...)
On trouve fréquemment la coupe de cheveux « à l'iroquoise » qui provoque un effet particulier pour lesMaîtred'Armes, avec leur chevelure aux reflets métalliques. Certains groupes sont organisés de manière stricte en unités militaires avec leurs propres lois et rites. (...)
D'autres se sont réunis en véritables clans de quelques dizaines de combattants et de deux fois plus de serviteurs. Ces groupes sont traités différemment par lemaîtrede la région. Certains sont pourchassés par sport ou pour des motifs personnels, d'autres représentent une puissance militaire non négligeable qu'il convient de respecter et de manoeuvrer avec précaution. (...)
Ce sont des agents idéaux pour toute action contraire au code d'honneur que requiert souvent la vie d'un puissant ou d'unmaître. D'une certains manière, on peut dire que les ombres sont tellement secrètes que leurs actions ne sont pas interdites : on ne sait jamais ce qu'elles préparent jusqu'à ce qu'elles l'exécutent. (...)
Ce savoir, qui pour les Tharounais est en partie agréable et en partie utile - bien qu'officiellement sans intérêt - place les mashas au rang de personnes importantes. Unmaîtrequi agrémente une fête ou une soirée par des mashas, par exemple dans le but de faire signer un contrat important, peut compter sur une réaction positive. (...)
Et après une rude journée, la masha peut être la seule à être en mesure de soulager les fatigues et les soucis d'unmaître. Les mashas s'efforcent naturellement d'accroître leur puissance naissante. Cela s'effectue par le biais du choix et de la formation d'aides et de successeurs aptes ainsi que par le fait que certains mashas passent du statut de simple femme de compagnie à celui de conseillère. Plus d'unmaîtreou d'un puissant ont gagné ou perdu leur position à cause d'une femme. Tous ces aspects font d'une masha une épouse idéale et beaucoup de maîtres en épousent au moins une, la polygamie étant un symbole hiérarchique. (...)
Ce fait requiert donc un comportement particulier. Les humains s'organisent en groupes compacts à l'exception desMaîtred'Armes et des maîtres de runes. Leur existence dépend d'un grand nombre de lois, de rites et de coutumes. (...)
Un village typique, tel que celui de l'île l'Hamour, produit une grande quantité de blé, de kiris (fruit qui ressemble au raisin), de viande de porc, de gibier et de volaille. Il en livre plus d'un tiers aumaîtrede Sarab Hamour et environ un sixième aux azaraïs du lieu. Chaque paysan fait en outre un don aux dieux et aux esprits des champs, des forêts et des morts. (...)
Dans les villes, il y a également un chef au-dessus des patriarches, un sorte de bourgmestre. II est désigné par lemaîtredes îles ou par les patriarches selon les règles en usage. Il est le principal responsable de la population et les crimes impunis peuvent le mener à perdre non seulement sa place mais encore sa tête. (...)
La famille des forgerons par exemple englobe l'ensemble des travaux des métaux : réparation et fabrication d'outils, d'armes et d'autres produits métalliques. Les armes desMaîtred'Armes sont toutefois forgées par des guéraïs forgerons. Les constructeurs de barrages représentent l'une des professions les plus importantes. (...)
Non seulement parce qu'il est délesté de tout ce qu'il porte, mais surtout parce que leurs griffures et leurs morsures contribuent à lui passer leur maladie, sa punition pour être entré en contact avec des sans-nom. Il arrive qu'une victime devienne un sans-nom et se joigne à la bande qui a fait son malheur. UnMaîtred'Armes ne sera jamais inquiété par les sans-nom et à l'inverse il ne souillera jamais son arme avec le sang d'un sans-nom. (...)
Ils n'exigent cependant que rarement des offrandes et le font alors avec une telle arrogance que l'on pourrait croire qu'ils vivaient déjà alors que les Nouveaux Dieux faisaient encore dans leurs langes (ce que tout azaraï contestera avec force de détermination). Un humain n'a aucune chance s'il combat un géant. Lemaîtrede 100 runes pourrait tout au plus l'énerver. Le mieux est de se réduire à leur exigence, et s'ils en ont une seconde, elle ne concernera au pire que la prochaine génération. (...)
La résistance doit être éprouvée si AT et PRD diffèrent de 1 et la probabilité de rupture de l'arme est de 3 sur un D6. Les attaques demaîtreréussissent sur 1 ou 2. Les valeurs d'un diwe moyen : CO 17-20, IN 12-15, CH 2, AD 13- 16, FO 18-24, EV 80-125, EN 90-140, VI 10, PR 3, AT 16-18, PRD 15-17, CM 150-250. (...)
Ceci fait de ces géants les ennemis naturels de Tharoune et plus particulièrement des maîtres d'armes. Un combat contre l'un de ces géants requiert aussi toutes les qualités d'unmaîtred'armes et une petite troupe ne suffit généralement pas à en arriver à bout. Le MJ doit néanmoins trouver un juste milieu entre un géant trop fort et un trop faible. (...)
Ces boucliers sont une protection quasi absolue contre la magie que peut concevoir un simple mortel et contre presque tous les impacts. Un bouclier ne peut être transpercé que par une attaque demaîtreet disparaît ensuite momentanément. Il n'est donc possible de blesser un shinxasa qu'après avoir réussit trois attaques demaître. Blesser un shinxasa est également l'épreuve qui clôt la formation d'unmaîtred'armes : il lui faut une adresse incroyable et un soupçon de chance pour réussir à blesser une fois un shinxasa. Même si les héros font usage de pratiques et de moyens qui ne seraient jamais employés par un Tharounais, blesser un shinxasa demeure une action d'un degré de difficulté très élevé. (...)
Les jeunes guéraïs n'auront guère l'occasion, durant leur période de formation, d'être confrontés au monde hors de la sphère d'influence de leurmaître, et les maîtres d'armes ont suffisamment à faire pour maintenir leur position et préserver leur vie dans un système où tous les coups sont permis pour monter dans la hiérarchie. (...)
Ce travail demande plusieurs mois. Les animaux n'apprennent pas seulement à obéir aux ordres de leurmaître(et uniquement de lui), mais également à combattre de façon plus efficace. Cette capacité d'apprendre, les kymanaïs l'obtiennent de l'animal par un rituel absolument inconnu. (...)
Ils utilisent vraisemblablement la magie et une rune « esprit » ; ce rituel augmente l'IN de l'animal et le sensibilise aux voeux de son futurmaître. C'est la raison pour laquelle presque tous les types d'insectes géants de Tharoune sont utilisés comme monture aux dépens d'animaux à sang chaud : les animaux intelligents sont trop indépendants pour que la magie des kymanaïs puisse avoir un effet suffisant sur leur volonté. Le dernier rituel est la remise de l'animal à son nouveaumaîtrequi passera quelques jours à fixer l'esprit de l'animal sur lui. Pour cela, il faut un CH et un CO élevé ainsi qu'une bonne aptitude à l'équitation. (...)
Le résultat est une relation presque télépathique entre le cavalier est sa monture. Seuls quelques signes sont nécessaires aumaîtrepour diriger la monture, même à distance. L'avantage des montures tharounaises est le contrôle presque total qu'a lemaîtresur elles : elles n'ont pratiquement pas peur ; en tant que fauves, elles sont rapides, efficaces et se déplacent avec un minimum de bruit; en tant qu'insectes, elles peuvent demeurer immobiles très longtemps et grâce à leur grand nombres de pattes, leurs mouvements sont doux, ce qui constitue un avantage lors des combats et lors de longs voyages. On peut donc les laisser sans garde : si malgré les dangers que constituent l'animal et sonmaître, quelqu'un ose s'approcher et que, sur ordre, l'animal n'attaque pas, ont peut alors être certain qu'il ne bougera pas. Les animaux supportent de longues périodes de jeûne, mais doivent être nourris, bien qu'il soit possible de les envoyer chasser, pour ne pas risquer de les voir engloutir les victimes de leurmaître. Un désavantage est qu'il arrive que les animaux demeurent sans réaction. Le fouet n'a alors aucun effet. Si l'animal ne réagit pas au signal de sonmaître, c'est qu'il ne le peut pas ou qu'il ne le veut pas. La nitidule. La nitidule est une sorte de coléoptère géant de 3,5 mètres de long et de 1,5 mètres de haut. (...)
Les kymanaïs s'occupent également des libellules de chasse et les entraînent. Le dressage est similaire à celui d'une monture. Ces animaux sont portés par leurmaîtresur le bras ou sur l'épaule, cette dernière position étant préférable pour les insectes de grande taille. (...)
Elles ne sont bien sûr jamais utilisées contre des adversaires qui respectent le code de chevalerie. Elles le sont en revanche contre les criminels, les brigantaïs pour autant qu'ils ne soient pasmaîtred'armes, les serviteurs en fuite, les gruus et les monstres de petite taille. Elles sont également utilisées pour les chasses à l'homme lors de crimes qui ne peuvent être prouvés, dans les rares cas où la victime en réchappe, elle est libre. Les libellules de chasse sont aussi utilisées pour rapporter les proies que lemaîtrea abattu à distance ou encore acheminer du courrier. Les Tharounais apprécient également les courses ou les combats de libellules. (...)
Ces nuages peuvent se différencier les uns des autres et portent presque tous un nom. Selon les légendes, ils auraient été créés par un des Nouveaux Dieux, par un démon ou par unmaîtrede runes. Certains nuages demeurent en permanence au-dessus de la même région, d'autres bougent en suivant toujours le même parcours et certains semblent se déplacer au hasard. (...)
Il existe bien entendu des exceptions liées à la structure géographique. L'île du trône, du palais ou du château occupe le centre du royaume. Chaquemaîtreprend à coeur de le rendre à la fois inexpugnable et particulier par son architecture. Les installations de défense couvrent parfois toute l'île et s'étendent même dans la mer. (...)
Le lord Poradra Culanvir y règne avec une main de fer. Il a toutefois pratiquement abandonné tout espoir de devenir lemaîtredu royaume d'Hashandra. Il se contente donc de faire régner l'ordre sur son archipel et d'agrandir ses fortification d'ivoire. (...)
Au cours des siècles passés, des générations de lords des îles Chadar et Briza ont profité de leurs querelles pour organiser un complot contre lemaîtrede l'archipel. Culanvir est également arrivé au pouvoir de cette manière et a ensuite éliminé tous les autres candidats. (...)
Les guéraïs et juges de cette île assument à la fois la fonction de collecteurs d'impôts et d'escorte pour les catamarans qui acheminent vers Kilmakar et d'autres îles ,les produits de la pêche et des récoltes. L'île suivante dans la hiérarchie de l'archipel est Hamour. Sonmaîtreest généralement considéré comme le « rebelle du Nord-Ouest ». Il doit le plus souvent passer ses journées à combattre les brigantaïs et les pirates de Saïchal. (...)
Les Sangris, ses habitants, procèdent souvent à des sacrifices humains et jettent les victimes dans le cratère. L'île de Saïchal est le port d'attache d'une bande de pirates qui, sous la conduite d'unMaîtred'Armes hors-la-loi, attaque souvent les catamarans en provenance de Tokou Shima. Aux dires de certains numinaïs qui ont dû y accoster, l'îlot de Jukoush serait habité par des sauriens géants qui passent leur temps à se battre entre eux ou à s'attaquer aux autres habitants de l'île. (...)
A Tharoune, ils sont considérés comme paisibles, appliqués et obéissants. L'archipel central, Hashoïa, sera présenté plus en détail dans une prochaine aventure. L'oulam,maîtresuprême d'Hashandra, est déjà vieux et les lords des îles et des archipels préparent la succession. (...)
L'île des géants est située au nord de l'archipel. Son lord, bien que mesurant huit mètres de haut, n'en est pas moins unmaîtred'armes accompli. Les habitants de l'île sont des géants civilisés de même grandeur. Ils vivent selon un système social similaire à celui de Tharoune bien que plus souple. (...)
Le royaume de Jû est tellement à l'ouest que les lumières de ses villes paraissent être des étoiles à Hashandra. Le Kaïkhan,maîtrede Jû, se consacre exclusivement à ses nombreux hobbies. Outre son harem de plus de 100 femmes, sa fierté est l'équitation jûïque qui consiste à monter des mille-pattes géants. (...)
Ce géant se déplacer en mer et attire à lui sans rémission tout objet métallique. C'est sans danger pour les embarcations et les rameurs, mais plus d'une arme d'un numinaï ou d'unMaîtred'Armes lourdement équipé a été arraché au bateau pour venir se coller aux flancs de Trachos. (...)
Les couleurs inhabituelles comme le jade, la turquoise ou autres, ainsi que les combinaisons de couleurs divines permettent de reconnaître les suivants d'unmaître. Certains lords ont ajouté leurs armes de couleur à leurs tatouages et exigent de leur entourage le respect de ces couleurs. UnMaîtred'Armes choisit généralement des pierres dont la couleur est assortie à celle de ses cheveux ou plus simplement en fonction de la mode. (...)
Pour qu'un joueur qui a perdu son héros puisse continuer à participer à la campagne, il est autorisé à choisir un nouveau héros parmi les Tharounais, par exemple un brigantaï ou un paysan qui aurait épousé les idées des étrangers. Si le héros avait les caractéristiques ou les capacités d'unMaîtred'Armes, il faut veiller à ce que le transfert soit plausible. Le joueur peut naturellement tenter de jouer un personnage plus faible et de le faire progresser au fil de ses aventures. (...)
Si ce n'est pas le cas, alors seulement ils constateront par exemple qu'un certain nombre de maisons sont en flammes, que 20 guéraïs contre-attaquent sur une autre partie du mur, que lemaîtredes lieux se barricade dans le donjon, et c'est à ce moment là qu'ils décident s'ils attaquent de nouveau et où. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...