L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : matériel (3)(...) En utilisant les règles « réalistes », chaque impact détruit non pas un mais quatre symboles, l'équipement pour une zone est donc pratiquement totalement démoli. A cette supériorité enmatériel, il faut encore ajouter d'éventuelles capacités magiques: coups magiques qui permettent de toucher une zone visée, feintes magiques qui désarment l'adversaire ou danse magique qui donne à l'arme un mouvement propre. (...)
Les prières et les miracles ne doivent pas uniquement traverser l'écorce de la planète, qui n'est pas seulement un obstaclematériel, mais également échapper à l'attention des nouveaux dieux et de leurs azaraïs. Le MJ décide si le lien entre un dieu et son prêtre est provisoirement ou définitivement coupé. (...)
Conseils pour le MJ. La campagne. MdA est un ensemble comprenant d'une part des règles et d'autre part dumatérielde base ; il s'agit de la campagne des Douze Dieux contre les Nouveaux Dieux. Cette campagne se divise en plusieurs livrets d'aventures : les deux premiers se trouvent avec les boîtes de règles et les autres - pour le moment quatre sont prévues - seront éditées par la suite. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...