L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : objet (14)(...) La combinaison usuelle est le « corps » du personnage qui est touché comme porteur, un chemin quelconque pour y soutirer l'énergie (objet, région, être, événement) avec pour but de la transformer en EA dans l'« esprit » du personnage. La quantité d'EA récupérée dépend de la grandeur de l'objetutilisé. Il n'est en aucun cas possible de dépasser le total EA de départ. Quel que soit le sort utilisé, un être humain ne supporte une telle régénération qu'une fois par jour au maximum, et il a ensuite besoin d'autant de minutes de repos ou de sommeil que de PA regagnés. (...)
Pour chaque conversion, le prêtre regagne autant de points de karma (PK) que son niveau. La conversion ne doit en aucun cas faire l'objetd'une chasse aux points. Les Tharounais vivent dans une société où la seule pensée que les Nouveaux Dieux puissent ne pas être la seule source de pouvoir est considérée comme un crime passible de la peine capitale. Chaque conversion doit non seulement être l'objetde discussions intensives mais doit également apporter protection au converti contre ses concitoyens, les azaraïs, les arkanaïs et les Nouveaux Dieux. (...)
Pour des héros dont le destin est particulier, il serait plus correct de les soumettre à une imprécation. Par exemple dans des circonstances déterminées ou à des intervalles réguliers, un héros devient l'objetd'un sentiment ou d'une métamorphose qui le fait agir contre les intérêts du groupe. Ou alors il souffre de faiblesse mentale ou physique. (...)
Ceci laisse ici encore au MJ une certaine marge de manoeuvre afin que les héros ne puissent pas acquérir d'objets trop puissants. Cela dit, on peut donner les lignes directrices suivantes :Plus unobjetest puissant, plus il se délabre rapidement, mais plus il conserve longtemps sa magie. Plus unobjet(magique ou non) est précieux, plus sa magie est constante. Les objets avec lesquels le héros a une relation plus personnelle durent plus que les autres objets utilitaires. Plus les capacités, les avantages, les inconvénients, le but et les relations d'unobjetavec son propriétaire sont complexes, plus sa magie sera stable. Demander beaucoup d'unobjetou ne l'utiliser que rarement sont deux actions dommageables, le plus sûr consiste en une utilisation régulière. Il existe également des objets magiques d'origine tharounaise. (...)
Si un morguaï s'intéresse aux combats, il devra faire usage de toutes ses capacités pour forcer la main à un Maître d'Armes ou à un shinxasa. En règle générale, la recherche d'un maître capable et acceptant est souvent l'objetd'un voyage vers une île ou un archipel voisin. Le prix est usuellement une année au service du maître et parfois même des combats dangereux et à la limite, voire au-delà de la légalité. (...)
Pour chasser les rongeurs, on utilise souvent des belettes à la place de chats qui sont considérés comme sacrés. Dans les villages surtout, les chats sontobjetde culte. Ces animaux sont considérés comme les envoyés de Pateshi et personne ne doute de leur pouvoir de guérir. (...)
Les géants saisissent les victimes, les emportent à haut altitude puis les lâchent dans le vide. L'archipel de Torasan est actuellement l'objetd'une lutte fratricide sans pitié entre les deux prétendants au trône. Les Torasanis considèrent comme ennemi toute personne que ne rallie pas immédiatement leur camp. (...)
La montagne magnétique Trachos, un énorme géant terrestre, compte également parmi les dangers légendaires des voyages en mer. Ce géant se déplacer en mer et attire à lui sans rémission toutobjetmétallique. C'est sans danger pour les embarcations et les rameurs, mais plus d'une arme d'un numinaï ou d'un Maître d'Armes lourdement équipé a été arraché au bateau pour venir se coller aux flancs de Trachos. (...)
Dans tous les cas, la valeur personnelle donnée à une pierre est bien supérieure à la valeur réelle de l'objet. Les pierres de la grosseur d'un noyau de cerise coûtent entre 100 et 300 MP, mais les prix grimpent rapidement pour un collier par exemple. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...