L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : porteurs (2)(...) Souvent, un équipement procure la plupart, ou mêmes toutes les propriétés du tableau ci-dessus, pour tous lesporteursde l'équipement. On connaît moins les caractéristiques magiques. Les Maîtres d'Armes parlent toutefois de hauberts auxquels les armes adverses demeurent accrochées, de boucliers qui éblouissent tout à coup l'adversaire, ou de lourdes carapaces qui brûlent ou étouffent les propriétaires indignes. (...)
Tharoune règne sur les huit maîtres des royaumes, qui eux sont au-dessus de quelque 60 maîtres d'archipel qui règnent sur environ 500 maîtres d'îles sous lesquels on trouve encore 4 000 Maîtres d'Armes, maîtres des runes, chevaliers, hauts azaraïs qui commandent à leur tour 30 000 guéraïs, sombraïs, azaraïs, kymanaïs, numinaïs, forgerons et autresporteursd'une certaine connaissance qui ont encore 250 000 serviteurs et artisans qui veillent au bien-être des privilégiés ainsi que 2 millions de paysans qui forment la couche la plus basse. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...