L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : archipel (10)(...) Certains craignent que, après la conquête de la forteresse, d'autres Lords ou même le souverain de l'Archipelattaquent à leur tour, ce qui, étant donné la puissance des rebelles à ce moment-là, serait sûrement un désastre. (...)
De l'avis de Sanyarin, c'est improbable, du moins dans un délai assez rapproché. Il pense plutôt que le souverain de l'Archipelpourrait reconnaître les Brigantaïs vainqueurs comme les seigneurs légitimes d'Hamour. A cela, il a tout de même deux objections : les Brigantaïs seront-ils assez doués pour tenir une forteresse ? (...)
Il faudrait donc que quelqu'un devienne le nouveau seigneur de l'île et joue son rôle de souverain de façon convaincante. Cela entraîne un comportement loyal, du moins en apparence, vis-à-vis du souverain de l'archipel, car dans le cas d'une authentique rébellion, ou à plus forte raison d'une guerre de religion, le souverain de l'archipelserait bien obligé de reconquérir Hamour, et les Guéraï « déserteurs » se retrouvaient entre deux fronts. A y bien réfléchir, il s'agit donc de savoir si les rebelles acceptent ces difficultés, et surtout lesquelles de ces difficultés ils acceptent. (...)
Ils peuvent aussi faire venir à Hamour un puissant Azaraï (par chantage ou par enlèvement) et le vaincre dans un duel loyal à la manière tharounaise ou en combat singulier entre prêtres. Et après ? La prochaine aventure aura pour théâtre l'île principale de l'Archipel, Kilmakar. Pour pouvoir se mesurer avec le puissant souverain de l'Archipelet ses alliés, il faut que les Héros et les Brigantaïs aient assis très fermement leur pouvoir sur Hamour, ils doivent disposer de cinquante guerriers (eux y compris) de niveau 15 à 30, parmi lesquels deux maîtres des runes, dans la mesure du possible, ils doivent aussi posséder des montures et des bateaux, ou au moins pouvoir se les procurer. Ensuite, il sera bon que, sur les autres îles de l'Archipel, les souverains ne disposent pas du pouvoir absolu. Il existe de nombreux moyens d'y parvenir: conquête d'autres îles, organisation de guerres civiles et de querelles entre les différents souverains, attaques de pirates, blocus maritimes. (...)
Les révolutionnaires peuvent attaquer les souverains des îles Minuku et Jandra Bankesh pour utiliser leurs expériences de Sarab Hamour, étendre leur pouvoir sur deux bases extérieures où ils ne risquent pas de rencontrer des contre-offensives en provenance du dehors, et, le cas échéant, obtenir aussi une partie de la souveraineté maritime, surtout pour leurs voyages jusqu'à l'Archipelvoisin, situé au sud. Bien entendu, les rebelles peuvent aussi essayer de conquérir d'autres îles, puisque, en dehors de celle du souverain de l'Archipel, elles se trouvent toutes à l'écart les unes des autres. Mais là aussi, la sécurité a priorité sur l'extension du pouvoir: il vaut mieux neutraliser trois petits concurrents plutôt que se casser les dents sur l'un des grands. (...)
D'ailleurs, la prochaine grande démarche - la conquête de Kilmakar - entraînera sans doute aussi la chute des autres îles de l'Archipel, mêle les plus puissantes. Les pirates. Les pirates de Saichal forment une troisième puissance indépendante à laquelle les révolutionnaires devront se mesurer. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...