L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : bateaux (4)(...) Les rebelles peuvent, bien entendu, échanger leur butin contre des pièces d'équipement importantes pour leurs combats à venir, des montures, desbateauxou même des armes magiques par exemple. De toute façon, s'ils recherchent le fabricant de ces objets, s'ils essayent de l'acheter avec leurs trésors et par là même d'échapper aux chefs locaux, ils se lancent dans une véritable petite aventure. (...)
Batou Batarama recommande son île Akimakar, déjà célèbre pour son Kymanaï, comme théâtre de cette aventure. Les Héros doivent alors embarquer sur un ou plusieursbateauxet traverser la mer. Là, plusieurs variantes sont possibles ils peuvent essayer de voler les montures, mais il leur faut pour cela une rune « Esprit » ou toute autre solution plausible qui permette aux animaux de suivre les étrangers de leur plein gré. (...)
Pour pouvoir se mesurer avec le puissant souverain de l'Archipel et ses alliés, il faut que les Héros et les Brigantaïs aient assis très fermement leur pouvoir sur Hamour, ils doivent disposer de cinquante guerriers (eux y compris) de niveau 15 à 30, parmi lesquels deux maîtres des runes, dans la mesure du possible, ils doivent aussi posséder des montures et desbateaux, ou au moins pouvoir se les procurer. Ensuite, il sera bon que, sur les autres îles de l'Archipel, les souverains ne disposent pas du pouvoir absolu. (...)
Mais ils ont le même ennemi que les combattants de la liberté, ils disposent de Maîtres d'Armes et surtout debateaux, et sont de toute façon trop forts pour qu'on les ignore. Les Héros transformés en agents de la lutte pour la liberté ne manquent pas de moyens d'action ils peuvent soit organiser une agression brutale pour les éliminer et prendre leurs équipements, soit tenter d'en faire des collaborateurs en leur offrant de l'argent, en leur faisant des promesses ou en les persuadant par la diplomatie, soit encore signer un pacte de non-agression. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...