L'antre des maîtres d'armes
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Contient : maître (126)(...) Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par leMaîtrede Jeu. Quelques lignes à propos de la vie à Tharoune servent d'introduction à notre nouvelle aventure ; elles aideront leMaîtrede Jeu à bien appréhender le Nouveau Monde. De son côté, il pourra les exploiter pour initier les joueurs à l'environnement dans lequel ils vont évoluer. Dans le prochain chapitre, ces stimulants proposés par leMaîtrede Jeu déclenchent un dialogue au cours duquel les joueurs et lui mettent au point ensemble les épisode de l'aventure qui attend les Héros dans les semaines et les mois qui suivent leur arrivée sur les lieux. (...)
C'est à dessein que nous ne présentons pas ces événements en rétrospective, mais plutôt « en accéléré ». L'action peut commencer avant même que les joueurs aient eu le temps de s'en apercevoir. Au gré duMaîtrede Jeu ou des joueurs, certaines scènes peuvent être jouées isolément, ou même constituer un scénario qui en fait de véritables petites aventures en soi ; après quoi, leMaîtrede Jeu peut revenir à un simple dialogue. Ainsi les joueurs vont-ils alternativement rêver à leur aventure et s'y jeter à corps perdu. (...)
Donc le but de cette aventure - en rapport cosmique avec la guerre des Dieux - est la prise de pouvoir par les Héros et leurs alliés, les Brigantaïs, de l'Ile Hamour. Néanmoins nous n'avons pas l'intention de vous abandonner, vous, leMaîtrede Jeu, à votre seule imagination. Si, au lieu de décider de leur propre destin, les joueurs préfèrent être guidés par un chef, s'ils préfèrent laisser aux Personnages Non Joués (PNJ) le soin de «penser l'aventure » et auMaîtrede Jeu celui d'élaborer l'action, vous trouverez ici les données nécessaires qui vous permettront d'assumer votre rôle. Les titres des chapitres qui décrivent la succession des événements peuvent vous servir de fondement pour le déroulement de l'action. De plus, les Informations réservées auMaîtrefourmillent de détails qui vous seront utiles pour créer vos PNJ, les acteurs chargés de représenter le monde de Tharoune ; enfin, les paragraphes qui décrivent les lieux où se déroule l'action vous permettront de bâtir les coulisses d'une nouvelle aventure dramatique. (...)
Vous comprenez peu à peu que votre progression jusqu'à présent n'a pas été laissée à votre libre arbitre, mais que des puissances cachées vous aident ; et ces puissances, vous commencez à les discerner. Informations réservées auMaître: Le Héros dont la valeur charismatique est la plus élevée fait le rêve suivant : « Tu te trouves au centre d'une pièce très éclairée, apparemment dépourvue de murs, et tu te mets à danser. (...)
Depuis votre arrivée au camp des Brigantaïs, Sanyarin s'est beaucoup intéressé à vous ; il s'est renseigné sur votre origine, sur vos doctrines et sur vos expériences, ce qui manifestement lui a beaucoup appris. Informations réservées auMaître: Sanyarin, le chef incontesté des Brigantaïs, est le principal ami des Héros ; il les accompagnera pendant toute la campagne, ce qui lui apportera, à lui aussi, des expériences nouvelles et améliorera ses capacités. (...)
Spécialisation Grand estoc : AT + 3 / PRD + 2 Accoutumance Jaseran : AT + 2 / PRD + 2 ; Bouclier : AT+ 1-PRD+ 1 Aptitudes Combat à distance: 18 ; Equitation : 18 Grand estoc « Vif Argent » (en endurium) PI 1D + 4, PO 100, AT 0, PRD 0, FR 1 Magie AT + 1 ; 3 x attaque demaître2-4 LO 20 Voici en quoi consiste surtout le style de combat de Sanyarin Dhana : il porte d'abord quelques coups à l'adversaire ; puis, quand celui-ci couvre les zones blessées de son corps, il frappe particulièrement ces zones jusqu'à ce que l'autre ne puisse plus combattre (autrement dit qu'il ait perdu connaissance). (...)
Les cheveux longs aux reflets cuivrés et les scarifications (cicatrices rituelles) de Batou, qui recouvrent tout son corps depuis le front jusqu'aux chevilles, prouvent qu'il fut jadis unmaîtred'armes réputé. Il semble que le seigneur de l'île d'Akimakar se soit montré d'une injustice révoltante vis-à-vis de Batou, ce qui a obligé ce dernier à s'enfuir à Hamour et à se joindre aux Brigantaïs. (...)
Batou ne porte qu'un toppet, une cotte de mailles et des houseaux, ainsi que deux courroies de cuir croisées sur le dos qui lui passent par-dessus les épaules et autour de la taille et font paraître son torse encore plus large. Son arme principale est un énorme fendoir en endurium appelé « Impact ». Informations réservées auMaître: C'est à juste titre que cette arme porte le nom d'« Impact ». Dans une attaque renforcée, cet instrument colossal frappe en effet comme une bombe et peut tuer d'un seul coup l'adversaire quel qu'il soit (comme il s'agit d'une arme à 4 dés, Batou reçoit pour chaque malus d'attaque 8 points d'impact supplémentaires). (...)
En outre, de tous les Brigantaïs, ce sont eux les maîtres des runes les plus importants. Informations réservées auMaître: Une fois par jour et dans la mesure où ils ont réussi un coup, les taillands « Poison », « Venin » et « Fiel » peuvent brûler à l'acide un équipement ennemi non magique. (...)
Ra'Ida Janmara paraît très méfiante, mais apparemment, vos idées bizarres l'intéressent beaucoup. Informations réservées auMaître: Ra'Ida Janmara, Brigantaï du 13e niveau CO 16, IN 12, CH 12, AD 15, FO 14, EV 70, EN 84, VI 1, CM 38, PR 3, AT 15 (16), PRD 15 (15), PI 1D + 6. (...)
Elle a appris à reconnaître ces regards révélateurs et, dans les combats contre des adversaires qui ne sont pas des maîtres d'armes, elle obtient un bonus de parade de 1. Elle ne trahit cet avantage à personne, et leMaîtrede Jeu doit se contenter de faire remarquer aux Héros qu'elle frappe avec une précision stupéfiante. (...)
Dans ce que vous lui racontez, il paraît s'intéresser tout particulièrement à la formation du monde et au rôle des Dieux. Informations réservées auMaître: Les premiers récits sur les Douze Dieux suffisent presque à convertir Ashi. Il a toujours eu le sentiment que les doctrines des Azaraïs avaient des lacunes. (...)
Aptitudes Combat à distance : 18 ; Equitation : 18 Autres Brigantaïs. La liste des Brigantaïs que nous donnons ci - après n'est pas exhaustive, afin de laisser auMaîtrede Jeu la liberté d'ajouter ses propres personnages. Au total, le groupe des Brigantaïs est constitué de 16 maîtres d'armes et de 16 guerriers normaux. (...)
Enfin quelques autres se demandent même s'ils ne vont pas chercher à vous ressembler. Informations réservées auMaître: La présence d'un Nain ou d'un Elfe parmi les Héros soulèvera une grande sensation chez les Brigantaïs. (...)
Ils les personnifient le plus possible au moyen d'ornementations originales, les nettoient quotidiennement et s'en servent aussi tous les jours, au moins pour s'exercer, dans la mesure du possible. Informations réservées auMaître: Si l'un des Héros possède une arbalète ou toute arme analogue, elle soulève un certain intérêt chez les Brigantaïs. (...)
Ils vous conseillent fortement d'en faire autant ou de rester auprès d'eux. Informations réservées auMaître: Les Héros peuvent accompagner les Brigantaïs à la chasse à titre individuel ou ensemble ; ils peuvent aussi y aller seuls. (...)
Ils impressionneront d'autant plus leurs hôtes en se faisant remarquer à Hamour non seulement comme guerriers et prophètes, mais aussi comme guérisseurs. Le Banquet. Informations réservées auMaître: Progressivement, les Brigantaïs commencent à espérer l'existence quelque part d'un monde libre. (...)
C'est donc en l'honneur de nos amis venus de si loin pour nous apporter ce message d'espoir que ce banquet est offert. » Informations réservées auMaître: Si vous en avez envie, vous pouvez, après ce début classique, incarner vous-même le personnage de Sanyarin et prononcer un grand discours. (...)
Ils furent tous capturés sauf Awwe qui réussit à se libérer en coupant les cordes, et à se sauver. Informations réservées auMaître: Un flot de questions inonde Awwe de tous côtés. Les Héros aussi peuvent lui en poser. Voici les détails que l'on réussit à obtenir grâce à toutes ces questions : Les Guéraïs étaient au nombre d'une douzaine sous la conduite d'un juge puissant, et il en fallut quatre pour maîtriser le seul Batou. (...)
Durant toute la nuit, les chefs des Brigantaïs discutent pour savoir ce qu'il y a lieu de faire maintenant. Informations réservées auMaître: Au cas où les Héros ne proposent pas eux-mêmes de participer à la conférence, on les y invite au bout d'une demi-heure environ. (...)
Ils dessinent le plan « en vue cavalière », c'est-à-dire exactement comme l'observateur voit la forteresse. Informations réservées auMaître: Il est évident que, avec ce croquis « en vue cavalière », une grande partie de l'intérieur de la citadelle reste cachée. (...)
C'est ainsi que s'élabore toute l'aventure suivante. Ce livre fournit suffisamment d'indications pour que leMaîtrede Jeu puisse déterminer la suite des événements en incarnant le personnage du chef des Brigantaïs. (...)
Vous aussi, vous devez réfléchir à tout ce que vous allez emporter : armes, équipement, vêtements, remèdes et autres objets ; vous devez aussi décider si vous emportez vos pierres runiques ; enfin, il est temps de songer à votre déguisement et d'en choisir les éléments de base. Informations réservées auMaître: Si les Héros bénéficient d'une formation accélérée dans les règles de savoir-vivre en usage chez les Tharounais, donnée par Sanyarin, vous pouvez améliorer de moitié le malus relatif à la « diplomatie » ou à des épreuves similaires en charisme et en intelligence. (...)
Même un groupe de cinq Maîtres d'Armes doit prendre des précautions pour pénétrer dans la forteresse ennemie ; à la moindre erreur, les Héros sont morts, le Nouveau Monde est perdu et la campagne est terminée. Autre remarque destinée auMaîtrede Jeu : il est possible que vos joueurs ne comprennent pas pourquoi ils doivent passer tant de temps à l'organisation et aux préparatifs qui, à leurs yeux, ne font même pas partie de l'aventure proprement dite. (...)
Les habitants de ce quartier fabriquent et vendent des produits alimentaires. Informations réservées auMaître: Quand les Héros commencent à réfléchir sur les problèmes stratégiques, insistez sur l'urbanisme spécifique de cette ville en gradins, on pourrait presque dire, de cette ville en trois dimensions. (...)
La majorité des citadins portent une tunique, un caftan ou des étoffes unicolores, en général couleur terre, comme brun, rouille ou ocre ; on remarque aussi que chaque quartier affiche une prédilection pour une couleur déterminée. La forteresse. Informations réservées auMaître: En donnant la description suivant à vos héros, rappelez-leur que la forteresse est entourée de remparts et que le sol se trouve à vingt mètres au-dessus du point le plus élevé de la ville. (...)
En revanche, leurs supérieurs hiérarchiques sont armés de sifs, mais on les voit rarement apparaître en ces lieux. Informations réservées auMaître: On ne peut obtenir les indications suivantes qu'en interrogeant les citadins, donc, en général à l'extérieur de la ville, ou à l'intérieur, si on arrive à y pénétrer soi-même. (...)
La rue des Seconds enfin sert surtout au transport des provisions et des tributs en provenance des villages. L'arrivée. Informations réservées auMaître: Où qu'ils se présentent aux gens du Lord, que ce soit à une porte de la ville ou à l'une des quatre rues qui montent à la forteresse, les Héros sont d'abord arrêtés. (...)
Le Lord est un homme encore jeune ; il a à peine quarante ans et ses cheveux ont l'éclat pourpré d'unMaîtred'Armes. II porte un immense manteau à traîne, de trois mètres de longueur environ, qui semble fait uniquement de plumes multicolores, et tient un grand estoc d'or sur ses genoux. (...)
A côté de lui se tient un Azaraï de Zirraku vêtu d'une robe rouge-sang ; ses cheveux aux reflets rouge-sang également révèlent sa qualité deMaîtred'Armes. Le juge Dicunja'Ibrito va se placer à la gauche du Lord. La couleur de ses cheveux révèle aussi sa qualité deMaîtred'Armes. Il succède au défunt Shamazin et fait aussi fonction demaîtredes cérémonies et de porte-parole du souverain. A côté de lui se trouve un autreMaîtred'Armes, Shariv Hassanin, un homme dans la force de l'âge ; il porte des tatouages sur tout le corps ; de toute évidence, c'est le champion du Lord. Toujours sur la gauche se trouvent deux autres Maîtres d'Armes et deux vétérans Guéraïs ; ce sont les chefs des postes de garde. (...)
Enfin, il y a encore d'autres Guéraïs subalternes, parmi lesquels les quatre fils du Lord, âgés de huit à quinze ans. Informations réservées auMaître: On n'a rien à craindre du rakshasa, qui pourtant semble constituer le plus grand danger : sa chaîne est trop courte pour que, de son coin, il puisse aller jusqu'au portail. (...)
Continuellement sur le qui-vive et ont peur de toutes les ombres quelles qu'elles soient - à l'exception peut-être des Azaraïs. LeMaîtrede Jeu trouvera encore ci-après quelques autres particularités de certains courtisans, car il est nécessaire de donner une description exacte des Personnages Non Joués (PNJ), et s'il le veut, le MJ pourra aussi transmettre ces indications aux Héros. (...)
Le bâtiment n'est accessible que sur deux côtés : par un imposante porte de pierre donnant sur l'escalier monumental de la Grande Cour, ou par une porte de bronze donnant sur la rampe arrière qui mène aux communs. Informations réservées auMaître: Le palais se divise en deux parties : la partie réservée aux pièces d'apparat, entourée du quartier du juge. (...)
R 12 : Salle des Numinaïs (15 m sur 18) La salle des deux Numinaïs est subdivisée en plusieurs alcôves, de sorte que chacun des deux bateliers possède deux chambres à coucher, un vestiaire et une cellule de méditation ; ils disposent aussi d'une chambre d'hôte commune. Les Numinaïs ont chacun une femme et trois ou quatre enfants. R 13 : Salle duMaîtred'Armes (15 m sur 22) La quatrième grande salle est occupée par leMaîtred'Armes Shariv Hassanin, dont le corps est entièrement couvert de tatouages. L'aménagement de cette pièce ressemble à celui de la R 1, mais elle parait beaucoup plus vide. (...)
Le côté nord de chaque temple est percé d'une large lucarne en bois ciselé, à trois mètres de hauteur. Informations réservées auMaître. Le temple de gauche, vu de l'escalier extérieur, est dédié aux Dieux Clairs : Sindyaru, Nanurta, Shin-Xirit et Pateschi ; le temple de droite aux Dieux Sombres : Zirraku, Ojo'Sombri, Numinoru et Arkan'Zin. (...)
Au moment où les Héros entrent dans le Saint des Saints du second temple, une voix tonne: « Un pas de trop, Dépravés ! ». Vous qui êtes leMaîtredu Jeu, vous pouvez, si vous le désirez, frapper de malédiction ceux qui manifestent trop de hardiesse ou trop peu d'assurance dans le temple - de toute façon ceux qui ont un comportement inconvenant. (...)
Tous ces corps de bâtiments sont également reliés les uns aux autres dans la mesure où ils sont contigus. Informations réservées auMaître: Le nom de « quartier des Maîtres d'Armes » est quelque peu impropre, car dans ces bâtiments habitent surtout des Guéraïs qui sont encore en période de formation, avant de devenir Maîtres d'Armes. (...)
On pénètre dans ce bâtiment par deux portails de petite taille percés dans les murs latéraux. Le bâtiment nord n'a qu'un portail. Informations réservées auMaître: Les deux bâtiments sont traversés par un corridor qui fait suite aux portail ; ce corridor permet d'accéder d'un côté aux salles de travail et de l'autre aux appartements. (...)
Il y a en tout douze enfants dans ce logis ; parmi eux se trouvent deux enfants adoptés qui sont élevés dans la maison de leurmaîtreafin de devenir plus tard Kymanaïs à leur tour. Chaque appartement est aménagé comme ceux des Maîtres d'Armes (cf. (...)
Pour l'instant, environ cent jeunes scarabées de la taille d'un canard occupent seulement une superficie d'environ deux cents mètres carrés, parmi eux, avec un peu de chance, un ou deux atteindront l'âge adulte. Au cas où leMaîtrede Jeu décide que la rune « Esprit » du Lord est cachée dans la kyma, il ne manque pas de creux et de fissures dans la terre qui peuvent servir de cachettes. (...)
La plupart de ces bâtiments n'ont qu'un seul accès qui donne sur leur cour respective ; seuls les deux plus grands, l'immeuble d'habitation et l'office, ont des portes qui ouvrent vers le sud et vers l'est ; en outre, celles de l'office donnent toutes sur un passage extérieur. Informations réservées auMaître: Les communs n'ont pratiquement aucune influence sur la mission des Héros. On peut les inspecter sans rencontrer d'obstacles (cf. (...)
La maison est, comme toutes les autres, carrelée de bleu et or, avec des dessins représentant des armuriers et des Maîtres d'Armes, de même que les sculptures du toit en bois. Ce bâtiment n'a qu'une porte, d'assez grande taille. Informations réservées auMaître: L'armurerie est consacrée à la réparation et à l'entretien des armes des Guéraïs. G1 : Atelier proprement dit (15 m sur 15) Cette pièce contient un grand fourneau, une cheminée, une cuve de refroidissement, quelques établis et plusieurs étagères à outils. (...)
Chaque corps de bâtiments formant les postes de garde est fermé par un lourd portail donnant sur leur cour respective. Informations réservées auMaître: Les édifices du logis de la garde offrent un élément important de l'architecture somptueuse de Tharoune. (...)
Quant aux femmes, si tant est qu'elles y soient conviées, elles ne peuvent participer qu'aux manifestations qui ont lieu dans le palais, à la cour suprême ou dans le temple. L'oracle. Informations réservées auMaître: Quelle que soit la manière dont les héros ont été accueillis jusqu'alors, il n'en reste pas moins que le Lord, par la force des choses, est un croyant et qu'il veut interroger l'Azaraï de Sindayru. (...)
Le Lord déclame alors les quelques mots suivants : « Quelles sont les intentions de nos visiteurs ? ». Informations réservées auMaître: Il est bon que les Héros perdent un peu de leur assurance. Rappelez-leur que les prêtres de Sindayru sont des illuminés doués de capacités visionnaires qui pourraient être dangereuses, ce qui incitera les joueurs à réfléchir à l'éventualité d'un plan d'évasion. (...)
Un murmure général se fait entendre parmi les courtisans et toutes l'attitude du Lord révèle que, dans son esprit, il pose déjà la couronne royale d'Hashandra sur sa tête. Informations réservées auMaître: Si l'ambiguïté de l'oracle arrache un sourire aux joueurs, considérez cela comme la réaction des Héros : unMaîtred'Armes leur demande la signification de ce sourire ; il leur demande aussi ce qu'ils pensent de la réponse divine. Bien entendu, il attend une humble psalmodie sur le thème des « serviteurs indignes choisis par Dieu », par exemple. (...)
A la fin du concert, le barde repose son instrument sur le sol et quitte la salle ; « l'instrument » le suit en se dandinant comme un canard. Informations réservées auMaître: En réponse à une question, l'un des convives présents explique que l'instrument porte le nom de canamuse. (...)
Il est accompagné par un Hashandri aux cheveux blonds qui joue du xylophone, un instrument volumineux constitué de lourdes planches de bois de tailles différentes, alignées par ordre croissant. Informations réservées auMaître: Les Tharounais accueillent ce concert original avec des applaudissements frénétiques ; de leur côté, les Aventuriens présents ne peuvent s'empêcher de rire. (...)
Les jeunes gens prennent les armes et saluent le Lord, les Maîtres d'Armes, les autres Guéraïs et le reste de l'assemblée ; leurs gestes et leurs mouvements obéissent visiblement à un rituel précis. Puis ils prêtent serment de nouveau, et le combat commence. Informations réservées auMaître: Deux joueurs représenteront les deux Guéraïs. Vous pouvez leur laisser le choix de la technique et de l'issue du combat. (...)
CO 14, IN 11, CH 8, AD 14, FO 14, EV 48, EN 62, VI 1, CM 23, LO 17, PR 2, AT 12(12) PRD 12(12), PI 1D+7 L'audience du Seigneur de I'Ile. Informations générales. En sa qualité demaîtredes cérémonies, le juge Dicunja'Ibrito annonce une audience générale du souverain. Informations particulières. (...)
Depuis la cour de la Porte des Seconds, deux lourds véhicules tirés par des taureaux rouges et guidés par des paysans montent lentement la rampe. La petite caravane est précédée par leMaîtred'Armes sur sa monture, et fermée par huit Guéraïs armés de pilums. Les grandes corbeilles remplies de kiris, de farine et de fruits, sont déchargées par des serviteurs vêtus de tuniques jaunes. (...)
Quelques-uns des Azaraïs se mettent à descendre la rampe en courant, on pourrait même presque dire d'un air vorace ; sous leur commandement, leurs serviteurs, habillés de vêtement multicolores, trient les tributs dont les Hamouris donnent le tiers au temple. Peu de temps après, leMaîtred'Armes pénètre dans la salle du Trône avec sa suite et amène avec lui deux Hamouris. Informations réservées auMaître: LeMaîtred'Armes explique qu'il a pris les deux hommes en flagrant délit de braconnage après avoir abattu de grandes quantités de gibier, ils les ont cachés au moment du ramassage des tributs. Bien que leMaîtred'Armes n'en parle pas, il est évident que les deux hommes ont été dénoncés par un autre contribuable jaloux. Le Lord écoute uniquement le récit de sonMaîtred'Armes ; de toute façon, l'effroi rend les deux chasseurs incapables d'apporter quelque argument à leur défense. Puis il laisse tomber son jugement « Puisque ces deux hommes ont chassé illégalement, ils n'ont qu'un moyen de prouver leur innocence en étant eux-mêmes transformés en gibier. » D'après le murmure de satisfaction qui s'élève de l'auditoire, on devine qu'il s'attend à une véritable partie de plaisir. (...)
Les chasseurs choisissent leurs armes et leur équipement en rapport avec l'événement. Informations réservées auMaître: Les Héros sont autorisés à participer à cette chasse à l'homme. S'ils sont les hôtes du Lord, les règles de la bienséance veulent qu'ils y soient conviés. (...)
Puis tout le monde se lance dans la poursuite, les uns en selle, les autres à pied. Informations réservées auMaître: Au total, la chasse comprend les cinq Maîtres d'Armes sur leur monture et environ quinze hauts Guéraïs ; la plupart d'entre eux portent des arcs courts et autres armes de chasse. (...)
Le choeur chanté par les chasseurs dans la cour de la kyma a permis aux hommes-gibiers de prendre une avance de cinq minutes environ, grâce à laquelle, avec un peu d'habileté, ils pourront atteindre la lisière de la forêt. Le développement de la chasse est laissé à la fantaisie duMaîtrede Jeu ; libre à lui de ne décrire que les scènes essentielles - la fuite à travers les collines, la poursuite et le combat , ou de faire ressortir les capacités des participants en imaginant de nombreuses épreuves, ou encore de suivre les mouvements de chaque homme-gibier sur une carte. (...)
S'il est arrêté lui-même comme gibier, le Héros peut être perdu. Pour le sauver, il faudrait que leMaîtrede Jeu vienne à son secours soit en appelant sur lui l'aide de la magie runique ou des Dieux, soit en lui envoyant quelques espions Brigantaïs. (...)
Il faut reconnaître que le Tharounais savent exprimer l'élégance de leur style martial, même dans cette forme artistique qu'est la danse. Informations réservées auMaître: Vous pouvez, si vous le jugez bon, mettre quelque peu les Héros dans l'embarras en leur demandant d'exprimer aussi par la danse leur technique de combat. (...)
S'ils ont envie de donner pour une fois libre cours à leurs talents et à leur fantaisie ailleurs que sur un champ de bataille, vous pouvez leur en laisser la possibilité. L'exécution. Informations réservées auMaître: Si, jusqu'alors, les Héros n'ont rien fait pour libérer les prisonniers, il va falloir qu'ils se hâtent: les trois Brigantaïs sont amenés devant le Lord pour passer en jugement. (...)
Derrière eux, trois autres Guéraïs marchent en portant les armes des Brigantaïs. Informations réservées auMaître: Il ne faut pas oublier que les Brigantaïs pensent qu'il ont été trahis ; d'autre part, ils ne savent rien de l'opération de libération en cours ; aussi risquent-ils de tirer la seule conclusion logique dès qu'ils voient les Héros à la Cour du Lord. (...)
Certes Batou est assez intelligent, mais comme il est aussi très impulsif, il pourrait jeter toute sa haine à la tête de ceux qu'il prend pour des traîtres. LeMaîtrede Jeu peut, s'il le veut, forcer les Héros à agir en conséquence. Informations particulières. (...)
Devant toute la Cours rassemblée, le juge relate ses enquêtes et présente ses accusations. Comme Batou, tout renégat qu'il soit, n'en reste pas moins unMaîtred'Armes « à la poitrine constellée de médailles », le Lord lui permet de se défendre. La défense de Batou se limite à quelques mots seulement « Souverain de l'Ile Hamour ! (...)
» Une murmure d'irritation accueille ces paroles, et le Lord attend que le calme soit revenu dans l'assistance, puis il déclare les trois Brigantaïs coupables de la mort du juge Haram Shamazin et condamne Batou, en sa qualité deMaîtred'Armes, à être décapité, et les deux autres Brigantaïs à être jetés aux jeunes fauves dans le terrarium de la kyma. (...)
Sur un signe du Lord, le nouveau juge Dicunja'Ibrito tire son sif et descend les marches. Informations réservées auMaître: Le moment est venu de passer aux actes. Si les Héros n'entreprennent encore rien d'eux-mêmes, leMaîtrede Jeu peut, par exemple, à la manière classique, faire intervenir John Wayne, suivi du Septième de Cavalerie, ou plutôt, dans la mesure où cela lui est possible, faire surgir Sanyarin et les Brigantaïs qui, tout d'un coup, ont découvert une entrée secrète. Il est très possible que vous et votre groupe de joueurs, vous préfériez cette solution-là ; nous ne voulons donner ici, aucune directive. (...)
Tout d'abord, nous décrivons ici quelques types d'habitants que les Héros peuvent rencontrer en un endroit et à une occasion laissés au libre choix duMaîtrede Jeu. Pour déterminer la réaction des personnes interrogées aux questions qu'on leur pose, une valeur de loyauté leur est attribuée, qui peut être mise à l'épreuve, comme pour les armes, afin de savoir si la personne en question soutient son souverain ou pas. Premiers informateurs. Informations réservées auMaître: La première source d'informations internes sera vraisemblablement fournie par les pages, dans la mesure, bien entendu, où ils auront été mis au service des Héros. (...)
« Le Règlement de Comptes »), il ne sait rien et ne dit rien. Personnalités importantes. Informations réservées auMaître: Il est évident que l'on ne peut pas compter beaucoup sur l'aide des Maîtres d'Armes leur valeur de loyauté est pourtant considérable. (...)
Le cas échéant, Shariv lui-même peut se servir des héros pour nuire au juge, d'une manière ou d'une autre. La valeur de loyauté duMaîtred'Armes est de 19 (pour les valeurs, cf. « Le Règlement de Comptes »). Le plus âgé des deux gardes de portes Guéraïs (R15), un vétéran de cinquante ans, est le seul qui soit au courant du secret du puits (B1). (...)
En revanche, il peut aborder ce sujet au cours d'une conversation avec un hôte amical et donner quelques détails ; il décrit alors la galerie comme un simple couloir d'évasion et il ne songe pas un instant que l'on pourrait l'utiliser aussi dans le sens opposé. La famille du Lord. Informations réservées auMaître: La première épouse en veut profondément à Masha qui la domine par sa beauté et ses qualité et lui a pris sa place ; de plus, le Lord lui a pris son fils aîné, affligé de deux pieds-bots et l'a fait disparaître, et elle en rend également Masha responsable. (...)
Il en est de même pour ses trois frères, qui mettront encore plus longtemps que lui à parvenir au rang de maîtres d'armes ; mais ils ne peuvent espérer, eux, hériter chacun un peu du pouvoir de leur père (loyauté 16), qu'après la mort d'Aruin, qu'ils doivent sans doute souhaiter. Autres dignitaires. Informations réservées auMaître: Les Numinaïs, obligés d'effectuer leurs dangereux voyages sans la pierre runique « Eau », et les Kymanaïs autorisés à utiliser la rune « Esprit » du Lord, sont férocement jaloux les uns des autres. Ils sont convaincus que le souverain possède la pierre runique qu'il leur faut. Or, c'est leMaîtrede Jeu qui fixe le choix des runes suivant le nombre des joueurs et leurs préférences ; c'est lui qui décide s'il est vrai ou faux que le souverain possède la pierre runique qu'il leur faut. (...)
Le personnel domestique de la forteresse comprend environ cinq cents personnes. Les serviteurs dont la liste suit peuvent être soit des PNJ à qui leMaîtrede Jeu confie un rôle plus précis, soit tout simplement des échantillons de noms, de spécialités et de capacités qu'il peut attribuer aux membres du personnel. (...)
Somdarsimala, conservateur des effigies, vêtements blancs : CO 12, IN 12, CH 11, AD 14, FO 10, EV 28, EN 38, CM 16, LO 18. Pem'Suina,maître-maçon, vêtements blancs : CO 12, IN 12, CH 11, AD 12, FO 11, EV 23, EN 34, CM 16, LO 15. Ogylvi, charpentier, vêtements blancs : CO 12, IN 11, CH 10, AD 13, FO 12, EV 32, EN 44, CM 13, LO 14. (...)
Tout cela suppose bien entendu que le serviteur ne considère pas l'attaque dont il est l'objet comme un châtiment ou une action relevant de la justice, car, dans ce cas, il la supportera sans aucune tentative de parade. Autres habitants. Informations réservées auMaître: Pour tous les autres habitants de la forteresse et de la ville, tout questionnaire ou autre contact avec les héros se traduira simplement par une épreuve de loyauté. (...)
): tous les deux points au-dessous de la valeur de l'épreuve +1 - Le questionneur rate cette épreuve tous les deux points au-dessus de la valeur de l'épreuve -1 - Différence de position entre questionneur et questionné (Maîtred'Armes/Grand- Azaraï/invité d'honneur - haut Guéraï/hôte/Guéraï ordinaire/« bête curieuse » - serviteur/prisonnier/paysan), pour chaque échelon + 1 - La conversation pourrait être observée par un tiers -1 - La conversation pourrait être interrompue par un tiers -1 - La conversation pourrait être épiée par un tiers -1 Voici comment traduire le résultat de l'épreuve de loyauté modifiée sur le comportement du personnage interrogé. (...)
Cette méthode peut paraître assez compliquée, mais elle doit apprendre aux joueurs qu'il est toujours très risqué d'interroger un habitant de la forteresse et que cela nécessite quelque réflexion. Exploration des lieux. Informations réservées auMaître: Il n'y a aucun danger à circuler dans les logis d'habitation et les lieux de travail du personnel pas un serviteur n'oserait en interdire l'entrée à unMaîtred'Armes ou à un hôte du Lord, et personne ne lui fera de reproches, même après coup. Si les inspections se prolongent et si elles sont particulièrement ostensibles, elles risquent de faire du bruit et de parvenir par des voies indirectes jusqu'aux oreilles des autorités. (...)
La plupart de ces tablettes sont gravées de textes religieux, rituels ou poétiques, écrits dans une sorte de « tharounais ancien » que les Héros auront du mal à déchiffrer, même s'ils parlent assez bien la langue. Contact avec les Brigantaïs. Informations réservées auMaître: En préparant ensemble leur opération générale, les rebelles peuvent choisir à leur gré la manière dont ils envisagent la transmission des informations aux Brigantaïs et le signal de l'attaque. (...)
Chacun d'eux pourrait rencontrer un héros isolé dans n'importe qu'elle partie de la forteresse. Les Héros ne sont pas nombreux, ils peuvent aussi engager plusieurs duels, ou bien encore leMaîtrede Jeu peut expliquer que les autres ont été tué par Sanyarin, par Batou après sa libération, ou par un autre Brigantaï. (...)
Mais il est possible aussi que les adversaires en question aient pu s'échapper et retrouvent les Héros dans une autre aventure pour les attaquer de nouveau. Le fils du juge. Informations réservées auMaître: Dès que les Héros attaquent et dévoilent leurs véritables intentions, le jeune Nahir Shamazin fait une apparition soudaine. (...)
Il se précipite vers les Héros, et s'écrie « Lequel d'entre vous est le meurtrier de mon père ? » Informations réservées auMaître: Nahir est bien l'héritier des pierres runiques de son père. Depuis la mort. d'Haram, il a suffisamment eu l'occasion de déchiffrer ces pierres pour soupçonner au moins les Héros du meurtre du juge, à ses yeux, leur comportement actuel confirme aussi ce soupçon. (...)
Il ne se sert de son agrippeur que contre un adversaire plus fort que lui, en neutralisant de la main gauche l'arme de son ennemi et en l'attirant vers lui, ce qui impute aux valeurs d'attaque et de parade de celui-ci un malus de 5, et aux siennes un malus de 1 seulement. Le Lord. Informations réservées auMaître: L'équipement porté par le Lord varie évidemment avec chaque situation, d'autant plus que les Héros attendront probablement pour attaquer le moment où les adversaires seront le plus mal équipés. (...)
Il engage alors ses quatre libellules de combat, des bestioles de la longueur d'un bras, qui sont assoiffées de sang (pour les valeurs, cf. « Le Livre des Règles ») et se jettent sur toutes les personnes présentes, sauf sur leurmaître. Tant qu'on ne les rappelle pas d'un claquement de la langue, elles se battent jusqu'à la mort. (...)
Si une libellule est tuée aussitôt après une attaque réussie, ses mâchoires restent fichées dans la chair ou dans l'équipement de sa victime et ne peuvent être dégagées que par une opération douloureuse. Après la mort de Haram, le Lord reste le seulmaîtredes runes magicien, parmi les Guéraïs, et il va mettre largement à profit cet avantage, dans les limites du code des Maîtres d'Armes. (...)
Pendant le combat, celui-ci se tient à l'écart, mais dès qu'il voit s'enfuir le souverain, un vif sentiment de l'honneur s'éveille en lui et il se jette contre les ennemis pour offrir sa vie en sacrifice. L'Azaraï de Sindayru. Informations réservées auMaître: Dès qu'il se rend compte de l'ampleur de l'attaque, l'Azaraï de Sindayru essaiera de se retirer dans son temple pour bien afficher sa position de neutralité, au début, il prend la bataille pour une simple prise de pouvoir qui ne l'intéresse pas tant que les lois des Nouveaux Dieux sont respectées. (...)
En plus l'effet produit sur les Héros, une malédiction de ce genre touche aussi profondément les Brigantaïs, en effet, ceux-ci attendent dans l'angoisse de voir quels seront les Dieux qui se montreront les plus forts dans un avenir prochain. L'Azaraï de Zirraku. Informations réservées auMaître: Dans l'ensemble, les informations concernant le comportement de l'Azaraï de Zirraku sont les mêmes que pour son collègue « clair ». (...)
Mais il va faire tout son possible pour au moins mourir avec le fendoir en main, par exemple, il demandera, à la manière d'unMaîtred'Armes, qu'on lui laisse cette chance, mais sans s'humilier ou s'abaisser. Si, parmi les Héros, il y en a un qui aimerait posséder un fendoir pour se battre, il lui faudra gagner l'arme au combat et non pas la prendre plus tard au cours d'une perquisition dans les temples. (...)
CO 16, IN 15, CH 17, AD 13, FO 15, EV 52, EA 53, EN 67, VI 3, CM 53, LO 22, PR 1, AT 12(18), PRD 11(17), PI 4D + 3 Le juge. Informations réservées auMaître: Le juge se hâte d'aller dans la salle du Trône afin de se présenter pour l'ultime combat. S'il peut s'équiper, il porte un grand haubert, un coppet, des targettes et un grand bouclier, il est armé d'un sif en métal noble et finement ouvragé, il ne possède pas encore depuis longtemps le titre de juge. (...)
CO 17, IN 17, CH 17, AD 15, FO 14, EV 102, EA 21, EN 116, VI 3, CM 59, LO 19, PR 9, AT 12(18), PRD 11 (17), PI 1D + 6 Spécialisation Sif: AT+1 Accoutumance Grand haubert PRD+1 Le chef des Maîtres d'Armes. Informations réservées auMaître: Shariv Hassanin, le chef des Maîtres d'Armes dont les nombreuses scarifications rituelles étendues sur tout le corps prouvent le grand courage, se hâte lui aussi de rejoindre son souverain, il se charge du premier des attaquants. (...)
Il est le type même de l'« Eternel Second » qui, pendant toute sa vie, essaie d'attirer sur lui l'attention de sonmaître. Lui aussi il porte un grand haubert, un coppet, des targettes et un grand bouclier, et se bat au sif Shariv possède aussi une pierre runique qu'il a cachée parce qu'il ne peut pas s'en servir. (...)
CO 19, IN 15, CH 14, AD 15, FO 17, EV 110, EA 21, EN 127, VI 3, CM 57, LO 19, PR 9, AT 12(18), PRD 11(17), PI 1D + 9 Spécialisation Sif AT+1 Accoutumance Grand haubert PRD+1 La Victoire. Compte-rendu de la situation. Informations réservées auMaître: De toute façon, dès que la forteresse est bloquée, Sanyarin convoque une réunion pour faire une analyse de la situation, analogue à celle qui a précédé le départ de la mission, afin d'écarter d'emblée de nombreux problèmes S'il venait à s'élever des querelles à propos de la répartition du butin, le sort de la rébellion serait gravement compromis. (...)
Il s'agit aussi de mettre au clair les conséquences de la conquête de Sarah Hamour et les perspectives d'avenir de la rébellion. Le butin. Informations réservées auMaître: Il va de soi que la conquête de la forteresse va apporter une immense fortune aux rebelles. (...)
Une fois passée la joie de la victoire, ils ne tarderont pas à constater que la forteresse reste l'endroit le plus sûr pour abriter les objets de valeur. Un rebelle ne trouvera presque plus rien à acheter avec sa part de butin. En leur qualité demaîtredes lieux, tous les produits de l'île sont à leur disposition, mais hors de Hamour, ils ne peuvent rien en tirer. (...)
Sur la base de la valeur d'IN du nouveau propriétaire diminuée de 13, on ajoutera les facteurs de modification suivants : Nouveau propriétaire : - Il a un niveau assez bas pour un Lord : différence entre 26 et son niveau - Il a une autre valeur d'IN et de CH différence en + ou en - entre 35 et sa valeur - Il a une autre protection fournie par l'équipement différence en + ou en - entre 9 et sa valeur - C'est un Cavalier ou un non-humain - 3 - Il a déjà une arme magique - 2 - C'est unmaîtredes runes pour chaque pierre runique + 1 - C'est un prêtre ou un autre dignitaire + 3 - Il a tué le Lord de ses propres mains + 1 - Il est extrêmement ambitieux + 1 On peut aussi utiliser « Nanakishra » si la valeur de LO est négative. (...)
Chaque fois que « Nanakishra » lui a fait perdre 30 points d'énergie vitale, l'une de ses qualités (PI, AT, PRD, FR, CO, MAT) s'améliore d'un point. Mais pour que le joueur se rende compte de sa perte d'énergie vitale, il faut qu'il interroge leMaîtrede Jeu, qu'il lui demande par exemple ce qu'il éprouve lorsqu'il tient l'arme dans la main, ou lui pose toute autre question précise analogue, sinon quand il a enregistré une perte de 30 points, leMaîtrede Jeu peut prendre l'initiative de lui annoncer qu'il se sent comme saigné à blanc par un vampire, par exemple, et continuer à lui décrire ainsi son état au fur et à mesure de se pertes en énergie vitale. Il peut aussi récupérer son énergie vitale chaque fois qu'il passe au niveau supérieur, en ajoutant 1D6, de même à titre exceptionnel, quand le Héros a déjà dépassé le 21e niveau, mais il ne peut, dans ce cas, que récupérer sa valeur initiale. Les pierres runiques. Informations réservées auMaître: Etant donné l'énorme pouvoir des pierres runiques, c'est leMaîtrede Jeu qui doit se charger de leur répartition, au moins indirectement. Il existe bien quelques indications sur l'identité de ceux qui possèdent des pierres, le nombre de pierres qu'ils possèdent et l'endroit où elles pourraient être cachées, mais en fin de compte, il reste beaucoup d'incertitudes, et ce sont justement ces incertitudes qui doivent permettre auMaîtrede Jeu de faire une juste répartition. Trois points sont alors à considérer chaque Héros doit obtenir une pierre pour éviter toute injustice, mais ne pas en posséder plus de quatre. (...)
Les Maîtres d'Armes des Brigantaïs doivent pouvoir prendre, disons, quatre pierres runiques aux autres maîtres des runes (il peut y avoir plusieurs Guéraïs qui ne possèdent qu'une pierre). En particulier, il faut que leMaîtrede Jeu décide de la meilleure solution Vaut-il mieux que Sanyarin s'empare de deux pierres runiques, ou en trouve deux pour pouvoir enfin devenir magicien lui-même, ou est-il préférable d'envisager une répartition égale ? (...)
On ne peut d'ailleurs en dérober plus de six, y compris celle du juge Haram Shamazin qui est restée à l'endroit du premier combat et est morte de faim si on ne lui a pas apporté de fourrage. Si leMaîtrede Jeu le désire, il peut joindre aux Brigantaïs un Kymanaï en fuite ou un des Kymanaïs qui a déserté les troupes du Lord. (...)
Si Batou Batarama survit, il tiendra absolument à en avoir une, et les Brigantaïs soutiendront le voeu de leur champion. Les prisonniers. Informations réservées auMaître: On peut prévoir de très nombreux prisonniers, autrement dit les Guéraïs et les Maîtres d'Armes qui ont été mis hors. (...)
D'après le code de l'honneur en vigueur chez les Maîtres d'Armes, ce problème ne se présente pratiquement jamais. Un vassal doit se battre jusqu'à la mort pour sonmaître, si cela ne lui est pas possible, parce qu'il est blessé ou que sonmaîtreest mort, il a accompli son devoir et, en sa qualité de Guéraï libre, il se cherche le plus vite possible un nouveaumaître. Il peut même dans ce cas rallier les vainqueurs sans honte. De toute façon, il prête serment de fidélité et, à partir de ce moment-là, il engage sa loyauté vis-à-vis de son nouveaumaître. En fait, étant donné le comportement des vainqueurs qui n'est pas conforme au code des Maîtres d'Armes, chaque Guéraï devrait continuer à se battre, d'autant que le seigneur de l'île n'est pas mort, mais qu'il s'est enfui (il ne pouvait faire autrement, étant donné les dispositions des Héros). (...)
Bien entendu, la plupart des Guéraïs ne se rallient pas à des Brigantaïs en tant que tels, mais au nouveaumaîtrede Sarab Hamour. Il faudrait donc que quelqu'un devienne le nouveau seigneur de l'île et joue son rôle de souverain de façon convaincante. (...)
D'une certaine manière, ce problème se pose aussi aux cinq cents membres du personnel et aux familles des Guéraïs vivants et morts. Naturellement, le personne, avec le fatalisme qui l'a toujours caractérisé, suivra son nouveaumaître, mais cela ne correspond peut-être pas à la volonté des Héros. Et dans les familles, il y a quelques jeunes gens qui auront bientôt atteint l'âge d'être Guéraïs à leur tout et peuvent devenir très dangereux, avec leur fanatisme invétéré. (...)
Enfin, il se pose ici une question très importante aussi: les Héros ont-ils l'intention d'appliquer le système d'oppression du Lord, ou agiront-ils autrement, même si cela met en danger leur mission. Si leMaîtrede Jeu a un faible pour les drames familiaux, il peut s'arranger pour que l'on retrouve l'homme qui a tué Nahir. (...)
Le petit-fils de la première victime de la Révolution deviendrait le premier citoyen libre. Dans ce cas, leMaîtrede Jeu peut lui accorder quelques points d'aventure, et même de karma, en guise d'acompte, les Dieux apprécient beaucoup des combinaisons aussi spectaculaires ! (...)
Suivant les circonstances, le Lord n'est pas le seul à chercher refuge dans cette forteresse, il peut être accompagné d'autres Maîtres d'Armes et d'Azaraïs qui ont survécu à l'agression, même sans le souverain, il pourrait se former là un petit camp retranché contre-révolutionnaire. Si la bataille de Sarah Hamour a amusé les joueurs et que leMaîtrede Jeu veut réutiliser la forteresse pour une autre aventure, il peut prévoir une contre-attaque du seigneur de l'île. (...)
Il est aussi possible de laisser les joueurs incarner un groupe de Brigantaïs pour faire la connaissance du Nouveau Monde d'un point de vue quelque peu différent, ou tout simplement pour ne pas laisser les Aventuriens agir seuls, ce qui est peu crédible. Conclusion. Vous voilà, cherMaîtrede Jeu, au terme de la lecture de cette deuxième aventure. Il faut aussi que les joueurs, tout comme pour la précédente, aient l'occasion de lire « L'antre des Maîtres d'Armes ». (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...