L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : objets (13)(...) Vous aussi, vous devez réfléchir à tout ce que vous allez emporter : armes, équipement, vêtements, remèdes et autresobjets; vous devez aussi décider si vous emportez vos pierres runiques ; enfin, il est temps de songer à votre déguisement et d'en choisir les éléments de base. (...)
Le quartier des forgerons et des métallurgistes se serre contre le pied de la rue de la Procession, entre la Porte Nanurta (la seconde) qui se trouve à la même altitude que les maisons, et la Porte Pateschi (la cinquième), à plus de trente mètres plus haut ; la Porte Pateschi domine donc de dix mètres les plus hautes maisons de ce quartier. A l'est s'étend le grand quartier des artisans qui, grâce à un travail soigné, transforment enobjetsutiles des matériaux de moindre valeur. On y trouve, par exemple, les fabricants de tapis, les céramistes, les cordiers et les ciriers. (...)
A l'est également, entre la Grand'Rue qui à mi-hauteur permet de sortir de la ville, et le pied du Mont de la Forteresse, se sont installés les drapiers, les peaussiers et les bourreliers, qui assurent la fabrication des vêtements et autresobjetsd'usage courant en tissu et en cuir. C'est ici, au nord de ce quartier, que l'on trouve la rue des Kymanaïs ; c'est une large rampe, moins bien fortifiée que la rue de la Procession, qui mène à la forteresse et se termine devant un lourd portail de bronze. (...)
Dès l'entrée le regard se porte fatalement sur le trône, à l'autre extrémité de la salle, puis il glisse sur les murs ornés d'un grand nombre de miroirs et d'objetscurieux. L'attention des visiteurs est attirée aussi par l'innombrables trophées de chasse et de nombreux animaux vivants, enfermés dans des cages, ainsi que par le rakshasa enchaîné à l'entrée. (...)
Le vestiaire contient plusieurs douzaine de vêtements somptueux, une collection de colliers de pierres précieuses assortis aux vêtements et d'autresobjetsd'utilisation courante dont peut avoir besoin un Lord. Le tapis cache une lourde trappe métallique qui ouvre sur une des caves creusées dans le socle rocheux. (...)
Un ingénieux support sert à présenter d'une manière aussi imposante que pratique les équipements et les armes du Lord. Parmi les autresobjetsde valeur, on remarque des miroirs et une grande harpe qui se dresse sur la carapace d'une tortue géante blanche. (...)
En outre, des cloisons en nattes de maille séparent les chambres proprement dites d'une petite pièce contenant un bassin avec arrivée d'eau réservé aux ablutions rituelles, et un petit atelier dans lequel sont fabriqués des amulettes, des effigies divines et autresobjetssacrés. T3 a + b : Entrepôts (20 m sur 10) Les entrepôts abritent les tributs de toute l'île qui servent à l'entretien des habitants du temple. (...)
En plus, il y a ici une sorte de pupitre, un baquet contenant de la terre glaise, des formes en bois et autresobjetsnécessaires aux écritures dans ce pays. Parmi les nombreuses tablettes empilées, on trouve quelques explications concernant la lecture des runes, mais les prophètes divins repoussent avec acharnement cette concurrence hérétique. (...)
S1 - S12 : Salles d'exposition (10 m sur 10) Chacune de ces douze pièces est une sorte de salle de classe remplie d'objets, tels que, entre autres, armes et armures dont les unes sont des articles factices et les autres des pièces authentiques, monstres empaillés, tableaux couverts de scènes de guerre, grands miroirs. (...)
A1 : Bourrellerie (25 m sur 25) Cet atelier occupe environ vingt bourreliers, qui réparent les pièces de cuir des équipements, les brides et autresobjetsanalogues. A2 : Atelier des tailleurs de pierre (25 m sur 25) Ils sont environ vingt tailleurs de pierre, sculpteurs, maîtres-maçons et carreleurs à travailler à l'entretien de la forteresse. (...)
Etant donné le petit nombre de portes qui doivent nécessairement être gardées, l'effectif réel comprend un Guéraï armé d'un sif (du 12e niveau environ) qui occupe la fonction de commandant, et d'un autre Guéraï armé d'un grand estoc (du 4e niveau environ) qui joue le rôle de coursier et s'occupe du contrôle des passants. En conséquence, les bâtiments ne sont pratiquement pas aménagés, mis à part les menusobjetsapportés par les Guéraïs de service. W1a - W1b : Corps de garde de la Porte Sindayru (10 m sur 10) Ces deux bâtiments gardent l'entrée de la rue de la Procession et se trouvent presque au niveau de la mer. (...)
Une fois passée la joie de la victoire, ils ne tarderont pas à constater que la forteresse reste l'endroit le plus sûr pour abriter lesobjetsde valeur. Un rebelle ne trouvera presque plus rien à acheter avec sa part de butin. En leur qualité de maître des lieux, tous les produits de l'île sont à leur disposition, mais hors de Hamour, ils ne peuvent rien en tirer. (...)
Les rebelles peuvent, bien entendu, échanger leur butin contre des pièces d'équipement importantes pour leurs combats à venir, des montures, des bateaux ou même des armes magiques par exemple. De toute façon, s'ils recherchent le fabricant de cesobjets, s'ils essayent de l'acheter avec leurs trésors et par là même d'échapper aux chefs locaux, ils se lancent dans une véritable petite aventure. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...