Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : rats, hommes (24)(...) Je peux toutefois vous donner une indication: un groupe de voyageurs passe la nuit dans une auberge. Combien y a-t-il d'hommeset combien de chevaux si l'ensemble comprend 11 têtes et 30 jambes ? Trouvez la solution et vous saurez quelles marches éviter. (...)
Le marchand, furieux, appelle ses collègues. Ils alertent aussitôt la Garde municipale et vous voilà jeté dans un trou àratsqui ne mérite même pas le nom de prison. Allongé sur la paille humide du cachot, vous pouvez réfléchir à ce que vous ferez dans une autre vie. (...)
dit un officier de haute taille. Comment va notre nouvelle recrue ? Vous apercevez autour de vous une douzaine d'hommesembarqués à bord de ce voilier peu reluisant quittant le port de Réthis. Il faut réagir vite si vous voulez retrouver votre liberté. (...)
Les soldats de la Garde maritime sont connus de tous, il a donc fallu engager de force des ' volontaires ' nouveaux. On jette l'ancre dans une petite crique. Le capitaine envoie cinqhommes, dont vous-même, pour explorer une grotte dans une falaise à 30 m au-dessus du niveau de la mer. (...)
Il est en train de vous parler des Monstres de Pierre que vous allez bientôt atteindre, lorsqu'un individu en haillons, poursuivi par un groupe de cinqhommes, s'arrête à côté de la charrette. -Aidez-moi à combattre ces enragés. Vous ne le regretterez pas! (...)
Les jeux de cirque et les combats de gladiateurs sont, en effet, très prisés dans les îles des Cyclopes. Le roi Mermydion en est très friand. On a donc toujours besoin d'hommesforts comme vous. On vous a pris vos armes, en échange vous recevez un glaive (1D + 3) un petit bouclier (PR +1) et une veste de cuir (PR + 3). (...)
Si vous échouez, il vous faudra faire don de 10 pièces d'argent aux pêcheurs pour qu'ils consentent à vous y emmener. 69 Valeurs deshommesde la hutte : Vous devrez attaquer le Prêtre au moins tous les deux Assauts, sinon il réussira à se préparer à vous jeter un sort pour lequel il doit se concentrer durant trois Assauts. (...)
76 Vous tentez de calmer les poursuivants, mais ils sont trop furieux pour que vous puissiez intervenir. -Regardez, l'étranger prend parti pour cette canaille! Attrapons-les ! Les cinqhommesse jettent sur vous et une bataille s'ensuit. Valeurs : 77 Palmidros pousse un juron et tire un poignard (1D + 1) de dessous sa robe. (...)
Accoudé au comptoir, un autre consommateur raconte au tenancier qu'un groupe de gentilshommes doit se rendre à Havéna à bord de la Galeanta ; l'homme semble avoir peu de considération pour le bateau et pour son riche propriétaire. La porte s'ouvre brutalement et deuxhommesrobustes entrent dans la salle. Ils s'installent à votre table et vous en ressentez une impression désagréable. (...)
L 'homme qui porte une plume au chapeau se présente comme étant Dilfanar, son compagnon est un barde, nommé Poelion. Le repas servi, les deuxhommesvous entraînent dans une conversation animée au cours de laquelle ils s'informent sur vous-même et sur le voyage que vous voulez entreprendre. (...)
Mais vous revenez bien vite à vous en recevant une grande cruche d'eau fraîche sur la tête. Ensuite, on vous remet sur vos jambes et deuxhommesvous conduisent amicalement, mais sans douceur excessive, à l'air libre. Derrière vous, on fête bruyamment le vainqueur. (...)
Tout d'abord, vous ne voyez aucune place libre, puis vous découvrez une chaise inoccupée près d'une table, au fond de la salle. Troishommesy sont déjà installés. Leur conversation animée cesse dès que vous vous êtes assis. Les trois personnages se montrent discrets mais, après quelques tournées qui vous ont coûté 2 pièces d'argent, ils deviennent plus loquaces. (...)
Abandonnerez-vous Bakkalurion à ses rêves de trésor en quittant l'auberge ? Rendez-vous au 166. Si, au contraire, vous choisissez de suivre les troishommesau port un peu plus tard, rendez-vous au 172. Vous ne pourrez toutefois pas revenir ici plus tard. (...)
Plus tard, il se présente, en maudissant le commandant Marner et son équipage de forbans qui, avec la complicité des autorités du port, recrutent de force des rameurs pour leur galère. Il s'appelle Argondo. Leshommesdoivent longtemps servir à bord avant d'être débarqués sur une côte quand ils sont devenus trop vieux ou trop faibles pour ramer et, compte tenu de la nourriture insuffisante, une telle fin est inévitable. (...)
Devant vous s'étend un appontement, car la plus grande partie de la grotte est immergée, elle bénéficie en effet d'une sortie vers la mer. Vous apercevez un voilier que troishommesamènent à l'aide de perches. Décidez-vous de remonter l'escalier pour prévenir les soldats de la Garde maritime (rendez-vous dans ce cas au 71) ou préférez-vous inspecter les marchandises des contrebandiers (rendez-vous au 193) ? (...)
Par prudence, vous prenez vos armes en sortant. La porte claque derrière vous. Subitement, vous vous trouvez en face de sixhommesarmés qui pointent leurs lances vers vous. Toute résistance est inutile. On vous emmène à la caserne de la Garde maritime du Roi de la Mer, Mermydion, et l'on vous condamne à 100 pièces d'argent d'amende. (...)
139 A environ 200 m du village, vous traversez prudemment un bosquet lorsque vous trébuchez sur une corde tendue entre deux arbres. Deuxhommesse jettent sur vous et vous n'avez que le temps de rouler sur le bas-côté. Vous ne pouvez pas reconnaître vos agresseurs. (...)
Quelques secondes plus tard, la porte s'ouvre brutalement et vous n'avez que le temps de vous camoufler derrière un gros tronc d'arbre pour échapper au regard de deuxhommesqui entraînent une jeune fille qui leur résiste violemment. Vous distinguez un homme chauve et barbu et un jeune prétentieux portant des vêtements très colorés qu'il vous semble avoir déjà vu à Réthis. (...)
On boit beaucoup, on joue à certaines tables. L'ambiance est des plus gaies. Vous êtes attiré par un groupe d'hommeset de femmes assis autour d'un tonneau en guise de table. Une plaque en argent couverte de pièces de monnaie est posée au milieu. (...)
-Il doit y avoir encore des Pirates, dit l'autre. Ils ont laissé une arrière-garde considérable. Les deuxhommessont des pêcheurs, désignés pour protéger la fuite des habitants du village. Ils doivent également observer le comportement des Pirates. (...)
1 ou 2, le navire se dirige vers Ténos (rendez- vous au 140). De 3 à 6, l'objectif est Hylpia (rendez- vous au 79). 160 La solution est: ' 7hommeset 4 chevaux '. Si vous avez répondu convenablement, évitez les marches 4 et 7 et rendez-vous au 40. (...)
Si vous disposez d'une arme tranchante, vous pouvez couper la corde en passant une épreuve d'Adresse. Vous serez libre de vos mouvements avant que les deuxhommes- un chauve barbu et un fat maniéré, portant une plume à son chapeau, que vous croyez avoir déjà vu à Réthis -sortent en courant de la maison pour vous attaquer. (...)
-Que cherchez-vous ici, dans notre forêt ? demande-t-il d'un ton bourru. Que lui répondrez-vous : ' Deshommesbarbus et chauves ' (rendez-vous au 11) ou ' Les amulettes des Dieux ' (rendez-vous au 194) ? (...)
Devant vous se trouve l'embarcadère, car la plus grande partie de la grotte est inondée, un chenal mène directement à la mer. Troishommeschargent des marchandises sur un voilier amarré à la passerelle. En vous apercevant, ils saisissent leurs armes et vous attaquent : Valeurs des Contrebandiers : S'ils survivent à 10 Assauts, les Contrebandiers fuient en barque, car ils entendent vos compagnons qui viennent à votre rescousse. (...)
Avant de disparaître dans une ruelle, il vous chuchote à l'oreille de vous méfier des soldats du Roi de la Mer, Mermydion. Ils recrutent des étrangers de force car ils ont besoin d'hommespour lutter contre les contrebandiers et les Pirates du Nord. Vous remerciez l'aveugle pour ses conseils, nuis vous vous rendez au 166. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...