Le Bourreau de Thalussa
sur L' Oeil Noir au format (1.3 Mo)
Contient : maître (110)Le Bourreau de Thalussa Le Prince impatient... 15 Prologue réservé auMaître19 De Kushan à Thalussa 21 Par la mer 23 Par les terres 33 A Thalussa 53 Le Palais du Prince de Thalussa 64 La maison de Gorak le bourreau 94 La fin de l'aventure 101 Personnages interprétés par leMaître102 Les adversaires 111 L'oeil Noir L'oeil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ETES LE HEROS. Si l'oeil Noir est un jeu de rôle et d'imagination, il est également une fiction. (...)
Le monde de l'oeil Noir est celui de l'Aventurie ; terre inconnue où des héros vivent des aventures en affrontant ce qu'ils ignorent. Toutefois, une seule personne connaît tout de l'Aventurie : leMaîtrede l'oeil Noir, leMaîtredu jeu. Le jeu de rôle nécessite donc deux sortes de joueurs : de vaillants Héros et unMaîtrede jeu -deux fonctions d'intérêt égal. LeMaîtredu jeu, seul, règne sur l'Aventurie ; il sait où se cachent les trésors, où sont tapis les monstres et il voit également à quel moment il devra intervenir pour porter secours. LeMaîtredu jeu a donc pour mission de préparer l'aventure aux futurs héros et de les conduire ensuite sur les lieux de l'action en suivant des règles précises. L'oeil Noir n'est donc pas un banal jeu de dés, héros etMaîtrede jeu doivent se familiariser avec ses règles: règles fondamentales et indispensables que vous trouverez dans la boîte intitulée Initiation au Jeu d'Aventure. Avant d'entreprendre toute aventure, avant de pénétrer en Aventurie, il vous faut donc posséder ce coffret dans lequel est rassemblé tout ce dont vous avez besoin pour faire connaissance avec le monde de l'oeil Noir et pour pouvoir jouer. Muni du coffret contenant le matériel de base, vous pourrez à votre guise soit inventer de nouvelles aventures, soit avoir recours à celles imaginées, pour vous, par l'oeil Noir -vous les trouverez chez votre libraire. (...)
Les aventures élémentaires conviennent aux Niveaux 1 à 4, les aventures pour joueurs expérimentés, aux Niveaux 5 à 10. Pour leMaîtrede l'oeil Noir, la boîte Accessoires duMaîtrecontient un ensemble de conseils et de matériel qui pourront simplement l'aider à matérialiser l'aventure. Dès que leMaîtreet les Héros seront familiarisés avec le Livre des Règles, il leur sera possible d'enrichir le jeu par des règles supplémentaires contenues dans le coffret intitulé Extension au jeu d'Aventure. Le Prince impatient. (...)
En attendant, il donnera à chaque héros 20 pièces d'argent pour couvrir les dépenses du voyage. Prologue réservé auMaître: Il est difficile de donner un aperçu du déroulement du jeu, tant les péripéties sont nombreuses dans cette aventure. (...)
Entrer à Thalussa avec le document ou sans lui sera bien sûr déterminant dans la seconde partie du jeu. En tant queMaître, vous devez savoir que le prince Sélo a, à la cour de Thalussa, un ennemi mortel: Vitus de Tann, le gouverneur du Palais. (...)
Si les héros réussissent à trouver ces objets dans la maison du bourreau et à bien les cacher, ils auront ainsi gagné suffisamment de temps pour permettre à une nouvelle lettre de parvenir de Kushan. Quelle voie vos joueurs choisiront-ils ? LeMaîtredevra lire soigneusement l'histoire avant le début du jeu afin que les joueurs ne puissent pas le prendre de court et l'orienter vers des actions qui ne seraient pas conformes aux trois possibilités énoncées page suivante. (...)
Si les héros choisissent de prendre la mer, le jeu se poursuit au chapitre Par la mer, s'ils choisissent de prendre la route, reportez-vous au chapitre Par les terres. Par le mer : Le voyage à Thalussa n'est qu'une étape de l'aventure, vous devez, en tant queMaître, présenter l'équipage aux joueurs, leur décrire avec précision le bateau et les informer des intempéries. (...)
S'il échoue à l'une de ces épreuves, il est jeté par-dessus bord. Seul un miracle pourra dès lors le sauver et seul unMaîtreextrêmement indulgent pourra accomplir un tel miracle ! Les vents Altoum soufflent encore plus fort que prévu et, à peine le Requin a-t-il quitté le port de Kushan, qu'il est ballotté par les vagues comme une coquille de noix. (...)
Zéna est prête à mettre le cap sur la côte, mais elle refuse de restituer aux héros une partie du prix du voyage. Si les héros ne sont pas d'accord avec ces conditions, leMaîtredevra tenir le rôle des marins dans le combat qui s'engage. Le capitaine Zéna capitulera lorsqu'elle aura elle-même perdu 20 points de Vie. (...)
L'espace de jeu est formé par les plus grands carreaux, entourés d'un trait plus épais. Les joueurs prennent les commandes du Requin, l'un d'eux joue le rôle du capitaine Zéna. LeMaîtrede jeu dirige les trois bateaux pirates. chaque bateau a la taille de deux carreaux. Mise en place : LeMaîtrede l'oeil Noir commence par placer comme il l'entend les trois bateaux pirates dans la partie sud de l'espace de jeu, de telle manière que leur proue se trouve à la hauteur de la rangée de carreaux 25 et soit tournée vers le Nord. Entre chacun des bateaux il doit y avoir un espace d'au moins un carreau. (...)
La proue du Requin est toujours tournée vers le sud, celle des bateaux pirates, toujours vers le Nord. Déroulement du combat : Les bateaux avancent à tour de rôle. Les héros commencent. LeMaîtrede l'oeil Noir doit faire avancer ses bateaux dans l'ordre suivant: d'abord le bateau n° 1, puis le bateau n° 2, puis le n° 3, et ainsi de suite. (...)
Les héros ont forcé le blocus lorsqu'ils ont réussi à dépasser les bateaux des Pirates sans avoir été abordés. Si leMaîtreveut a tout prix attraper les héros, il faut qu'il s'entraîne à l'avance à ce petit jeu. Les Pirates ont plus de chances de gagner que le capitaine Zéna, mais votre tâche n'est pas si facile. (...)
Là, elle prend congé des héros qui se reportent maintenant au chapitre: A Thalussa. Par les terres. Informations réservées auMaître: Vous trouverez deux cartes de la région qui sépare Kushan de Thalussa. L'une, contenant tous les détails, est réservée auMaître, l'autre est pratiquement identique à ce qu'on peut trouver sur la grande carte d'Aventurie, et elle est destinée aux Joueurs. Sur votre carte, vous pourrez noter carreau par carreau l'avancée du groupe des héros. (...)
Les carreaux dans lesquels on trouve plusieurs types de terrain auront pour valeur celle que choisira leMaîtrede jeu. Les différentes Vitesses de déplacement valant pour chaque type de terrain sont prises en compte dès que les héros ont quitté la route. (...)
Les différentes Rencontres de hasard dont il est question par la suite peuvent avoir lieu aussi bien sur la route qu'ailleurs. A. Forêt. Vitesse de déplacement: 2 heures par carreau. Rencontres: LeMaîtrelance le dé. S'il obtient 1 ou 2 cela implique une Rencontre avec l'un des êtres suivants (le choix en revient auMaîtreavec un lancé de dé). A1. La horde de Loups. Nombre de Loups : 1D+2 Valeurs d'un Loup : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 4 Protection 2 Points d'Impact 1D+1 Vitesse 12 Endurance 40 Classe de monstre 6 Les Loups n'attaquent que si leur nombre est supérieur à celui des héros. Si ce n'est pas le cas ils suivent le groupe des héros à distance, tout en espérant que leMaîtreleur enverra, grâce aux dés, une seconde horde. Lorsque les Loups se battent, ils se retirent après le sixième assaut. A2. Les Ogres. Nombre d'Ogres: de 2 à 4. LeMaîtrelance le dé : 1 à 3 : 2 Ogres, 4 :3 Ogres, 5 et 6 : 4 Ogres. Valeurs d'un Ogre: Courage 22 Attaque 10 Energie Vitale 40 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 2D+4 Vitesse 10 Endurance 60 Classe de monstre 22 Les Ogres prennent la fuite dès qu'ils ont reçu 20 points de Blessure. (...)
De plus, en cas de besoin, elle peut faire cadeau aux héros d'un baume de Guérison. Les effets de cet onguent restent à la discrétion duMaître. A5. Le Sylvain. Valeurs du Sylvain : Courage 20 Attaque 15 Energie Vitale 30 Parade 12 Protection 6 Points d'Impact 1D+6 Vitesse 11 Endurance 40 Classe de monstre 28 Le Sylvain s'avance un peu hors de la forêt et observe avec prudence le groupe des héros. (...)
Nombre de Sangliers : 1D+3 Valeurs d'un Sanglier mâle : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 4 Protection 4 Points d'Impact 1D+4 Vitesse 10 Endurance 40 Classe de monstre 10 Valeurs d'une Laie : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 2 Protection 3 Points d'Impact 1D+2 Vitesse 10 Endurance 40 Classe de monstre 8 Les héros peuvent facilement éviter d'avoir à affronter les Sangliers, il suffit de grimper dans un arbre jusqu'à ce qu'ils disparaissent, ce qui ne tarde pas. B. Champs. Vitesse de déplacement: 1 heure et demie par carreau. Rencontres: LeMaîtrelance le dé. Si un 7 (!) sort il y aura une Rencontre: autant dire qu'aucune Rencontre dangereuse ne peut avoir lieu dans les champs. LeMaîtredoit cependant lancer les dés pour maintenir la tension du jeu. C. Collines et montagnes. Vitesse de déplacement: 2 heures par carreau. Rencontres: LeMaîtrelance un dé. Si le 1 sort il y aura Rencontre avec l'un des 6 êtres suivants : C1. La bande de Gobelins. (...)
Nombre de Harpies: le même Que celui des héros Valeurs d'une Harpie : Courage 18 Attaque 15 Energie Vitale 40 Parade 10 Protection 2 Points d'Impact 1D+4 Vitesse 15/1 Endurance 60 Classe de monstre 30 Comme les Harpies sont des êtres sans cervelle, c'est à vous, leMaîtrede décider si, et pendant combien de temps, les Harpies doivent se battre contre les héros. Il suffira peut-être à ces monstres couverts de plumes de prendre congé des héros en leur lançant quelques injures. (...)
Rencontres: Les marais sont infestés de Moustiques Maringouins. Aucun autre être vivant ne peut y vivre. LeMaîtrelance le dé. De 1 à 3 les héros seront attaqués Dar les Moustiques. Nombre de Moustiques : 1D20+ 5. (...)
Informations particulières A gauche de l'entrée, quelqu'un a dessiné assez maladroitement une tête de mort. Une odeur forte et désagréable se dégage du tunnel. Informations réservées auMaîtreLe tunnel fait environ 50 mètres de long et il décrit une légère courbe. Au milieu, se terre une Tarasque malade. (...)
Informations particulières : Au bord du fleuve, il y a quelques carcasses d'animaux à moitié cachées par des roseaux. L'eau étant assez trouble, on ne peut y voir de poisson. Informations réservées auMaître: Il y a généralement peu de Piranhas dans l'Ongal, mais cette année il en est infesté. Lorsque les héros passent à gué, la plus grande profondeur étant de 1,20 mètre, leMaîtrelance le dé chaque fois qu'ils ont avancé de 10 mètres. Si le 1 sort, ils sont alors attaqués par 1D20 Piranhas. (...)
Si l'un des héros est blessé, c'est-à-dire s'il a perdu des points de Vie dans l'aventure et n'est donc pas en parfaite santé, les Piranhas attaquent si leMaîtresort de 1 à 3 au dé. Les héros doivent livrer au moins 10 assauts contre les Piranhas avant d'atteindre l'autre rive. (...)
Valeurs d'un Piranha : Courage 15 Attaque 10 Energie Vitale 2 Parade 0 Protection 0 Point d'Impact 1D-1* Vitesse 4 Endurance 10 Classe de monstre 4 * Chaque morsure de Piranha qui ne traverse pas l'armure d'un héros, lui fera cependant perdre 1 point de sa valeur de Protection. LeMaîtrelance le dé: de I à 3 le héros perd 1 point de Protection ; de 4 à 6 il a eu de la chance. A proximité de la rive, il n'y a aucun tronc d'arbre pouvant permettre aux héros de construire un radeau, ce qui leur permettrait d'éviter les Piranhas. (...)
Informations particulières : Un chemin bien visible quitte la route et conduit sous la première arche du pont. Informations réservées auMaître: Sous la première arche vit une ramille de Trolls qui, bien qu'ils n'aient pas eux-mêmes construit le pont, le considèrent comme leur propriété. (...)
Ils font des grands gestes menaçant et leur crient: ' Rendez-vous! Rendez-vous ! '. Informations réservées auMaître: Les assaillants ne sont pas de vrais Brigands mais des vagabonds venant de Thalussa que le gouverneur Vitus a chargés de s'emparer de la lettre du prince Stav. (...)
Valeurs d'une femme Brigand : Courage 12 Attaque 11 Energie Vitale 30 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°1 Endurance 39 Classe de monstre 12 Valeurs d'un Brigand : Courage 12 Attaque 12 Energie Vitale 35 Parade 9 Protection 3 Points d'Impact 1D+3 Vitesse Tab n°1 Endurance 42 Classe de monstre 15 A Thalussa. Informations réservées auMaître: Parmi les cartes qui se trouvent au milieu du livre, vous trouverez un plan de la ville de Thalussa. (...)
Les héros qui veulent escalader les remparts doivent subir une épreuve d'Aptitude à l'escalade + 4 ou une épreuve d'Adresse + 4. Dès qu'ils ont atteint le chemin de ronde, leMaîtrelance le dé. S'il obtient 1 ou 2, une patrouille passe. Elle est composée d'un Soldat et d'un Officier (mêmes valeurs que pour les Gardes des portes: voir le paragraphe précédent). (...)
S'ils sont aimables, les héros arriveront facilement à lier conversation avec la plupart des gens présents. LeMaîtrea ici l'occasion de donner un bon nombre d'indications. Cependant le séjour dans cette taverne ne doit pas être rendu trop facile. (...)
Le cachot est gardé en permanence par deux soldats qui autorisent les passants à s'approcher de la grille pour qu'ils puissent jeter des déchets de nourriture au prisonnier, ou le couvrir d'injures selon leur humeur. Informations réservées auMaître: Si les héros se promènent près de la grille pendant la journée, ils doivent pouvoir y faire des découvertes. (...)
Après avoir été condamnée pour espionnage, elle ira dès le lendemain rejoindre un groupe de prisonniers dont le travail consiste à assainir des marais situés à l'Ouest de Thalussa. Seul leMaître, encore une fois, pourra décider si les héros pourront échapper à temps à cette mauvaise passe. (...)
Certaines informations sont secondaires et d'autres d'une importance majeure pour le déroulement du jeu. LeMaîtredoit choisir lui-même, comme toujours, quand et quelles informations il donnera aux héros. Vous pouvez ainsi maîtriser la durée et la difficulté que vous voulez donner au jeu. (...)
L'information n°6, concernant la possibilité de suspendre l'exécution en dérobant les objets rituels, doit être donnée aux héros seulement lorsqu'ils auront essayé au moins une fois de pénétrer dans le Palais du Prince. On laisse, bien sûr, auMaîtrele soin de choisir quels seront les habitants de Thalussa qui donneront les informations aux héros. (...)
Les deux hommes suent à grosses gouttes sous leur cuirasse mais ceci ne semble pas les déranger. Informations réservées auMaître: D'en bas, les héros ne peuvent pas voir que l'on a scellé, tout le long du rebord supérieur du mur, une plaque de métal de 2 cm, extrêmement coupante. (...)
Informations générales C'est une grande porte à deux battants, ouverte le jour et fermée la nuit. Informations particulières et Informations réservées auMaîtreNéant. 2. La salle de garde (il en existe deux). Informations générales : Les salles de garde sont exiguës. (...)
Informations particulières : Les murs du couloir sont décorés par une mosaïque colorée, représentant une chasse au lion. Informations réservées auMaître: Néant. 4. La cour intérieure. Informations générales : La cour fait 12 m sur 12. Elle est à ciel ouvert et possède sur son côté Ouest, une ouverture, ainsi qu'une porte dans le mur est. (...)
Informations particulières : Côté est, on aperçoit quelques arbustes par-dessus le mur: on suppose donc qu'il y a un jardin sur le toit. Il n'y a presque jamais personne dans cette cour. Informations réservées auMaître: Vous lancez le D20. Si vous obtenez 1 ou 2 les héros rencontrent des Gardes. Les valeurs d'un Garde sont indiquées en 7a (couloir intérieur) ou en fin de volume. (...)
Le puits est muni d'un treuil pour remonter les seaux. Informations particulières et Informations réservées auMaître: Néant. 6. Le couloir. Informations générales : Ce couloir, de 2 m de large sur 6 m de long, est orienté d'Ouest en est. (...)
Informations particulières : A chaque extrémité du couloir, il y a une porte. Elles sont toutes les deux fermées pendant la nuit. Informations réservées auMaître: Les serrures de ces portes sont solides, mais peu compliquées. Une épreuve d'Adresse suffit pour les ouvrir. (...)
Les héros ne doivent pas oublier que si la porte cède après une épreuve de Force, le bruit réveillera les Gardes. 7a à e. Couloir intérieur. Informations réservées auMaître: Tout le Palais est entouré par un couloir qui est divisé en 5 parties. 7a. Partie est. Informations générales : Le couloir a 28 m de long, sur son bord extérieur, sur 2 m de large. (...)
Informations particulières : La porte du côté est mène au jardin du Palais. Elle est fermée par une solide poutre qui la barre sur sa largeur. Informations réservées auMaître: Deux Gardes passent souvent dans la partie 7a du couloir. Lancez un D6 si les héros pénètrent dans cette partie du couloir. (...)
Informations générales : Cette partie du couloir fait aussi 28 m de long sur 2 m de large. Sur la face sud, il y a 3 portes. Informations particulières : Néant. Informations réservées auMaître: Dans la partie 7b, les héros peuvent aussi rencontrer deux Gardes. Lancez un D6. Si vous obtenez 1 ou 2 la patrouille est là. (...)
Les portes se trouvent simplement ici dans le mur situé sur la face Nord du couloir. Informations réservées auMaître: Dans la partie 7c du couloir, il y a aussi une porte secrète (en G16). Elle est aussi facile (ou difficile) à découvrir que la porte secrète située en 7b. (...)
Informations générales : Cette partie du couloir fait 8 m de long sur 2 m de large. Il n'y a aucune porte. Informations particulières : Néant. Informations réservées auMaître: Si vous obtenez 1 ou 2 en lançant un D6, les héros rencontrent une patrouille. Derrière le mur, à l'extrémité sud de ce couloir, se trouve l'escalier utilisé par le Prince. (...)
moitié droite. Informations générales et particulières : Mêmes Informations qu'en 7d. Informations réservées auMaître: Ici, aucune rencontre avec les Gardes. Lancez quand même le dé. A l'extrémité Nord de ce couloir, se trouve une porte en bois. (...)
Sur le mur ouest se trouve la cuisinière et un monte-plats au moyen duquel on transporte les repas du Prince. Informations réservées auMaître: Une cuisinière et deux servantes travaillent toute la journée dans la cuisine. Les trois femmes sont très aimables et très curieuses. (...)
Il subira donc 3 points de Blessure. L'ouverture est maintenant bloquée par la chute du système de levage. C'est auMaîtrede décider si les Gardes entendent ou non le bruit provoqué par la chute. 9. La réserve. Informations générales : C'est une pièce sans fenêtres, avec une porte dans le mur Nord et un escalier descendant sur le côté Ouest. (...)
L'escalier conduit à une petite cave dans laquelle sont entreposés quelques bouteilles de vin et des cageots de fruits et de légumes. Informations réservées auMaître: La bouteille de verre contient une potion de Guérison (12 points de Vie). Si l'on enlève quelques pierres dans le mur sud de la réserve, on découvre un passage secret. (...)
Un petit portrait de femme, accroché à un mur, est la seule décoration dans cette pièce. Informations réservées auMaître: C'est là que dorment la nuit, les deux servantes, la cuisinière et une femme de chambre. Elles ont toutes le sommeil profond. (...)
Informations générales : C'est une pièce de 6 m sur 8 avec une porte dans le mur Nord Informations particulières : L'installation est la même que pour la pièce 10, mais ici vivent 5 hommes, 2 laquais et 3 cochers. Informations réservées auMaître. Deux serviteurs dorment. Les trois autres jouent aux dés. On entend le bruit des dés et la voix des joueurs à travers la porte. (...)
En plus d'un lit très simple, d'une armoire et de quelques chaises, il y a un bureau que l'on ferme en rabattant le couvercle. Informations réservées auMaître: Toutes les informations importantes concernant la personne du Gouverneur se trouvent en fin de volume. (...)
Elle est meublée de quatre bureaux et de hautes étagères le long des murs sur lesquelles sont rangés des rouleaux de documents et des livres. Informations réservées auMaître: Le contenu des archives ne pourrait avoir d'intérêt que pour un héros historien. Si les héros pénètrent dans le cabinet de travail pendant la journée, les secrétaires se comportent, selon la situation, de manière agressive ou amicale. (...)
Informations particulières : Cette pièce contient trois lits, trois armoires et quelques sièges. L'un des secrétaires a accroché au mur quelques enluminures. Informations réservées auMaître: La fouille des lits des secrétaires sera de toute façon intéressante, car ils ont mis de côté chacun 1D20 pièces d'or. (...)
Ils ne se priveront pas, en fait, de dire les pires mensonges. Les héros obtiendront finalement des informations réellement importantes (lesquelles, c'est auMaîtred'en décider) à partir du moment où ils menaceront de déchirer les enluminures accrochées au mur. (...)
En effet, à ce moment là, l'un des secrétaires avouera qu'ils n'ont fait que les berner et il dira alors la vérité. 16. Escalier en colimaçon. Informations réservées auMaître: Cet escalier relie le premier étage du Palais à un passage souterrain. Attention: du rez-de-chaussée, il est impossible d'atteindre cet escalier, ni même de découvrir son exIstence. (...)
On trouve, ici aussi, un ascenseur et une manivelle. La cabine est arrêtée à la hauteur du couloir. Informations réservées auMaître: L'ascenseur est un piège. Il y a certes, ici aussi, une manivelle et un système de poulies qui permettent à l'un des héros d'en faire monter deux autres dans la cabine. (...)
Les meubles importants sont les suivants: une table, un lit, une armoire, deux chaises et une commode. Informations réservées auMaître: Il s'agit, en fait, du logis du Commandant de la garde du Palais. C'est le seul Garde à habiter dans le Palais. (...)
Il est donc inutile de l'interroger ou de tenter de lui faire dire quelque chose si le Prince ne lui en a pas donné l'ordre. LeMaîtrechoisit les armes d'apparat qui se trouvent dans cette pièce, dans la liste des armes à sa disposition. (...)
A une distance d'environ 6 m de l'entrée, est accrochée au plafond une grille de 2 m de haut, si bien qu'il reste encore 2 m entre le bas de la grille et le sol. Informations réservées auMaître: Le matin, le prince Kasan reçoit ses visiteurs dans cette pièce. Pendant l'audience la garde est renforcée par deux hommes postés de chaque côté de la porte d'entrée (valeurs des Gardes du Palais en fin de volume). (...)
(1D BL) La grille une fois tombée n'est pas un obstacle infranchissable puisqu'elle ne fait que 2 m de haut. C'est, bien sûr, leMaîtrequi décidera si les Gardes entendent le bruit que fait la grille en tombant et si ils entrent dans la pièce. (...)
Informations particulières : Il s'agit d'un escalier qui commence au rez-de-chaussée et qui descend. Informations réservées auMaître: L'escalier se termine 10 m plus bas mais le puits proprement dit est beaucoup plus profond. (...)
Le jardin est bien entretenu. On n 'y trouve que des arbustes et des buissons de 2 m de haut en plus. Informations réservées auMaître: Le jardin ne présente aucune particularité. Si les héros sont très éprouvés, vous pouvez les aider en organisant dans le jardin une rencontre avec la jeune princesse de Thalussa. (...)
Informations particulières : Sur la terrasse il y a quelques fauteuils en rotin ainsi que des palmiers en pots. Informations réservées auMaître: Néant. 22a. 22b. Conduits des Monte-charge. Informations générales : De chaque côté de la cour intérieure, sur la façade extérieure du premier étage, s'élèvent les deux conduits des monte-charge. (...)
Ils sont fermés, en haut, par le rebord du toit. Informations particulières : Néant. Informations réservées auMaître: Le conduit installé sur le côté Nord de la cour intérieure contient le véritable ascenseur. (...)
Informations particulières : Les deux portes qui conduisent au jardin situé sur la terrasse sont généralement fermées. Informations réservées auMaître: Les deux portes sont faciles à ouvrir. Il suffit d'une simple épreuve d'Adresse ou d'une formule magique. (...)
Les petits tableaux accrochés au mur et les meubles (lit, bureau, chaises, commode) donnent à cette pièce un air charmant. Informations réservées auMaître: La femme de chambre, une petite femme très coquette, est rarement dans cette pièce. Toute la journée, elle sert la Princesse et, la nuit, elle se glisse souvent dans la chambre du Prince, pour l'aider à vaincre ses insomnies. (...)
Encastré dans l'angle sud-est, se trouve un poêle servant à chauffer l'eau du bain. Informations réservées auMaître: Néant 26. Le vestiaire de la Princesse. Informations générales : Cette pièce de 4 m sur 6 possède trois portes: l'une dans le mur Nord, une autre dans le mur est et la dernière dans le mur Ouest. (...)
Nous espérons que les héros ne perdront cependant pas de vue leur objectif et qu'ils laisseront tous ces vêtements en place. Informations réservées auMaître: Par terre, devant l'une des armoires se trouve une petite cassette en bois contenant un collier très simple en argent et un billet sur lequel on peut lire le texte suivant : Chère amie, Je t'envoie ce collier que m'a remis le Magicien Amonto car je pense qu'il te sera beaucoup plus utile qu'à moi. (...)
La Princesse a déposé un coffret à bijoux dans une commode placée le long du mur Nord. Informations réservées auMaître: La Princesse passe la plus grande partie de ses journées et toutes ses nuits dans cette pièce. (...)
Malheureusement cette proposition ne peut guère aider les héros. (Pour de plus amples explications voir les Informations réservées auMaîtredu n° 30.) 28. La chambre du garde du corps. Informations générales : C'est une pièce de 4 m sur 6 avec une porte dans le mur est. (...)
Cette puissante créature passe la majeure partie de son temps dans son immense lit. Le jour il somnole, la nuit il dort. Informations réservées auMaître: Le Prince a engagé pour sa protection personnelle un Ogre Noir de la région d'Al'Anfa. Les Ogres Noirs sont des êtres dont l'origine remonte à la nuit des temps. (...)
On pourrait certainement tirer un grand profit de la vente des livres du Prince, mais il est peu probable que les héros connaissent un collectionneur d'ouvrages érotiques auquel ils pourraient les revendre. Informations réservées auMaître: Cachée derrière une étagère mobile dans le mur sud de cette pièce, il y a une porte secrète. (...)
L'une de ces armoires, celle qui se trouve dans l'angle sud, a une taille particulièrement impressionnante. Informations réservées auMaître: Le Prince passe toutes ses nuits dans sa chambre, mais il ne s'y trouve que très rarement pendant la journée. La nuit, une femme de chambre lui tient généralement compagnie. LeMaîtredécidera si ces deux personnages sont éveillés ou s'ils dorment. Si le Prince remarque la présence des héros, il cherchera à atteindre l'armoire qui se trouve dans l'angle sud-ouest de la pièce, derrière laquelle se cache l'entrée d'un escalier. (...)
Informations générales : C'est un escalier en colimaçon qui descend. Il a un diamètre d'environ 2 m. Informations particulières : Néant. Informations réservées auMaître: L'escalier conduit 15 m plus bas à un passage souterrain qui relie directement le Palais au bâtiment de la garnison. (...)
Le reste du mobilier (lit, tables, commodes, etc.) est à peu près sans intérêt. Informations réservées auMaître: Dès que les héros pénètrent dans la pièce 31, une voix grave leur dit: ' Je vais te tuer, Brigand! (...)
Si les héros refusent d'écouter la Princesse et décident de l'accompagner dans la chambre de son père, le prince Kasan se comportera alors de la manière qui est décrite dans les Informations réservées auMaîtrede la pièce 30. C'est-à-dire que le Prince prend la fuite dès que Selna et les héros pénètrent dans sa chambre. (...)
Informations particulières : La pièce contient essentiellement de grandes armoires et deux miroirs. Informations réservées auMaître: Le contenu des armoires ressemble fort à celui des armoires de la Princesse sa mère, quoique la garde-robe de la princesse Selna soit moins importante. (...)
Mis à part un lit, une chaise et une petite armoire, il n'y a dans cette chambre qu'une grande malle de voyage. Informations réservées auMaître: Dans la pièce 33 vit la Gouvernante et dame de compagnie de la princesse Selna. Le jour, elle accompagne la Princesse dans ses promenades et, la nuit, elle dort profondément. (...)
Les premiers Gardes du Palais arrivent 15 assauts après le cri de la Gouvernante. Remarques (Informations réservées auMaître) : Comme vous l'aurez remarqué après cette description des pièces du Palais, les héros auront du mal à rencontrer le Prince et à obtenir la clé. (...)
Si le Prince échappe aux héros, il leur reste encore une possibilité, celle de gagner du temps en pénétrant dans la maison du Bourreau pour essayer d'y voler les instruments rituels servant à l'exécution capitale. La maison de Gorak le bourreau. Informations réservées auMaître: La maison de Gorak est située au centre de la ville. Elle donne sur la grande place (carreau F16). (...)
Comme dans la plupart des maisons de Thalussa, les fenêtres sont si étroites que seul un chat pourrait s'y glisser. (Ou, bien sûr une Salamandre magique.) 1. le corridor. Informations réservées auMaître: Pour pouvoir pénétrer dans la maison, les héros doivent bien sûr commencer par ouvrir la porte d'entrée. (...)
Il y a deux portes dans le mur est, et une dans chacun des murs Nord, sud et Ouest. Informations particulières : Néant. Informations réservées auMaître: Néant. 2. La chambre du Garde. Informations générales : C'est une pièce de 3 m sur 2 avec une porte dans le mur sud. (...)
Informations particulières : Dans cette pièce, il y a pour tout mobilier un tas de paille étalé sur le sol. Informations réservées auMaître: Dans cette petite chambre vit le Garde de Gorak. C'est un Homme de Bois. Cette effrayante créature ressemble à un homme mais n'a pourtant rien d'humain. (...)
Il se contente de chasser de la maison du Bourreau n'importe quel visiteur importun, mais il ne les poursuit pas. 3. La cuisine. Informations générales : Cette pièce pleine de recoins a un sol inégal. LeMaîtredoit la reporter directement de son plan sur celui des joueurs. Informations particulières : C'est une grande cuisine avec un four dans le coin est. (...)
Comme Gorak ne cuisine que pour lui, il y a très peu de matériel dans cette pièce. Informations réservées auMaître: Néant. 4. La réserve. Informations générales : Cette pièce de 1,5 m sur 2 a une porte dans le mur Nord Informations particulières : Sur les étagères sont entreposés quelques pots contenant de la nourriture. Le sol est couvert d'un épais humus. Informations réservées auMaître: L'humus est en effet la nourriture de l'Homme de Bois. Il s'en recouvre, comme s'il était dans la forêt et reste caché dessous, immobile pendant toute une journée. (...)
Seule exception : une capuche rouge sang qu'il porte lors des exécutions. Informations réservées auMaître: Si le hasard ou leMaîtredécident que Gorak est dans sa chambre lorsque les héros y pénètrent, vous trouverez les valeurs de Gorak en fin de volume. 6. (...)
De chaque côté de la porte, sur le mur est, deux vitrines abritent une fabuleuse collection d'armes. Par terre, devant le mur Ouest, se trouve un coffre. Informations réservées auMaître: Encore une fois, il appartient auMaîtrede décider si les héros doivent rencontrer l'Elfe Gorak dans cette pièce (vous trouverez les valeurs de Gorak en fin de volume). Peut-être ferez-vous grâce de cette rencontre à vos héros et les laisserez-vous chercher les instruments servant à l'exécution en toute tranquillité, ce qui n'est d'ailleurs pas une tâche si facile. (...)
Sur une autre table toute proche, se trouve la coupe d'or, elle aussi ornée d'une rangée de petits rubis. Informations réservées auMaître: II s'agit bien sûr des deux instruments rituels nécessaires à l'exécution capitale. Nous laisserons aux héros le soin de trouver comment ils transporteront ces objets vers une cachette sûre sans se faire remarquer dans les rues de Thalussa. (...)
Ces points s'ajouteront bien sûr aux 200 pièces d'or offertes par le prince de Kushan. Personnages interprétés par leMaître: Le prince Kasan de Thalussa. C'est un petit homme maigre au visage fin mais avec un long nez busqué. (...)
Dès qu'il eut l'âge de quitter ses parents, il partit à la recherche de Magiciens, dans l'espoir de trouver unmaîtrequi pourrait l'aider à dépasser les limites de la magie pratiquée par les Elfes. Mais il ne rencontra aucunmaîtrequi fût prêt à répondre à son désir. Tous ceux qu'il approcha lui répondirent que c'était impossible et cela quelle que soit la somme que Gorak leur offrait. (...)Le Prince impatient... 15 Prologue réservé au Maître 19 De Kushan à Thalussa 21 Par la mer 23 Par les terres 33 A Thalussa 53 Le Palais du Prince de Thalussa 64 La maison de Gorak le bourreau 94 La fin de l'aventure 101 Personnages interprétés par le Maître 102 Les adversaires 111 L'œil Noir L'œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée ...