La Reine des Amazones
sur L' Oeil Noir au format (1.8 Mo)
Contient : épée (23), epée (3)(...) Le coffret est entièrement capitonné de velours bleu foncé et il contient une petite statue de la déesse Rondra, le bras levé, elle brandit uneépée. Le coffret vide pèse environ 80 onces, la statuette 160 onces. Ces données sont importantes, il vaut donc mieux que les héros les notent par écrit. (...)
Celui qui rate une de ces épreuves est frappé d'une cruche à la tête et perd 1D BL. Attention ce sont des points de Blessure et non des points d'Impact. Pendant le combat à l'épéeles valets qui ne se battent pas se sont enfuis dans les communs d'où ils reviennent armés d'épées et de sabres qu'ils brandissent d'un geste menaçant. (...)
Valeurs d'Aulbare : Niveau 12, CO 12, IN 18, CH 16, AD 10, FO 11, AT 12, PRD 10, EV 51, EA 65, PR 1, PI 1D+1 VI Tab N° 2, EN 62, CM - Si les héros décident d'attaquer Aulbare, celui-ci commencera par se rendre invisible; puis il attaquera à son tour, avec la grandeEpéede Feu, qui est la transformation de la baguette magique au 4e enchantement. CetteEpéede Feu de grande taille a les valeurs de l'épéedu 4e degré d'enchantement de la baguette magique. Cependant, la grandeEpéede Feu peut exécuter deux attaques par assaut. Le Maître a aussi la possibilité de choisir une autre tactique pour le Magicien Aulbare. Mais il vaut mieux que les héros soient assez intelligents pour éviter d'attaquer le Magicien. (...)
Au bout d'une minute environ, des lettres en couleurs apparaissent sur son dos, formant un mot: VENEZ ! Si les héros ne suivent pas l'animal ou s'ils le tuent (il suffit d'un seul coup d'épée), la rencontre RU 10 n'a pas lieu. Mais s'ils suivent la Salamandre, elle les conduit jusqu'à une petite hutte couverte d'une épaisse couche de mousse et se glisse dans l'entrebâillement d'une porte. (...)
Le coffre a une serrure compliquée : épreuve d'Adresse + 4, un seul essai, ensuite on ne peut plus l'ouvrir. Mais le couvercle est très facile à défoncer. A l'intérieur, les héros découvriront uneépéebrillante dont la poignée est enveloppée d'un linge noir. Si un héros saisit l'épéepar la poignée, il entend une voix intérieure qui lui dit: ' Je te tiens! '. Il est alors soumis au pouvoir magique de l'épée, car une malédiction est liée à cette arme, ou plus précisément à l'enveloppe de la poignée. Le malheureux héros est obligé de livrer 5 assauts contre ses propres compagnons, à condition qu'il en soit capable. L'épéeprovoque 1D+6 PI et augmente la valeur d'Attaque du héros de 1 point. Les compagnons du héros prisonnier de la malédiction de l'épéene sont pas obligés de lui rendre les coups; il leur suffit de se défendre. Au bout de 5 assauts, l'épéetombe de la main du héros. Si un autre héros s'en saisit à son tour, il est condamné à 10 assauts contre ses compagnons. Si un héros a l'idée de saisir l'épéepar la lame et d'en enlever le linge empoisonné qui entoure la poignée, avec son poignard par exemple, l'épéeperd son pouvoir magique. Elle redevient une arme ordinaire (PI 1D+4). E4. La bibliothèque. Informations générales : Cette salle mesure 10,5 m sur 3, et 6 m de haut. (...)
Des sacs et des récipients contenant diverses denrées alimentaires et épices sont posés sur des planches fixées au mur et des étagères dressées au milieu du cellier. Si un héros examine à tâtons la pièce plongée dans l'obscurité, sa main droite, celle qui tient l'épée, se coincera dans un piège à rats, ce qui lui coûtera 2 points de Blessure et 1 point d'Attaque et de Parade pendant les 10 tours de jeu suivants. (...)
On peut facilement l'ouvrir par en haut, mais pour l'ouvrir depuis le bas, il faudrait se servir d'un levier ou d'uneépéeet y mettre toutes ses forces. Elle cache un escalier escamotable. Les creux de la table proviennent de cet escalier que Hitschback y fait glisser quand il quitte cette salle. (...)
Il est muni de ferrures solides, mais rongées par la rouille. Informations réservées au Maître : La serrure du coffre est facile à forcer. Quelques coups d'épéesuffisent pour fracasser les ferrures qui s'effritent et le bois pourri. Le coffre, dépourvu de fond, cache l'entrée d'une galerie souterraine. (...)
Deux Guerriers ayant une valeur de Charisme égale se départagent au dé (s'il n'y a pas de Guerrier ou de Guerrière parmi les héros, il est inutile de lire la suite). A ce Guerrier valeureux, Barbara offre sa propreépée. C'est une arme très simple, dépourvue d'ornements et dont la valeur est la même que celle d'uneépéede chevalier ordinaire. En lui remettant cette arme, la Reine dit : -Si un jour, tu te trouves dans une situation extrêmement critique, pense à moi et monépéete sauvera. Il te suffira de dire : Pour Barbara, et de faire confiance à ma fidèleépée. Informations réservées au Maître : L 'épéetue une fois un adversaire du héros qui la possède. Ensuite, elle redevient uneépéeordinaire. Elle n'a aucun pouvoir si le héros porte en même temps sur lui une autre arme,épée, sabre ou arme de même type. Le présent de Barbara ne peut donc servir que d'ultime réserve. Le Maître décide s'il veut prévenir le Guerrier que sonépéea un pouvoir limité. Les héros reçoivent aussi la seconde moitié de leurs honoraires de la part de Stoerrebrandt. (...)La Reine des Amazones fait partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension du Jeu d'Aventure. La Reine des Amazones a été conçu de façon à utiliser l'ensemble ...