La Forêt des Araignées
sur L' Oeil Noir au format (3.1 Mo)
Contient : maître (149)(...) C'est autre chose qui les pousse, quelque chose de plus fort et de plus puissant que le vil attrait de l'or: la passion de l'exploration. Tout a d'ailleurs commencé par cette passion. Informations réservées auMaître: Tout le monde devrait avoir à l'esprit les prémisses de cette aventure, même le plus obtus des Nains, mais il vaut mieux que leMaîtrede jeu vienne un peu en aide à la mémoire défaillante des héros ! Informations générales : Au commencement, l'attention des héros avait été attirée par une affiche placardée sur les murs de leur ville natale : La ville de Thorval recherche des jeunes gens et des jeunes filles sans attaches, prêts à consentir de grands sacrifices pour la science. (...)
Voilà pourquoi je vous demande si vous êtes prêts à relier le cours supérieur du Bodir à Kitos, en relevant votre itinéraire pour établir des plans précis et en notant toutes les expériences que vous vivrez là-bas. Informations réservées auMaître: C'est maintenant, au plus tard, que doit intervenir l'inévitable question des héros à propos des avantages qu'ils pourront en tirer. Dans les négociations qui s'ensuivent, leMaîtrede jeu incarne Garhelt. Voilà ses arguments. 1. Vous allez vivre des expériences sans exemple en Aventurie. (...)
Si un héros n'utilise pas le médicament magique au cours de cette aventure, il le garde pour une autre aventure à venir ou, s'il aime l'or par-dessus tout, il pourra le vendre au plus offrant. LeMaîtrede jeu peut en offrir 500 pièces d'or... Et l'empereur Hal de Gareth qui estime que sa vie n'a pas de prix, serait certainement prêt à donner . (...)
Une fois à terre, vous déposez votre sac et vous refaites l'inventaire de l'équipement dont le prince Tronde vous a dotés. Informations réservées auMaître: LeMaîtredoit passer en revue l'équipement des héros. En principe, toutes les armes, les protections et l'équipement figurant dans le Livre des Règles n°1 et n°2 ont été mis à la disposition des héros. Mais l'arsenal rassemblé par Tronde ne comporte ni boomerangs, ni frondes, ni sarbacanes, ni arbalètes, car il n'éprouve que mépris pour ces armes. (...)
Pour un groupe qui doit se frayer à pied un chemin à travers plusieurs centaines de kilomètres de terrain inexploré, la cuirasse d'écailles et l'armure de chevalier sont totalement inadaptées. N'acceptez donc pas ces types de protection; invoquez, s'il le faut, votre autorité deMaîtrede jeu ! Comme bête de trait, Tronde a donné un seul mulet, puisqu'il s'agit d'une expédition scientifique. (...)
Montrez-leur la reproduction du paysage qui se trouve au centre du volume. Ils auront ainsi une idée de ce qui les attend vers le Nord-Est. Informations réservées auMaître: La forêt des Araignées est une aventure conçue pour des héros qui aiment explorer des terrains inconnus, des héros encore avides de découvertes, bref il s'agit d'une véritable aventure. (...)
En effet, ceux-ci vont dépendre en grande partie des décisions et des choix des héros: s'ils ne sont pas curieux de découvrir ce qui se passe dans la forteresse des Hommes-Lézards, ils ne feront jamais la connaissance du chef Azl Azzl et de sa charmante fille. LeMaîtredoit cependant veiller à diriger les héros de façon à leur faire rencontrer au moins le peuple des Araignées Emeraude. (...)
Si ce n'est pas le cas, il faudra rapidement leur enseigner la lecture. Dans ce but, un enchantement pour lire et écrire a été introduit dans l'aventure et leMaîtredevra utiliser cet enchantement au moment voulu. Vous trouverez tous les détails sur cet enchantement dans les Informations réservées auMaîtredes cabanes de la Forêt des Araignées. Il est bien entendu que leMaîtrede jeu doit avoir lu avec soin le volume dans son ensemble avant de commencer le jeu, pour connaître toutes les possibilités offertes par les différents lieux où se déroule l'action et pour savoir quelles rencontres les héros pourront faire. LeMaîtredoit veiller à ne pas trop guider les héros dans la direction qu'ils choisissent et il faut rappeler à ceux qui seraient trop timorés et hésitants qu'ils ont accepté une mission scientifique et qu'ils ne sauraient la mener à bien en évitant tous les dangers qui peuvent se présenter. Puisque cette aventure est conçue pour des joueurs expérimentés et des héros débutants, la Forêt des Araignées offre de nombreuses possibilités aux amateurs de jeux de rôle complexes. (...)
Le véritable jeu de rôle commence là où le joueur accorde réellement un rôle propre au héros qu'il incarne. Que l'aventure commence ! En route vers la Forêt des Araignées. Informations réservées auMaître: Prenez la carte n° 1. Elle représente un territoire d'environ 50 kilomètres sur 36. C'est dans ce secteur que se déroule la première aventure du groupe des héros sur le plateau des Orks. (...)
Au cours de leur progression sur le plateau des Orks, les héros sont confrontés à diverses créatures, toutes dirigées par leMaître. Bon nombre de ces rencontres sont indépendantes de l'évolution proprement dite de l'aventure; elles ont seulement pour fonction d'introduire un peu d'animation et de suspense dans l'histoire. (...)
Mais les héros croisent aussi en chemin des personnages ou des monstres susceptibles de les aider ou de leur fournir des informations importantes pour la poursuite de l'aventure: il s'agit dans ce cas de rencontres utiles. LeMaîtrede jeu doit veiller à ce que les joueurs ne puissent pas distinguer les rencontres utiles des rencontres de hasard. (...)
Vous trouverez ici la liste des rencontres de hasard possibles sur le plan n°1, suivies des rencontres utiles. Progression et rencontres de hasard sur la carte n° 1 : Informations réservées auMaître: Les héros se trouvent actuellement sur le carreau R5. Ils peuvent emprunter les chemins, ou marcher à travers champs. (...)
Le fait que les héros marchent alors sur la route ou non n'intervient pas dans ces rencontres. Il y a cinq types de terrains. Si l'un des carreaux comporte deux types de terrains différents, leMaîtredécide quelles conditions s'appliquent aux héros. Forêt. Steppe. Collines, montagnes. Pitons rocheux. Marais. a. Forêt. Vitesse de déplacement:1 heure par carreau. Rencontres: LeMaîtrede jeu lance le dé à 6 faces. S'il obtient 1 ou 2, les héros rencontreront l'un des êtres suivants. (LeMaîtredécidera lequel en relançant le dé à 6 faces.) 1. Le Chef de meute des Elans. Nombre 1. Valeurs d'un Chef des Elans : Courage 20 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 2D Vitesse 13 Endurance 52 Classe de monstre 12 Les Elans sont en rut, ce qui explique leur agressivité. (...)
Dans ce cas, les valeurs du Singe Moussu sont celles indiquées ci-dessus, mais celles du héros sont nettement abaissées par leMaîtrede jeu. 3. Les Orks. Nombre d'Orks 1D. Valeurs d'un Ork : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 1D+2 Vitesse Tab n°1 Endurance 27 Classe de monstre 7 Les Orks errants appartiennent à une tribu particulièrement pauvre. (...)
4. La Licorne. Nombre, 1. Valeurs de la Licorne : Inutiles Cet animal de légende apparaît lorsque leMaîtrede jeu sort un 4 au dé. Il fait route avec les héros pendant quelque temps, mais il ne se laisse pas apprivoiser par les héros, même si ceux-ci ont passé avec succès des épreuves de Charisme. (...)
Le troupeau en panique s'enfuit au galop à la rencontre des héros et renverse sur son passage un héros qui, pour son malheur, n'a pas réussi son épreuve d'Adresse, lui infligeant 3 points de Blessure. Après cet incident, leMaîtrede jeu devra noter le nombre de tours de jeu pendant lesquels les héros poursuivent leur progression dans la steppe. (...)
Son terrain de chasse s'arrête au Nord de la ligne D et les héros sont à l'abri de ses attaques dès lors qu'ils ont traversé cette ligne. c. Collines et montagnes. Vitesse de déplacement: 1 heure pas case. Rencontres: LeMaîtrede jeu lance le dé à 6 faces. S'il obtient 1 ou 2, les héros rencontreront l'un des 3 êtres suivants. (...)
Les Fourmis des Cratères : Nombre de Fourmis: impossible à estimer. Valeurs d'une Fourmi des Cratères : Protection 3 Energie Vitale 5 Classe de monstre 3 Si leMaîtrede jeu obtient au dé un nombre compris entre 1 et 3, il annonce alors aux héros qu'ils viennent manifestement de pénétrer dans le territoire d'une colonie de Fourmis des Cratères. (...)
Mais si les héros s'engagent dans de trop longues négociations avec les Trolls, ou s'ils essaient de leur soutirer trop d'informations, ils risquent d'éveiller la convoitise de ces deux habitants des montagnes. LeMaîtredécide si les Trolls sont pris d'une soudaine envie de dévaliser consciencieusement leurs interlocuteurs. (...)
Cette tempête sera par ailleurs fatale au Prêtre. d. Pitons rocheux. Vitesse de déplacement: 3 heures par carreau. LeMaîtrede jeu décide si les héros doivent passer une épreuve d'Aptitude à l'escalade ou une épreuve d'Adresse -ou même plusieurs -pour traverser chaque carreau de pitons rocheux. (...)
Le héros doit alors passer une épreuve d'Adresse, qu'il ait réussi sa Parade ou non. En cas d'échec, le héros fait une chute. LeMaîtrede jeu peut déterminer à son choix la hauteur et le nombre de points de Blessure reçus dans ce cas. (...)
Valeurs d'un Lynx : Courage 8 Attaque 12 Energie Vitale 15 Parade 4 Protection 2 Points d'Impact 1D Vitesse 11 Endurance 20 Classe de monstre 6 Si le Lynx réussit à attaquer un héros sans que celui-ci puisse lui opposer de Parade, il le mord et, dans la violence du choc, ils plongent tous les deux dans l'abîme. Le nombre de points de Blessure occasionné par cette chute est fixé par leMaîtrede jeu. Quant au Lynx, il prend la fuite dès qu'il a reçu 5 PI. e. Marais. Vitesse de déplacement: 3 heures par carreau. (...)
Ils doivent se défendre continuellement et essayer de s'en protéger à mesure qu'ils avancent. Les Taons. Dès que le groupe de héros pénètre dans le marais, leMaîtrede jeu lance le dé à 20 faces. Entre 1 et 10, les Taons ne font pas leur apparition. En revanche, entre 11 et 20, les héros sont assaillis par une nuée de Taons dont le nombre est égal au chiffre indiqué par le dé. (...)
Tous les Taons survivants piquent à qui mieux mieux et infligent à leurs victimes 1 BL à cause de leur venin. Exemple: cinq héros pénètrent sur un carreau du marais. LeMaîtrelance le dé à 20 faces et obtient un 14. Il impose aux héros une épreuve de Charisme -2. Deux héros la réussissent. (...)
Il reste néanmoins encore onze Taons, si bien que nos malheureux héros doivent subir respectivement encore 5 et 6 piqûres et donc autant de BL. Autres habitants des marais : Indépendamment du fléau représenté par les Taons, leMaîtrelance le dé à 6 faces pour chaque carreau du marais afin de déterminer le nombre et la nature des autres habitants des marais rencontrés. (...)
car il est essentiel qu'ils s'engagent dans la Forêt des Araignées pour pouvoir poursuivre cette aventure. Rencontres utiles sur la carte n° 1 : Informations réservées auMaître: Quand les héros abordent certains carreaux de la carte, ils rencontrent les créatures qui y vivent. Ces rencontres sont utiles pour le jeu. Mais cela ne signifie pas que leMaîtredoit à tout prix pousser le groupe de héros jusqu'au repaire de ces créatures. Il y a de nombreux autres moyens de donner des informations aux joueurs, si nécessaire. LeMaîtrede jeu a intérêt à indiquer avec un crayon de couleur la position de ces créatures sur sa carte, afin de voir immédiatement à quel moment le groupe de héros va au-devant d'une telle rencontre. Rencontre utile : Les Hommes- Lézards. Informations réservées auMaître: Position: secteur P à R, 1 à 14 (c'est leMaîtrequi décide du lieu de la rencontre). Valeurs d'un Homme-Lézard : Courage 7 Attaque 8 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 3/Tab n°2 Endurance 40 Classe de monstre 7 Informations générales : Les héros entendent des bruissements et des craquements dans les broussailles quand soudain débouche des fourrés un cerf, suivi de près par deux créatures à la peau verte, d'apparence humaine. Informations particulières : Un trident est fiché dans le cou du cerf et le sang ruisselle de la blessure. (...)
L'un brandit le couteau de chasse qu'il tient à la main, l'autre ébauche un mouvement avec son trident, tandis que leurs longues queues se tortillent nerveusement dans l'herbe. Informations réservées auMaître: Si les héros ne passent pas à l'attaque, les Hommes-Lézards restent eux aussi pacifiques. L'un d'eux montre du doigt le cerf mort, puis il ramène la main vers sa poitrine d'un geste qui veut dire qu'il a abattu l'animal et qu'il revendique sa proie. (...)
L'un d'eux, le seul à porter une large ceinture de cuir autour du corps, avance de quelques pas sur un petit chemin et il leur fait signe de le suivre. Informations réservées auMaître: Les armes portées derrière le dos sont censées signifier qu'ils ont des intentions pacifiques. (...)
Brusquement, l'un des héros reçoit sur la cuisse un coup léger qui ressemble au fouet de la queue d'un Homme- Lézard. Informations réservées auMaître: Le héros examine alors l'endroit touché et il découvre les traces d'un insecte gris-brun long comme le doigt: un Taon. (...)
Informations particulières : D'autres Hommes-Lézards pénètrent à leur tour dans l'eau, certains s'immergent entièrement, tandis que d'autres font signe aux héros de les suivre et que d'autres encore leur tendent des roseaux, après leur avoir expliqué par gestes comment s'en servir pour respirer sous l'eau. Informations réservées auMaître: Si les héros refusent de suivre les Hommes- Lézards, ces derniers disparaissent progressivement dans l'eau. (...)
Moi chef Azl Azzl, dans votre langue: Guerrier-qui-tue-mouche-en-vol-avec-queue. Vous, mes hôtes ! Informations réservées auMaître: Sur ces mots, Azl Azzl frappe dans ses mains et plusieurs Hommes-Lézards apportent tables et tabourets, puis des coupes, des cruches et des jattes énormes remplies de mets fumants. (...)
Si elle ne souffrait pas de cette infirmité, il y a déjà belle lurette qu'Azl Azzl l'aurait mariée, avec un bien meilleur parti. Informations fournies aux héros par AzI AzzI. Informations réservées auMaître: Il faut espérer que les héros vont réussir à trouver un arrangement amiable avec la tribu de AzI AzzI. (...)
Dès que le groupe parvient sur l'un des carreaux voisins, les habituelles rencontres sont à nouveau tirées au dé. Rencontre utile Le Géant Mangeur d'Orks : Informations réservées auMaître: Sa caverne est en F 10. Une rencontre avec le Mangeur d'Orks est possible dans le secteur E10 à H10. (...)
Plus le groupe de héros se rapproche de cet endroit, plus les dépressions dans le sol se multiplient. Informations réservées auMaître: Ces trous sont les empreintes des pieds du Mangeur d'Orques. Dès que les héros pénètrent sur le carreau F10, les grognements de nombreux cochons parviennent à leurs oreilles. (...)
Informations particulières : Le sol du vaste terrain qui s'étend de la pente escarpée de la colline jusqu'à la rive du fleuve est jonché d'ossements dont la plupart proviennent manifestement de porcs, mais on y reconnaît également les crânes de quelques humanoïdes. Informations réservées auMaître: C'est en principe tout ce que les héros pourront voir du domicile du Géant, car le Mangeur d'Orks apparaît maintenant en personne. (...)
On y trouve une table (2 mètres de haut), un tabouret (1,5 mètre de haut), un lit (6 mètres de long), une cheminée énorme, un tonneau d'eau (3 mètres de haut), quelques étagères en bois et une niche de 5 mètres de haut fermée par une porte en madriers et qui lui tient visiblement lieu d'armoire. Informations réservées auMaître: Il n'y a pas grand-chose à ajouter. Le Mangeur d'Orks n'a pas accumulé de trésor et les outils qu'il possède ne sont pas maniables pour les héros. (...)
Il faut souhaiter que les héros n'aient jamais l'occasion d'apercevoir l'intérieur de la caverne, car ce pourrait bien être le dernier endroit qu'ils verraient de leur vivant. Mais leMaîtrede jeu peut aussi laisser les héros s'enfuir de la caverne. A ce moment-là il ne faut pas oublier que la plaque de pierre qui en bloque l'entrée ne peut être déplacée que si les héros réussissent tous une épreuve de Force. (...)
Aucune magie aventurienne ne peut déplacer la plaque et venir à bout de pareil poids. Rencontre utile : Les Hydres Géantes des pitons rocheux. Informations réservées auMaître: Position: le piton rocheux en F19. De leur nid, les Hydres Géantes ont vue sur tout le secteur D à H, 17 à 23. (...)
Informations particulières : Avant même qu'ils aient réalisé que le monstre volant à trois têtes est vraisemblablement une Hydre Géante, celui-ci est déjà au-dessus des héros et s'apprête à les attaquer. Informations réservées auMaître: Seuls les héros qui se jettent immédiatement à plat ventre ont une chance d'échapper à son attaque. (...)
Vous pouvez prendre mon trésor mais, pour cela, il vous faut d'abord me vaincre. Informations réservées auMaître: Les valeurs d'Etincelle Céleste sont données plus loin. La suite des événements varie selon que les héros ont blessé ou non le dragon avant leur capture. (...)
Valeurs d'Etincelle Céleste : Courage 18 Parade 10 Energie Vitale 100 Endurance 80 Protection 5 Points d'Impact 3x Vitesse 20/5 (2D+1) Attaque 13 Souffle de feu 3 x 1PI/AS Classe de monstres 150 Valeurs de Flamme Céleste : Courage 19 Parade 12 Energie Vitale 130 Endurance 120 Protection 6 Points d'Impact 3 x Vitesse 17/4 (2D + 6) Attaque 16 Souffle de feu 3 x 2 PI/AS Classe de monstres 210 Dans la Forêt des Araignées. Informations réservées auMaître: L'exploration de la Forêt des Araignées est l'essentiel de cette aventure. Avant que les héros ne pénètrent dans la Forêt, leMaîtrede jeu doit pro- céder à quelques préparatifs : 1. Poser le plan n°3 sur la table. Recouvrir ensuite ce plan de trois feuilles du même format, de façon à laisser seulement une petite partie visible. (...)
Puis, découper au milieu d'une quatrième feuille un trou de 1 cm de diamètre. Poser ce trou à l'endroit où les héros pénètrent dans la Forêt des Araignées. LeMaîtredoit faire en sorte que le groupe aborde le plan à proximité du carreau R9. Au fur et à mesure que les héros s'avanceront dans la Forêt, on déplace la feuille trouée pour les suivre dans leur progression. (...)
Prendre le plan n°2 et le poser à l'abri des regards des joueurs. Ce plan contient toutes les informations et leMaîtrepeut donc suivre avec précision le cheminement du groupe de héros en sachant à tout moment où il se trouve exactement. (...)
) Au moment de l'échange des plans, il faut naturellement veiller à ce que les héros se retrouvent sur le même carreau. La Balsamine ou Impatiente Mimétique. Informations réservées auMaître: Sur le plan duMaîtrede jeu, il y a des surfaces hachurées et d'autres qui ne le sont pas. Le plan n° 3 ne comporte pas ces repères. (...)
), les fibres végétales mortes (lin, coton, etc.) et la plupart des métaux. Dès que les héros pénètrent dans le secteur des Balsamines, leMaîtrelance le D20. Entre 1 et 10, les héros ont de la chance: les plantes du carreau où ils se trouvent ne sont justement pas en activité. (...)
A: PR 2 (cotte matelassée), EV 35 ; B : PR 3 (veste de cuir bouilli), EV 40; C : PR 4 (cotte de mailles), EV 42. Dès que les trois Aventuriers abordent le plan n° 3, leMaîtrede jeu multiplie les valeurs indiquées par 10 ou 100, sans dévoiler le motif de cette manipulation. (...)
Donc, A: PR 200, EV 350 ; B : PR 300, EV 400 ; C : PR 400, EV 420. Tout d'abord, il ne se passe rien, puis A, B et C s'aventurent dans un terrain non hachuré. LeMaîtrede jeu lance le D 20 et obtient un 8. Les héros avancent en toute sérénité et passent sans encombre au carreau voisin non hachuré. LeMaîtrede jeu relance le dé, et obtient cette fois un 12. Il explique alors : -Soudain, une grêle de projectiles étranges s'abat de tous côtés sur vous. (...)
Terrorisés, nos trois héros regagnent à toutes jambes le carreau dont ils venaient, s'y croyant en sécurité. Mais ce carreau n'est pas non plus hachuré et leMaîtrede jeu relance le D 20. Résultat: 19. Catastrophe! A lance le dé à 6 faces et obtient un 1. Il perd 1 PV, ce qui fait passer son Energie Vitale à 343. (...)
Mais ce n'est pas fini et après quelques heures passées dans la Forêt des Araignées, A a maille à partir avec un Gobelin. Entre temps, les valeurs de A sont passées à: EV 321, PR 112. Pour le combat, leMaîtrearrondit d'abord la valeur de Protection de A à 1 (1,12 étant plus proche de 1 que de 2). Pendant le combat, le Gobelin inflige à A 4 BL. (...)
En effet, comme la plupart des habitants de la Forêt des Araignées redoutent les Balsamines plus que tout au monde, les héros pourront être amenés à leur échapper en se réfugiant dans un carreau envahi de Balsamines, si ces dernières constituent le moindre mal. Les habitants de la Forêt des Araignées. Informations réservées auMaître: La Forêt des Araignées n'abrite naturellement pas que des Balsamines. Il faut un peu de diversité, même si cela peut coûter la vie aux héros. (...)
Tous les nids, constructions, cabanes et cavernes de la Forêt des Araignées sont repérés sur le plan duMaître. Le plan des joueurs indique, quant à lui, uniquement ce que l'on peut voir au premier coup d'oeil, et ne montre donc aucune cachette ni caverne souterraine. (...)
Cependant, des conditions spéciales, différentes de celles des forêts ordinaires du plan n°1, s'y appliquent. Rencontres de hasard dans la Forêt des Araignées : Informations réservées auMaître: Dans le secteur non hachuré infesté de Balsamines, aucune rencontre ne se produit en dehors des Araignées Emeraude. (...)
Quelques animaux insensibles aux graines de Balsamines y vivent; tous les autres, en revanche, fuient le secteur où pousse cette plante. Tant que les joueurs n'ont pas encore appris à identifier les secteurs à Balsamines, leMaîtrede jeu devrait feindre de lancer les dés pour les rencontres de hasard afin de ne leur donner aucun indice involontairement. Dans les autres carreaux leMaîtrede jeu lance le D20 pour chaque nouveau carreau de la Forêt des Araignées dans lequel pénètrent les héros. (...)
Valeurs du Coq de Bruyère : Inutiles. Le Coq de Bruyère annonce lui aussi son apparition par des bruits suspects que leMaîtrede jeu peut simuler aux héros de façon évocatrice. De plus le volatile peut servir à remplir le sac à provisions des héros. (...)
S'il se refuse à accompagner les héros, il est en revanche tout disposé à leur prêter assistance et à donner les informations que leMaîtrede jeu juge nécessaire qu'ils aient. Il connaît le secret des Balsamines et il en sait long sur les autres habitants de la forêt. LeMaîtrede jeu peut également provoquer l'apparition du Coureur de Cross même si les dés n'ont pas donné le 12, lorsque les héros malmenés ont besoin d'un peu d'aide ou d'un flacon de potion de Guérison. Cavernes, cabanes et autres cachettes. Informations réservées auMaître: Vous ferez connaissance ici avec les habitants de la Forêt des Araignées qui possèdent un habitat permanent. (...)
Les Cabanes: L5, N7, P10, Pl2, P18, D23 Informations générales : Chaque cabane a 3 mètres sur 5 avec une porte et une fenêtre en façade, et 2,5 mètres de haut. Informations réservées auMaître: LeMaîtredécrit l'aménagement intérieur et le contenu des cabanes en fonction de l'aide dont les héros ont besoin. Il y a quatre versions. (...)
Des champignons en forme de coupelle poussent dans les interstices du plancher. Informations réservées auMaître: Les champignons sont très amers, mais non toxiques. 2. Informations particulières : L'intérieur de la cabane ne comporte qu'une seule pièce. (...)
Et les restes (fioles et creusets de terre brisés, papiers déchirés, lambeaux de couvertures de livres) suggèrent que l'homme assassiné devait être un ermite érudit. Informations réservées auMaître: En inspectant soigneusement la cabane, les héros découvrent une cachette à l'intérieur de la cheminée maçonnée qui a échappé aux recherches des pillards. (...)
S'ils ont de bons yeux, les héros pourront même distinguer un long cheveu de femme noir enroulé autour des dents du peigne. Informations réservées auMaître: Après avoir pénétré dans la cabane et l'avoir un peu examinée, mais avant même d'avoir pu toucher le moindre objet, les héros entendent une mélodieuse voix de femme : -Soyez les bienvenus et veuillez me pardonner de ne pas me montrer à vous, mais croyez-moi, cela vaut mieux. (...)
Pendant toute la rencontre, la Magicienne demeure invisible. Elle peut répondre à toutes les questions des héros auxquelles leMaîtrede jeu accepte de répondre. Elle leur donnera également toutes les informations importantes concernant l'Impatiente Mimétique et leur proposera de la soupe à la Balsamine qui mijote dans la cheminée. (...)
Le sol de la cabane est couvert de paille sur laquelle gisent deux Trolls endormis. Informations réservées auMaître: Le trésor des Trolls est un grand pot de miel à moitié plein qu'ils défendent avec acharnement dès qu'ils aperçoivent les héros. (...)
Valeurs d'un Troll : Courage 25 Attaque 9 Energie Vitale 50 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 3D-2 Vitesse 7 Endurance 30 Classe de monstre 30 Les villages des Orks: P18, Q18, D17, K20. Informations réservées auMaître: Tous les Orks de la Forêt des Araignées appartiennent à la tribu des Ook Kriz qui n'est pas réputée pour être particulièrement guerrière. (...)
Leurs ustensiles ménagers comme leurs armes sont on ne peut plus primitifs. Informations réservées auMaître: Les Orks connaissent eux aussi le secret des Balsamines. LeMaîtredécide du nombre de cabanes et d'habitants par cabanes dans un village. Valeurs d'un Ork mâle/femelle : Courage 8/8 Attaque 9/8 Points de Vie 15/12 Parade 7/7 Protection 2/1 Points Vitesse Tab n°1 d'Impact 1D+3/1D+2 Endurance 30 Classe de monstre 9/7 Les cavernes: G11. (...)
L'entrée du village des Araignées Emeraude. Informations générales particulières et Informations réservées auMaître: Voir le chapitre: Le village des Araignées. H16. La grotte des Chauves-Souris. Informations générales : Une ouverture dans la paroi escarpée d'un piton rocheux permet d'accéder à une vaste grotte à stalactites qui mesure environ 10 mètres d'un mur latéral à l'autre et qui s'enfonce en sinuant sur plus de 50 mètres dans le coeur de la montagne. (...)
A 5 mètres de hauteur, on distingue des sortes de taches sombres, en relief, au plafond de la caverne. Informations réservées auMaître: Tant qu'ils sont dans la grotte, les héros doivent réussir 2 épreuves d'Adresse ou d'Aptitude à la reptation par tour de jeu. (...)
Informations particulières : La caverne est juste assez grande pour abriter une Ourse et ses deux petits. Informations réservées auMaître: L'Ourse se réveille dès qu'un héros est à 2 mètres de l'entrée de la caverne. Valeurs d'une Ourse : Courage 22 Attaque 9 Energie Vitale 50 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 2x2D Vitesse 7 Endurance 50 Classe de monstre 20 L'Ourse poursuit les héros dans leur fuite sur 300 mètres environ, mais pas dans un secteur de Balsamines, puis elle regagne sa caverne. Les antres des Dragons des Arbres: G3, K10, I12, M14. Informations réservées auMaître: Dès qu'ils s'aventurent sur l'un des carreaux désignés ci-dessus, les héros doivent s'attendre à être attaqués par 1 ou 2 Dragons des Arbres. (...)
Lorsque la PR est épuisée, l'Energie Vitale est réduite à son tour. Les pitons rocheux: F, G, H, 15, 16, 17- F, G, 19, 20 -E. 20. 21. Informations réservées auMaîtreCette région est occupée par des pitons rocheux et, en dehors des cavernes au pied des roches il ne s'y trouve pas d'animaux. (...)
S'il échoue à l'une des épreuves, il lâche prise et tombe dans un précipice, où il subit autant de points de Blessure qu'en décide leMaîtrede jeu. En revanche, s'il réussit son ascension, le héros dominera la totalité de la Forêt des Araignées du sommet du piton. (...)
Il est difficile de dire depuis combien de temps le village a été déserté, car certaines maisons sont entièrement délabrées, tandis que d'autres sont encore bien conservées. On pourrait même presque croire qu'elles sont encore habitées. Informations réservées auMaître: Le plan n°5 donne une vue d'ensemble du village nivésien. Ce plan comporte également les secteurs de Balsamines (carreaux non hachurés). LeMaîtrene peut naturellement pas exposer les héros à un feu roulant de Balsamines. Tant que les héros se trouvent sur la plan n°5, on applique la règle suivante: chaque fois que le héros pénètre sur un carreau où se trouvent des Balsamines, leMaîtrelance le dé à 6 faces. Entre 1 et 3, il ne se passe rien; entre 4 et 6, le héros est touché par une graine. (...)
Dans la cheminée, il reste quelques bûches à demi consumées dans la cendre blanche. Informations réservées auMaître: Les bûches sont encore chaudes, car jusqu'à la veille la maison était habitée par une famille de Gobelins. (...)
La soupière en terre posée sur la table au milieu de la pièce contient encore les reliefs d'un repas, un fond d'épaisse soupe gris-vert. Informations réservées auMaître: Des Gobelins actuellement en expédition ont également élu domicile dans cette ancienne maison de Nivésiens. (...)
Le toit pentu est pourvu en son milieu d'un grand trou par lequel s'échappe de la fumée. Par les grands portails un brouhaha de voix parvient jusqu'aux héros. Informations réservées auMaître: En se glissant prudemment jusqu'à l'un des portails, les héros aperçoivent un groupe de 10 Gobelins réunis au milieu de l'étable autour d'une belle flambée, buvant dans une cruche qu'ils se passent de main en main. (...)
Le Gobelin peut également donner aux héros quelques informations concernant les Balsamines. C'est auMaîtrede décider s'il doit dévoiler les vertus de la soupe à la Balsamine. Si vous pensez qu'il est prématuré de fournir ce renseignement, le Gobelin affirme alors aux héros que l'aptitude à reconnaître cette plante dangereuse est innée chez les Gobelins. (...)
Informations particulières : Les buissons de mûres, de sureau et des orties ont poussé à l'intérieur de la maison. Informations réservées auMaître: Les Balsamines ne poussent pas à l'intérieur des maisons. La maison n° 4 ne présente aucune particularité. (...)
Informations générales : Cette ruine est plus grande que la maison n° 4. Mêmes informations générales et particulières que pour celle-ci. Informations réservées auMaître: En examinant le sol de cette ruine, les héros découvrent une galerie de près de 2 mètres de diamètre s'enfonçant à l'oblique dans la terre. (...)
Elle est habitée en temps normal par une famille de Gobelins, mais ceux-ci l'ont quittée pendant la période de maturation des Balsamines. Informations réservées auMaître: Néant 7. La maison d'habitation. Informations générales, particulières et Informations réservées auMaître: Voir maison n°6 8. Le hangar. Informations générales : Hangar en bois de 15 mètres sur 10 avec un toit pointu, une porte dans le mur Ouest et une dans le mur Nord. (...)
Informations particulières : Du bois de chauffage est entassé près du mur sud du hangar. On trouve également quelques outils complètement rouillés. Informations réservées auMaître: Sous le tas de bois se dissimule une petite fosse dans laquelle un Nivésien avait caché, il y a de cela plusieurs années, une bourse contenant des pièces d'or. (...)
Si l'un d'eux déclare qu'il veut regarder sous les bûches, attirez son attention sur le fait qu'il faudra au moins une demi-heure pour déplacer la totalité du tas de bois pour pouvoir regarder sous les dernières bûches. 9. La maison paysanne en ruine. Informations générales, particulières et Informations réservées auMaître: Voir maison n° 4. 10. La maison d'habitation. Informations générales : Maison de 20 mètres sur 10 avec une porte et une fenêtre dans chacun des murs sud et nord et une autre fenêtre dans le mur est. (...)
Sur le lit disposé dans l'angle sud-ouest de la pièce, on distingue un objet de forme allongée caché sous une étoffe. Une multitude de mouches s'agite sur le couvre-lit. Informations réservées auMaître: Deux Scarabées Tamponneurs mâles fort agressifs ont élu domicile dans la moitié est de la maison où se trouvait l'ancien atelier. (...)
La maison d'habitation délabrée. Informations générales, particulières et Informations réservées auMaître: Voir maison n° 4. 12. Le sanctuaire. Informations générales : Maison en pierre de 20 mètres sur 10 avec une construction attenante en bois de 10 mètres sur 10. (...)
Sur une corniche qui est derrière la statue et partout sur le sol sont disposées des centaines de petites figurines en terre représentant, elles aussi, des Loups. Informations réservées auMaître: Dans les temps reculés où de nombreux Nivésiens vivaient encore dans la Forêt des Araignées, ils se réunissaient en ce lieu pour y adorer un Loup et lui apporter des sacrifices. (...)
A peine les héros ont-ils brisé la dernière figurine qu'un ultime grondement assourdissant retentit, puis le sanctuaire s'effondre, ensevelissant les héros sous ses pierres. LeMaîtrede jeu devra fixer le nombre de points de Blessure reçus. Pendant de nombreuses années, le pouvoir magique de la statue a éloigné du sanctuaire tous les bandits, ce qui explique l'excellent état dans lequel se trouve l'intérieur de la construction. Les Araignées Emeraude. Informations réservées auMaître: Les carreaux répartis autour du chapelet de lacs sont leur domaine. Les rencontres avec les Araignées Emeraude peuvent survenir sur tous les carreaux partiellement recouverts par l'eau ou directement avoisinants. (...)
L'Araignée mesure environ 80 centimètres de haut, et son corps et ses pattes occupent le diamètre d'une grande roue de carriole. Informations réservées auMaître: A la vue de l'Araignée, les héros sont envahis par divers sentiments: d'abord l'effroi, puis la curiosité et, enfin, un sentiment presque joyeux dû à la connaissance. (...)
De nouveau, ces sentiments leur arrivent de l'extérieur, signe infaillible de la proximité des Araignées Emeraude. Informations réservées auMaître: Peu après les Araignées Emeraude passent à l'attaque. Valeurs d'une Araignée Emeraude : Courage 12 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 4 Protection 4 Points d'Impact* 1D+2 Vitesse 9 Endurance 60 Classe de monstre 10 * L'Araignée Emeraude possède un venin anesthésiant qui agit très rapidement. (...)
S'étant remis de son évanouissement, il remercie chaudement les héros qu'il prend pour ses libérateurs et se présente à eux comme Barbegrise, le fils de Loup-Justicier. Informations réservées auMaître: Le bon Barbegrise a deux fonctions dans la présente aventure. D'une part, il doit consoler de sa perte le joueur obligé de se passer provisoirement de héros en lui permettant de se glisser dans la peau de Barbegrise. (...)
Barbegrise a réuni les informations suivantes sur la Forêt des Araignées : 1. Il détient toutes les Informations réservées auMaîtreconcernant les Balsamines, y compris le mode de préparation de la soupe à la Balsamine (effets de la soupe, voir la fin des Informations réservées auMaîtresur les Balsamines). 2. Les Araignées Emeraude qui sévissent dans ces contrées sont toutes mâles, sans exception; les femelles sont beaucoup plus grosses et plus rares. (...)
Dans ce cas, il se pourrait bien que l'infortuné prisonnier finisse ses jours sous forme de cadavre gonflé d'eau... La vie des Araignées Emeraude. Informations réservées auMaître: Il faut espérer que le groupe de héros est résolu à tout faire pour retrouver le compagnon disparu et le libérer. (...)
Il suffit aux héros de prendre en filature l'une des Araignées jusqu'à ce qu'elle regagne sa cachette. Comme leMaîtretire les ficelles de toutes les Araignées, c'est à lui de décider quels détours l'Araignée mâle épiée va emprunter. (...)
Dès qu'elles ont réussi à enlever un héros, les Araignées se désintéressent totalement des autres membres du groupe. Néanmoins, il va de soi que toute Araignée attaquée par les héros se défend. LeMaîtrefixe le temps qui s'écoule avant que d'autres Araignées Emeraude ne viennent en aide à leur compagnon, et leur nombre. (...)
Les Araignées femelles ne quittent pas le village, et les mâles doivent se charger de les nourrir. LeMaîtredoit donner aux héros l'occasion d'étudier eux-mêmes le mode de vie des Araignées tel qu'il vient d'être décrit. (...)
Pendant chaque tour de jeu, une Araignée mâle en moyenne sort de ce trou et une autre y pénètre. Visiblement, personne n'en garde l'entrée. Informations réservées auMaître: L'accès du village des Araignées est situé à l'endroit où commence la galerie a, donc au carreau N 1 du plan n° 6. (...)
Sur les parois poussent des champignons phosphorescents, vraisemblablement plantés à cet endroit par les Araignées. Ils diffusent une vague lumière verte. Informations réservées auMaître: Tous les renfoncements des galeries auxquels aucun numéro n'a été attribué représentent des niches non habitées que les héros peuvent utiliser comme cachettes au cours du jeu. (...)
Sur les os blanchis par le temps, on aperçoit un poignard à manche d'or et, à côté du squelette, les restes d'un sac en étoffe dont émerge un flacon de verre au contenu verdâtre. Informations réservées auMaître: L'Araignée est malade et sans connaissance. Elle s'est traînée dans ce recoin pour y mourir. (...)
Remarque : Voici maintenant la liste des galeries désignées par des lettres, puis celle des cavernes désignées par des numéros. Galerie b. Informations générales, particulières, et Informations réservées auMaître: Pour le parcours de cette galerie, se reporter au plan. Caractéristiques particulières : néant. (...)
Informations générales : Pour le tracé et les dimensions se reporter au plan Informations particulière : Néant. Informations réservées auMaître: Un filon d'or à peine visible parcourt la paroi Nord de la galerie. Le Nain Barbegrise découvre évidemment le filon dès qu'il a parcouru 2 mètres dans la galerie. (...)
Informations générales : Pour le tracé et les dimensions se reporter au plan Informations particulières : D'innombrables bêtes glissent furtivement sur le sol de cette galerie. Informations réservées auMaître: Ces petites bêtes sont des Rats dont les Araignées tolèrent la présence dans les galeries car ils éliminent les déchets de poisson. (...)
Si une épreuve est manquée, les Rats attaquent, et en cas d'affrontement avec les Rats, les héros doivent choisir entre l'élimination la plus rapide ou la plus silencieuse de ce fléau. Dans le premier cas, les héros combattent avec leurs valeurs normales, mais leMaîtrede jeu lance le dé à 6 faces après chaque assaut complet. Si le 1 sort, de 1 à 3 Araignées mâles ont entendu le vacarme et font irruption dans la galerie. (...)
) Si les héros, en revanche, décident de combattre le plus silencieusement possible, leurs valeurs de Parade et d'Attaque devront être abaissées de 2 points chacune. Mais, dans ce cas, ils n'ont pas à redouter l'intervention des Araignées. LeMaîtrede jeu doit exposer ces deux possibilités aux joueurs. Galerie e. Informations générales, particulières, et Informations réservées auMaître: Pour le tracé et les dimensions, se reporter au plan. Caractéristiques particulières: néant. (...)
Informations générales : Pour le tracé et les dimensions, se reporter au plan. Informations particulières : Néant Informations réservées auMaître: La galerie f est l'une des artères principales qui desservent les cavernes. Dans cette galerie, l'avance des héros sera donc freinée par de fréquentes apparitions d'Araignées mâles. (...)
Informations particulières : La section de cette galerie située entre les galeries c et a est inondée. Informations réservées auMaître: Cette eau, qui arrive à la cheville, est infestée par une espèce de crabe fort pernicieuse. (...)
Le tiers sud de la galerie est envahi par une odeur de poisson pourri qui devient plus insupportable au fur et à mesure que les héros se rapprochent de la caverne n°16. Informations réservées auMaître: Comme la galerie d, cette galerie est habitée par de nombreux Rats. Pour le comportement et les valeurs de Rats, se reporter aux Informations réservées auMaîtrede la galerie d. Les relents de poisson proviennent de la caverne n°16 qui sert de dépotoir aux Araignées pour tous leurs détritus. (...)
Informations générales : Pour le tracé et les dimensions, se reporter au plan Informations particulières : Depuis l'entrée de la galerie, on distingue deux profonds renfoncements obscurs dans les parois de la galerie. Informations réservées auMaître: La galerie i conduit à la nursery où les Araignées élèvent leur progéniture, ce qui explique pourquoi l'accès en est gardé par 2 Araignées en armes qui se tiennent en faction dans les renfoncements de la galerie. (...)
Informations particulières : Aucune lumière ne parvient dans la caverne depuis la galerie. Informations réservées auMaître: Si les héros ne veulent ou ne peuvent pas allumer de flambeau, ils en seront réduits à explorer la caverne à tâtons. (...)
La caverne est entièrement vide. Caverne n°3. Informations générales et particulières : Voir caverne n°2 Informations réservées auMaître: Deux Araignées mâles dorment dans cette caverne, aussi n'émettent-elles aucune onde perceptible. (...)
Les héros disposent alors de 10 assauts pour les éliminer et quitter la caverne sans plus attendre. Au bout de 10 assauts, 3 autres Araignées mâles viennent à la rescousse de leurs camarades. LeMaîtrede jeu décide si une troisième troupe d'Araignées doit intervenir et à quel moment. Caverne n°4. (...)
Pour les dimensions, s~ reporter au plan. Hauteur: 1,9 mètre. Informations particulières : La caverne est vide. Informations réservées auMaître: La voûte de cette caverne est très mince. Et si les héros, en l'inspectant, s'avisent de toucher, ne serait-ce que légèrement, le milieu de sa partie la plus élevée, la voûte s'effondre en partie, laissant passer la lumière du jour. (...)
Informations particulières : De cette caverne s'échappent de faibles ondes télépathiques que l'on peut sentir jusque dans la galerie f. Informations réservées auMaître: Cette caverne est occupée par deux Araignées mâles qui assaillent les héros dès qu'elles les aperçoivent. (...)
Au bout de 6 assauts, les Araignées reçoivent en renfort deux mâles habitant la caverne n°6. Caverne n°6. Informations générales et particulières : Voir caverne n° 5 Informations réservées auMaître: Si les habitants de cette caverne sont attaqués, ils peuvent compter sur les Araignées de la caverne n°5 pour venir leur prêter main-forte, à moins, évidemment, que ces dernières n'aient été auparavant mises hors d'état de nuire par les héros. (...)
Il n'en reste que les squelettes, mais les différents stades de décomposition des vêtements permettent de conclure que les infortunés n'ont pas péri au même moment. Informations réservées auMaître: Pas la moindre trace d'arme sur ces squelettes, mais il semble qu'ils n'aient pas été dépouillés de leur argent ni de leurs objets de valeur. (...)
Si les héros ne veulent ou ne peuvent pas allumer de flambeaux, ils en sont réduits à explorer la caverne à tâtons. De fortes ondes d'appétit féroce parviennent de la caverne. Informations réservées auMaître: Dans la caverne, une Araignée femelle est occupée à dévorer un mâle, après s'être au préalable brièvement accouplée avec lui et l'avoir tué. (...)
A partir du deuxième assaut, le combat se déroule normalement, mais néanmoins dans des conditions particulières, car l'Araignée Emeraude est capable de deviner la plupart des actions des héros. La valeur d'Attaque de tous les héros est diminuée de 2 points, mais leMaîtrede jeu ne l'annonce pas clairement. Il concentre plutôt toute son attention sur le chiffre obtenu au dé par le joueur et déclare, dans le cas où le héros devrait avoir touché de justesse l'Araignée, que l'Araignée a esquivé le coup au dernier moment et qu'elle semble avoir lu dans les pensées et compris comment on allait l'asséner. (...)
La caverne est plongée dans l'obscurité totale. C'est là que se termine le filon d'or qui commence dans la galerie c. Informations réservées auMaître: Les crabes de la galerie 9 ne vivent ni dans la galerie d'accès ni dans la caverne même. Au milieu de la caverne, le sol s'est effondré sur une surface de 2 mètres sur 2. (...)
Le sol de la caverne est cou- vert d'eau. Informations particulières : Néant. Informations réservées auMaître: Dans la petite galerie d'accès à la caverne et dans la caverne elle-même vivent les mêmes crabes que dans la galerie g. (...)
Elles peuvent aussi bien être mortes qu'endormies. Elles ne présentent aucune trace de blessure apparente. Informations réservées auMaître: Les bêtes sont seulement endormies mais les héros ne le savent pas. Pour s'en persuader ils doivent effleurer l'une d'elles. (...)
Pour les valeurs de l'Araignée mâle, se reporter aux rencontres dans les galeries. Caverne n°12. Informations générales, particulières et Informations réservées auMaître: Voir caverne n°11. Caverne n°13. Informations générales : Caverne sans éclairage. Pour les dimensions, se reporter au plan. (...)
Peu à peu se forme un tas de terre qui atteint bientôt 60 centimètres de haut. Informations réservées auMaître: Les héros ont sous les yeux un exemplaire en pleine activité de l'espèce très rare des Taupes Blanches. (...)
Quatre Araignées mâles sont occupées à nourrir les chers petits de poisson, tandis que deux autres s'affairent auprès d'une couvée comptant environ cinquante oeufs de la taille d'une pomme. Informations réservées auMaître: Si les héros s'avisent de donner l'assaut à la nursery, mal leur en prendra car ils devront affronter non seulement les 6 mâles présents, mais aussi 10 Araignées presque adultes (valeurs: PI: 1D, et toutes les autres identiques à celles des mâles mais abaissées d'un point). (...)
Là, elle déplace une plaque de pierre qui laisse apparaître un trou noir dans lequel elle jette les arêtes, puis elle referme le trou. Informations réservées auMaître: Si les héros se rapprochent discrètement, leur présence est d'abord remarquée par leur compagnon qui baisse aussitôt la tête et continue sa lecture d'une voix légèrement tremblante. (...)
La séparation avec Barbegrise ne se fera guère attendre. Dès que les joueurs sortiront de la Forêt des Araignées, le Nain prendra congé d'eux et ni leMaîtreni les joueurs ne pourront le retenir. Caverne n°16. Informations générales : Caverne non éclairée. (...)
Un courant d'air pénètre dans la caverne par le côté est, mais on ne le remarque qu'en arrivant à 1 mètre de l'endroit. Informations réservées auMaître: Le courant d'air pénètre par une étroite fissure que les Rats utilisent comme passage. Les héros peuvent agrandir la fissure sans peine, elle laisse alors entrer une faible lueur. (...)
Avant de se précipiter dans la prochaine aventure, les héros devraient s'accorder quelques jours de répit, afin de panser leurs blessures et de reprendre des forces. L'Energie Vitale revient à son niveau initial. LeMaîtrede jeu donne à chaque héros le nombre de POINTS D'AVENTURE nécessaires pour qu'il atteigne au moins le Niveau 2 (en supposant qu'il était au Niveau 1 au début du jeu), tout en ne dépassant pas le Niveau 3. (...)La Forêt des Araignées est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. Au fil des aventures, les difficultés ...