Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : épée (50)(...) - Pour cette aventure, et bien que ce soit assez inhabituel pour un Magicien, vous avez le droit d'emporter uneépée. - Un Magicien expérimenté utilise en général assez peu ses aptitudes naturelles, cependant, il pourra faire appel à six d'entre elles : l'Aptitude à déjouer les serrures et les pièges, l'agilité manuelle, la lecture et l'écriture, la neutralisation des poisons, la diplomatie et l'identification des odeurs et des saveurs. (...)
Votre curiosité est maintenant complètement éveillée. Vous prenez votre baguette magique dans la main gauche, votreépéedans la main droite et, en avant vers l'entrée de ce souterrain ! Que l'aventure commence ! 1a C'est ici qu'il est sûrement le plus facile pour descendre dans le fossé. (...)
3 N'oubliez pas, pour ce combat, d'enlever les PA convenus (5 PA pour la transformation de la baguette enépée, et 3 PA par Attaque). Le combat avec l'épéede feu se déroule selon les règles que vous trouverez aux pages 89 et 90 du Livre des Règles n°2. Et si, par malheur, l'épéede feu perd son pouvoir avant l'anéantissement de la Créature du Désordre, vous serez obligé de poursuivre le combat avec les moyens conventionnels. Faites face à ce reptile qui rugit comme un fauve en s'avançant d'un pas lourd. (...)
Dans le cas où vous ne réussiriez pas, personne ne peut plus rien pour vous et la baguette est définitive- ment perdue. Rendez-vous au 83. 6 Alors, grand Magicien, qu'allez-vous imaginer maintenant ? Si vous tirez l'épée, rendez-vous au 84. Allez-vous lancer un Médousa - Pétrifie-toi ! à travers la grille ? Dans ce cas rendez-vous alors au 116. (...)
Il reste maintenant à l'ouvrir. Vous pouvez le faire en pesant de toutes vos forces contre l'ouverture à l'aide de votreépée. Rendez-vous au 94. Vous pouvez également vous servir du regard magique qui vous montrera l'intérieur, en vous rendant au 45. (...)
Avez-vous seulement pensé que cette porte pouvait vous mener vers l'entrée ? Vous essayez de l'ouvrir en faisant levier avec la pointe de votreépée, mais des flammes vous atteignent et vous vous trouvez pris dans une fournaise. Vous reculez rapidement. (...)
c'est peut-être la faute de vos points Astraux ou du destin, ou la volonté des Harpies ! Bref, il vous reste à tout reprendre depuis le début... Rendez-vous au 1. 50 Rengainez votreépée. Ce n'est pas la première fois que vous agissez ainsi avec précipitation, sans même réfléchir ! (...)
Mais, à peine avez-vous fait deux pas qu'un sentiment de malaise vous assaille, comme la fois où... la fois où le Dragon... Vite, vous portez la main à votreépée. Mais il est trop tard. Un coup vous atteint dans le dos et une douleur cuisante vous envahit la moelle épinière. (...)
Mais vous êtes peut-être en train de devenir fou si vous vous mettez à croire que les tas de sable dissimulent des pièges dans toute l'Aventurie ! Dans ce cas, vous pouvez le fouiller simplement de la pointe de votreépéeet vous rendre au 164. D'un autre côté, tout le monde sait que le désert a déjà fait perdre la raison à plus d'un homme. (...)
Quant à votre désir de conter fleurette à la jeune fille, il vous quitte, il vaut mieux tirer votreépée: vous n'avez plus le choix. Rendez-vous au 133. Mais si l'épreuve échoue, vous ne pourrez pas vous libérer et vous serez tué par ce baiser. (...)
Enfin, dans le couloir qui suit le sens des aiguilles d'une montre, il y a un tas de sable que vous pouvez vouloir examiner. Pour cela, rendez-vous au 64. 84 L'étrange créature se tait brusquement, les yeux fixés sur votreépée. Puis, après un léger haussement d'épaules, elle met la clé dans la serrure et, dans l'instant, la grille infranchissable a disparu. L'épéetoujours à la main, vous regardez la jeune fille droit dans les yeux. Il est possible que tout ne soit qu'apparence trompeuse et il faut rester prêt à frapper à tout moment. (...)
- vous manquez l'épreuve, rendez-vous au 122. 94 Allons, essayez de vous rappeler ce que disait votre vieux maître : - Uneépéeest une assurance sur la vie même pour un Magicien, et ce n'est pas un vulgaire outil que l'on peut mettre à toutes les sauces. Si on a émoussé sonépée, on pourra peut-être se débarrasser d'un ennemi isolé, mais rien à faire contre une horde de Gobelins ! Vous auriez dû y penser avant ! Voilà, vous avez cassé la pointe de votreépée, et ça n'a servi à rien ! Maintenant, votreépéen'infligera plus que 1D + 2 Pl. Si la colère vous prend, tournez le dos à cet endroit maudit et rendez-vous au 1b. Si vous voulez cependant essayer de nouveau avec des moyens plus appropriés, rendez-vous au 22. (...)
Alors, dans ce cas que penseriez-vous du misérable individu qui se présente pour lutter contre vous avec une pauvreépée? Vous auriez un sourire ironique n'est-ce pas ? Eh bien, c'est exactement le sourire qui tire les lèvres de votre adversaire, juste avant de vous tuer ! (...)
Mais si vous n'avez pas assez de PA pour ces solutions, alors vous pourriez tenter un Protectio Armatura - Couvre-moi ! mais cela ne servira qu'à adoucir votre fin, car votreépéene vous est d'aucune utilité. Alors, séparez-vous de votre héros, et retrouvez d'autres forces pour retourner au 1 et tout recommencer. (...)
Vous pouvez bien sûr le passer à votre cou et vous rendre au 70. Si vous tentez au contraire de le briser avec le pommeau de votreépée, rendez-vous au 40. 122 Au bout de quelques pas, le couloir fait un nouveau coude. Vous avancez prudemment la tête pour voir ce qui se cache de l'autre côté, et c'est pour découvrir que ce couloir est barré par un mur de briques à quelque 20 m de là. (...)
Le Magicien a la main droite tendue vers vous et, sur le visage, une expression de force et de méchanceté à peine supportables ! Vous savez bien ce qui va se passer... Alors ? Qu'allez-vous faire ? Si vous tirez votreépéeen un éclair pour la pointer sur la silhouette qui vous fait face, rendez-vous au 200. Si vous vous jetez par terre pour éviter l'attaque du Magicien, rendez-vous au 244. (...)
et puis l'horreur sans nom arrive vers vous par le couloir : vous venez de libérer quelque chose d'effrayant ! Allez-vous avancer à sa rencontre, l'épéehaut levée ? Si c'est votre intention, rendez-vous au 204. Mais vous pourriez aussi prendre la fuite dans le couloir dans la direction opposée, votreépéetoujours brandie, et vous rendre ainsi au 85. Vous pouvez bien sûr faire appel à la magie. Mais vous avez peu de temps pour vous préparer. (...)
Vous posez votre front sur le sable chaud du désert et vous y promenez votre regard magique. Rendez-vous au 151. Vous pouvez aussi vous servir de votreépéepour taper sur les parois du couloir et vérifier les sons qui en sortent. Dans ce cas, rendez-vous au 183. (...)
La silhouette semble dressée au milieu des flammes. Vous avez commencé le combat avec des armes magiques mais vous pouvez le continuer en tirant votreépéecontre votre adversaire qui est désarmé pour un assaut encore. Vous pouvez aussi poursuivre le combat avec le rayon de feu, si vous avez bien sûr les PA nécessaires. (...)
Vous avez donc peut-être une dernière chance de prendre la fuite, et si vous choisissez cette solution, aussi peu héroïque qu'elle soit, rendez-vous au 166. Une conduite beaucoup plus téméraire peut aussi vous faire vous dresser, l'épéeà la main, et courir sus aux deux monstres qui vous font face. Rendez-vous dans ce cas au 213. 130 Vous avez bien du mal à lever le bras, mais vous bandez tous vos muscles, vous serrez les dents et vous lancez la barre le plus loin possible de vous. (...)
Si, en revanche, vous préférez élucider le problème de savoir pourquoi cette statue a des yeux, rendez-vous au 222. 133 Il va falloir disputer ce combat avec votreépéesans oublier ce que disait votre vieux maître en magie : ' un Magicien qui combat avec l'épéen'est qu'un pauvre nain ! ' Il vous reste à prouver le contraire ! Si, par hasard, vous aviez investi des PA dans la préparation d'un bouclier magique ou dans la formule Protectio Armatura - Protège-moi ! (...)
137 Si seulement vous étiez passé tranquillement ! Cela vous aurait évité de tomber de tout votre long par terre, de lâcher votreépéequi vous siffle aux oreilles pendant que votre baguette magique vous cogne le menton. Bref: 1 PV en moins ! (...)
Mais si vous aboutissiez à un numéro qui n'ait aucun rapport, il ne vous resterait plus, bien entendu, qu'à vous rendre au 66. 142 Vous atteignez le haut de l'escalier l'épéebrandie, en quelques bonds rapides, prêt à faire front à l'ennemi, quel qu'il soit. Et ce sont deux Harpies qui s'avancent vers vous en battant furieusement des ailes. (...)
Et vous êtes absolument certain qu'il prépare un tour de magie contre vous ! Si vous voulez tirer votreépée, vif comme l'éclair, pour l'attaquer, rendez-vous au 200. Si vous décidez de vous jeter au sol pour tenter d'éviter le nouveau coup du rayon de feu qui se dirige sur vous, rendez-vous au 244. (...)
154 Vous êtes un Magicien intelligent, c'est certain puisque vous avez trouvé le mot : chevelure. Vous coupez donc une mèche dans la chevelure de la Statue à l'aide de votreépée. Ce qui nécessite d'ailleurs une épreuve de Force. Puis, vous attachez un bout de la corde à votre taille tandis que vous nouez l'autre extrémité au milieu de votre baguette magique. (...)
Mais, à peine l'avez-vous dépassée que vous recevez la cascade sur la tête, cette cascade qui vient de l'arrière-gorge de la Statue et qui se déverse par sa bouche. Dieu merci, vous avez votre corde ! Vous vous y cramponnez et, avec votreépée, vous arrivez à déchausser une des dents de la Statue. Puis, doucement, vous vous hissez de nouveau vers le haut, hors de l'eau, en relâchant doucement votre souffle. (...)
159 Vous n'avez jamais couru aussi vite de toute votre vie pour vous ruer sur votre ennemi, qui a maintenant le dos tourné. Vous enfoncez votreépéede toutes vos forces dans son corps. Et celle-ci devient rouge, jaune, puis, chauffée à blanc elle disparaît dans un nuage de vapeur. (...)
La Créature du Désordre a les mêmes valeurs que la Tarasque (voir l'Aventurie) bien qu'elle soit de nature magique. Vous n'avez aucune Protection contre ses PI, votre PR est donc de 0. Par ailleurs, votreépéeest incapable de la moindre Parade. Votre seule arme est votre baguette magique (PI 1D+2, AT+ 1, PRD 0). (...)
Ceci vous coûtera 30 PA moins votre Niveau. 164 Ceux qui ont essayé de retourner un tas de sable avec uneépéesavent bien que c'est infaisable. Mais vous avez cependant chassé de cette façon les scorpions et autres bestioles qui pouvaient s'y trouver et vous allez pouvoir maintenant déplacer systématiquement le sable, poignée par poignée pour voir si quelque chose y est dissimulé. (...)
Donc, il ne vous reste plus qu'à vous rendre au 79. 187 Votre bond sur les dernières marches et la rapidité avec laquelle vous avez tiré votreépéetiennent vraiment de la magie ! Mais le spectacle qui s'offre à vous aurait de quoi vous faire prendre vos jambes à votre cou, si vous n'étiez pas le héros que vous êtes. (...)
Allez-vous vous mettre à fouiller dans le sable à mains nue, dans ce cas rendez-vous au 2. Si vous préférez sonder les murs avec le pommeau de votreépée, rendez-vous au 22. Mais si vous êtes trop pressé pour entreprendre de telles fouilles, rendez-vous au 1b pour choisir une autre voie. (...)
Les deux Harpies s'abattent sur leur adversaire, vous, brusquement redevenu visible. Et vous devez subir leur double attaque. Si vous voulez vous défendre avec votre seuleépée, rendez-vous au 213. Mais si vous souhaitez utiliser une formule magique vous devez d'abord satisfaire à une épreuve d'Adresse + 2. (...)
Mais les dieux sont compatissants, ils vous autoriseront à repartir du 1a, avec votre Energie Vitale et Astrale retrouvées. 200 Pour tirer votreépéeà la vitesse de l'éclair, vous devez passer une épreuve d'Adresse + 2. Si vous réussissez, l'épéeatteindra directement le Magicien Noir entre les deux yeux. Avez-vous été assez adroit ? Ses pupilles s'écarquillent et votreépéetombe sur le sol. Quel étrange combat entre des Magiciens! Il n'a pas utilisé de bouclier magique mais la formule Protectio Armatura - Couvre-moi ! (...)
En fait, la rapidité de votre attaque a empêché sa concentration sur une formule magique efficace. Il n'a donc pas d'autre possibilité que de tenter de fuir. Allez-vous lui courir sus de nouveau, l'épéehaut levée ? Dans ce cas, rendez-vous au 159. Si vous choisissez d'utiliser plutôt vos pouvoirs magiques, vous pouvez choisir le rayon de feu. (...)
Mettez dès maintenant sur la table les PA que vous voulez lui consacrer et rendez-vous au 179. Mais si vous avez manqué l'épreuve, votreépéeva rester inutile et vous serez immédiatement entouré par les flammes de l'enfer. Rendez-vous au 249. (...)
Sous vos yeux les vêtements, puis la peau, la chevelure et la chair de la jeune fille se dissolvent dans le néant, laissant à leur place un Squelette nu, uneépéeaux reflets bleuâtres à la main et qui marche sur vous ! C'est un Squelette humain composé de 212 os différents. (...)
Si vous voulez retourner d'où vous venez, rendez-vous au 166 le plus vite possible. Si vous décidez en revanche d'en avoir le coeur net, vous tirez votreépéeet, d'un bond, sans même prendre la moindre précaution, vous atterrissez en haut des marches : rendez-vous au 187. (...)
Il titube le long du couloir. Inutile de vous rappeler qu'il vaut mieux battre le fer pendant qu'il est chaud, alors, l'épéehaut levée, vous vous précipitez à sa poursuite. Rendez-vous au 159. De toute façon, cette attitude est obligatoire si vous êtes en manque d'Energie Astrale. (...)
Vous savez bien qu'on a besoin de quelques secondes pour préparer un rayon de feu. Vous allez donc lui courir sus avec votreépée, tout monstre qu'il soit. Si vous adoptez cette tactique, rendez-vous au 111. Si vous voulez faire appel à la magie vous aussi, rendez-vous au 177. (...)
241 Vous rassemblez une nouvelle fois vos forces persuadé que, dans ce duel où les forces magiques sont somme toutes égales, c'est l'arme blanche, l'épée, qui fera la différence. Rendez-vous au 107 pour achever cette lutte sanglante. 242 Au seuil de la mort, maints dangers deviennent secondaires et même ces horribles scarabées ont perdu leur pouvoir de vous faire vomir. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...