Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : expérience (8)(...) Il est possible de mouvoir votre main avec l'aide de la télékinésie, mais cela coûte, tout compris, 20 PA. Bref, cetteexpérienceaurait été intéressante. Mais il est trop tard. Vous êtes donc contraint d'avancer dans le couloir, comme un automate, éclairé par la pâle lumière de votre baguette magique. (...)
Mais, il est peut-être possible de faire bouger une des barres de bronze. Rendez-vous au 114 si vous voulez tenter l'expérience. 34 Le coup d'oeil que vous lancez vous fait hérisser les cheveux sur la tête et vous coûte 7 PA. (...)
Ou peut-être trouvez-vous préférable d'attendre que ces nouveaux compagnons vous adressent la parole ? Alors, rendez-vous au 225. 40 Etant donné que vous êtes un Magicien plein d'expérience, vous réalisez qu'un anneau magique est inclus dans le médaillon. Et ceci explique l'attitude singulière du Magicien Noir et des Créatures des Cavernes vis-à-vis des jeunes filles. (...)
Investissez donc de l'énergie Astrale dans le rayon de feu et le Protectio Armatura - Couvre-moi ! Et rendez-vous au 27 pour continuer le combat. 51 Quand on est un Magicien de votreexpérience, on ne s'embarque pas à la légère ! Si vous décidez, après mûre réflexion, qu'il vaut mieux suivre les Harpies, rendez-vous au 245. (...)
Si vous préférez attendre jusqu'à ce qu'il ait définitivement disparu, rendez-vous au 190. 158 Après cetteexpérienceextraordinaire, vous vous mettez à courir le plus vite possible le long du couloir. Votre baguette magique jette des ombres mouvantes sur les parois rocheuses puis, brusquement, le couloir s'arrête net sur un mur qui n'est même pas une maçonnerie, non: une simple paroi rocheuse, sans la moindre ouverture. (...)
Vous avez donc intérêt à garder précieusement ce cadeau du Magicien Noir. Enfin, vous avez acquis une très grandeexpérienceet, comme toujours, une telleexpériencese paie en Aventurie. Cetteexpérience, vous l'avez gagnée non seulement pour avoir anéanti le sortilège que le Magicien Noir faisait peser mais aussi, et ce n'est pas rien, parce que vous avez réussi à vous tirer de situations épineuses. Si vous avez réussi à délivrer le désert de Khom, vous recevez 1000 POINTS D'A VENTURE. Ce n'est peut-être pas une provision inépuisable, mais elle vous sera bien utile dans vos futures aventures. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...