Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : flammes (10)(...) Mais il semble aussi qu'il pourrait se passer quelque chose du côté du mur intérieur qui se trouve dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Si vous voulez en avoir le coeur net, rendez-vous au 73. 14 Les cheveux roussis, les vêtements enflammes, à demi aveugle, vous avancez en chancelant. Vous vous agrippez désespérément à votre baguette magique. (...)
Avez-vous seulement pensé que cette porte pouvait vous mener vers l'entrée ? Vous essayez de l'ouvrir en faisant levier avec la pointe de votre épée, mais desflammesvous atteignent et vous vous trouvez pris dans une fournaise. Vous reculez rapidement. Vous pouvez annuler l'effet de cesflammesmagiques par un contre-charme, mais il vous faut, bien sûr, 15 PA. Enfin, si vous le faites, rendez-vous au 71. (...)
Bien sûr, il est peut-être intéressant de faire un deuxième essai pour découvrir ce que cache ce feu. Mais il faut du courage pour franchir lesflammeset vous devrez donc satisfaire à une épreuve de Courage + 3. Si vous échouez, il vous restera à franchir d'un bond le passage devant la porte pour vous rendre au 137. (...)
Si vous souhaitez emmener les Harpies avec vous, rendez-vous au 245. Si vous préférez partir seul, rendez-vous au 167. 71 Ouf ! C'est fini, plus deflammes, plus de chaleur insupportable. Vous avez simplement un coffre devant vous. Avez-vous une clef ? (...)
Vous pouvez enfin fouiller le sable à mains nues et vous rendre au 56. 127 Un sifflement effrayant déchire le silence. La silhouette semble dressée au milieu desflammes. Vous avez commencé le combat avec des armes magiques mais vous pouvez le continuer en tirant votre épée contre votre adversaire qui est désarmé pour un assaut encore. (...)
134 Et miraculeusement, comme si ce trou avait été fait exprès, votre baguette y tient tout droit. Et lesflammeséclairent maintenant à la hauteur de l'orbite de droite. Vous pouvez donc regarder à votre aise par ces orbites. (...)
Mais si vous n'avez pas de clef, le coffre restera fermé et, que vous le vouliez ou non, il ne vous reste plus qu'à vous rendre au 122. 145 Dès que lesflammesse sont éteintes, vous voyez, dressé devant vous, le Magicien Noir. Sa large cape laisse apparaître sa robe couleur de nuit. (...)
194 Brusquement, une des dalles cède sous votre poids et vous vous retrouvez dans un véritable enfer. En un instant, le couloir autour de vous se trouve rempli deflammes. Vous avez beau porter les mains à votre visage pour vous protéger, vous êtes en pleine fournaise. (...)
Mais si vous avez manqué l'épreuve, votre épée va rester inutile et vous serez immédiatement entouré par lesflammesde l'enfer. Rendez-vous au 249. 201 Vous vous approchez doucement de la porte de bois, avec votre arme de bronze. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...