Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : télékinésie (12)(...) Mais ce n'est pas possible : si vous ne pouvez pas faire le geste de la main qui doit l'accompagner, il n'est pas efficace. Il est possible de mouvoir votre main avec l'aide de latélékinésie, mais cela coûte, tout compris, 20 PA. Bref, cette expérience aurait été intéressante. Mais il est trop tard. (...)
Et puis la dépense en PA est énorme. Il serait aussi possible d'utiliser une combinaison du contre-charme et de latélékinésie. Mais il ne semble pas que le danger soit à ce point important. Avec un peu de chance, la formule Vanitar Visibili-Magie, rends-moi invisible ! (...)
Dans ce cas rendez-vous au 231 est toujours temps aussi d'utiliser un puissant contre-charme, si vous pouvez y consacrer 15 PA. Rendez-vous à ce moment-là au 30. Il semble aussi que la meilleure solution serait d'utiliser latélékinésiequi, pour 5 PA, vous permettra de retirer du mur une dalle incandescente. Rendez-vous alors au 250. (...)
35 Même si vous êtes loin d'être un débutant, c'est cependant la première fois que vous allez essayer de faire jouer une serrure à l'aide de latélékinésie. Auparavant, passez une épreuve d'Aptitude à l'ouverture des serrures, ou bien une épreuve d'Adresse + 2. (...)
Si vous réussissez, le portail s'ouvre et vous êtes arrivé là où vous vouliez aller : au centre de la roue de pierre. Rendez-vous au 25. Mais si cette tentative échoue, vous pouvez essayer de nouveau avec latélékinésieet en dépensant 5 PA. Bien sûr, dans de telles conditions vous risquez d'avoir épuisé vos PA. (...)
Si elle réussit vous allez pouvoir continuer votre travail. Si vous choisissez de le faire en utilisant vos mains, rendez--vous au 77. Si vous préférez latélékinésie, rendez-vous au 15. Mais si votre épreuve de Force échoue, vous allez devoir vous reposer encore un peu. (...)
Vous préférez peut-être investir toutes vos forces dans une combinaison plus puissante ? Si vous décider d'utiliser à la fois latélékinésieet un contre-charme, ce qui coûte 20 PA, rendez-vous au 223. Si vous n'avez pas l'intention de dépenser la moindre parcelle de votre Energie Astrale, rendez-vous au 49 pour essayer d'y voir un peu plus clair. (...)
Si la malchance vous poursuit, vous auriez intérêt à faire une pause et à vous rendre au 55. Mais vous pouvez tenter d'utiliser latélékinésie, si vous en avez les moyens, rendez-vous alors au 15. Si vous avez réussi à enfiler la barre dans l'anneau sans utiliser la magie, rendez-vous au 195. (...)
Et il vous reste à résoudre le problème de la grille qui vous barre la route. Vous pouvez tenter latélékinésie(5 PA) pour introduire la clé de la jeune fille dans la serrure. Rendez-vous pour cela au 35. (...)
Une fois votre forfait accompli, il vous reste à choisir la façon dont vous allez ouvrir la porte. Si vous choisissez de soulever et de tourner la clé avec l'aide de latélékinésie, rendez-vous au 35, après avoir déduit les 5 PA que cela vous coûte. Si vous préférez vous faire transporter par téléportage de l'autre côté de la porte sans toucher à la serrure, rendez-vous au 72. (...)
Mais si vous n'avez pas réussi l'épreuve, rendez-vous au 194. 182 Vous transpirez beaucoup dans cette situation et une petitetélékinésiepour ouvrir une fenêtre serait sûrement bienvenue, ce que vous auriez dû faire. Enfin, bref, il vous vient quand même à l'esprit qu'un cheveu seulement vous sépare du terrible secret que vous allez résoudre en un rien de temps. (...)
229 Vous errez sans savoir où vous allez dans les ruines. Vous retournez une pierre, avec le pied, vous utilisez latélékinésie(gratuitement pour une fois) pour voir ce qui se cache sous un fragment plus gros. Finalement, parmi les ruines des tours dressées comme des doigts, vous découvrez une sorte de trappe qui semble s'ouvrir vers les profondeurs. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...