Les Transmutés (Mutants)
sur Shaman Chat
Contient : télékinésie (11)(...) Pouvoirs supplémentaires de Base (1 de plus avec les cornes) : Gail +1, Dét +1, Dex +1, Absorption kinétique, Crocs et griffes, Médium*, Esp +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Phéromones, Pan +1 / 4 Esp +1 , Immunité à l'âge / 5 Immunité aux toxines, Métamorphose / 6 Télépathie,Télékinésie/ 7Télékinésie2, Pan +1 Hector est un jeune démon, il ne maîtrise ses talents que depuis une dizaine d'années, mais bien élevé par une petite société secrète qui entend lutter contre le pouvoir de Légion, il a été formé comme une arme, comme le Saint pouvoir de Théus pouvant détruire le mal Puissance 3 Gail 5 Dex 4 Esp 3 Dét 4 Pan 5 Pouvoirs : Pan +2, Immunités maladies, Régénération, Armures, Crocs et griffes, Phéromones, Gail +1, Dét +1, Dex +1 Défauts : Peau rouge, yeux blancs. L'immortel : Une façon comme une autre de faire un hommage aux highlanders et de brouiller les pistes avec les Kirati-Utau ou les Eternautes (une vision un peu modifiée des Highlanders). (...)
Défauts de Base : Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, Cornes Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité aux maladies, Métamorphose, Immunité mentale*, Immunité aux toxines, Sens du danger, Esprit +1, Dét +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3Télékinésie1 et 2 / 4 Pyrokinésie 1 et 2 / 5 Absorption kinétique, Dét +1 / 6 Aura du lion, Panache +1 / 7 Det +1, Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Apparence/Charisme +1 (+1G1 à tous les jets sociaux), Immunité aux toxines, Immunité mentale*, Régénération, Vol/lévitation, Panache +1, Métamorphose Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Immunité à l'âge, Immunité aux maladies / 4 Apparence/Charisme +1 (+1G1 à tous les jets sociaux), Télépathie / 5Télékinésie1 et 2 / 6 Armure, Dét +1 / 7 Absorption kinétique, Esp +1 Anna a quelques siècles d'existence lassive et pensive bien autrement qu'en négligé de soie. (...)
Pouvoirs de Base : Esp +1, Hyper sens, Apprentissage rapide (toutes les compétences se développent deux fois moins cher à concurrence de Puissance en niveau de compétence), Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) Défauts de Base : Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies , Télépathie,Télékinésie1 et 2, Apparence/Charisme +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Médium, Immunité mentale / 4 Esp +1, Dét +1 / 5 Esp +1, Pan +1 / 6 Dét +1, Décorporation / 7 Construct Psychique (le sujet est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 6 points de Volonté), Esp +1 (ca dépasse la limite, oui, mais alors hein ? (...)
Ce sont des guerriers en quelque sorte ultimes dans le sens où ils peuvent combiner puissance physique et psychique. Attributs de Base : Dét 3 minimum. Pouvoirs de Base : Télépathie, Médium,Télékinésie, Dét +1 Défauts de Base : Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés. (...)
Le SR est de 35 si le pouvoir est lancé dans les PuissanceX2 fois mètres, ce pouvoir permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent), Dét +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 4Télékinésie2, Pyrokinésie 2 / 5 Décorporation, Régénération / 6 Un pouvoir au choix, Dét +1 / 7 Esp +1, Pan +1 Akira est un jeune demi catéhen qui en a dans le caleçon. (...)
Il n'est pas vraiment du genre à se laisser emmerder par des organisations occultes qui veulent absolument le récupérer pour étudier ses pouvoirs. Puissance 3 Gail 2 Dex 3 Esp 4 Dét 5 Pan 3 Pouvoirs : Télépathie, médium,TélékinésieX 2, Pyrokinésie X2, Absorption kinétique, Vol/Lévitation, Contrôle des molécules inorganiques, Contrôle des molécules organiques Défauts : Hypertrophie crânienne, Allergie argent + Pouvoirs : Notes sur l'utilisation des pouvoirs Pour bien comprendre toutes les petites abréviations des tableaux ci-dessous, prenez en compte les conventions suivantes : -Tous les pouvoirs s'utilisent dans le round, sauf mention contraire. (...)
-Certains pouvoirs peuvent être tirés plusieurs fois, un petit chiffre à côté indique ce nombre de fois, les pouvoirs genretélékinésieet pyrokinésie donnent les chiffres pour la version plus légère du pouvoir en premier. -Une marge de réussite de 30 (sans déclaration d'augmentation) permet d'obtenir des effets cinématiques au gré du maître de jeu. Ex Allan - Puissance 4, Energie 4 - arrive à faire un 54 sur un jet detélékinésiepour projeter un chariot et des boeufs sur la tête d'un Drachen. Normalement avec une marge de succès de 30, Il ne pourrait soulever que Puissance X 40 kilos fois les marges de 5 de réussite (30 = 6 marges de 5) c'est à dire 960 kilos. (...)
Le nombre d'augmentations (ou de marges de 10) permet de multiplier la base de vitesse (Energie X5km/h). Le pouvoir est personnel et dure Puissance X 10 mn. Voler donne un malus +5 à tous les ND. 91 - 93Télékinésie²:Actions 2 ou 1, Coût 5, ND 30 ou 20. Peut soulever Puissance fois 20 / 40 kilos à Puissance fois 20 / 40 km heures. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système de Seventh Sea. Au choix, vous pourrez jouer un personnage faisant partie d'une des catégories listée dessous ou construire votre propre kit (en sachant que le hasard gardera toute sa place dans ce cas là). A vous de décider comment les mutants, les imprégnés, les transfigurés, les transmutés, les parias, les hors-castes, les sang-démon, les fils du ciel, les fils du destin - comme il vous plaira de les appeler - sont apparus dans votre monde. Je ...