Les Esclaves d'Al'Anfa
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : force (23)(...) Relèphe et le capitaine Elko peuvent cependant leur donner un certain nombre de renseignements. Pokallos est un nain dans laforcede l'age. Dans sa jeunesse, il a longtemps exercé le métier de mercenaire, il est donc assez habile au maniement des armes. (...)
Ce Toucan est en réalité l'incarnation de Notapteh, être mystérieux, sans âge et d'une cruauté sans égale qui, depuis des temps immémoriaux, est à la recherche de victimes pour ses jeux barbares. Le personnage dispose d'uneforcemagique bien supérieure à tous les sortilèges d'Aventurie. L'aventure est donc bien assez périlleuse pour que le Maître du jeu n'ait pas à ajouter encore des épreuves supplémentaires. (...)
Tous les héros doivent participer à l'effort. Pour les en convaincre il suffit d'additionner secrètement les valeurs deForcePhysique de tous les héros et de leur dire que la rotation de la route nécessite uneForceà peine inférieure à l'ensemble de leurs points... Si l'un des héros ne participe pas au travail, cela oblige tous les autres à passer une épreuve deForcepar minute de tournage. Une épreuve manquée coûte 1 point d'Energie Vitale. La porte de la cellule. (...)
1 point de Courage ou de Charisme vaut 5 pièces d'argent, 1 point d'Intelligence 10 pièces d'argent, et 1 point d'Adresse ou deForce20 pièces d'argent. A la fin du jeu l'échange se fait en sens inverse. A la table n°1, on lance 3 dés, le total le plus élevé gagne. (...)
Faites néanmoins passer des épreuves d'Adresse pour détourner l'attention des joueurs de la porte en fer qui, elle, représente le véritable danger. Pour faire tourner le petit disque sur la porte, il est indispensable de passer une épreuve deForcepar quart de tour. Le Maître doit avertir les héros qu'il note toutes les épreuves deForcemanquées, mais sans en donner la raison. La porte s'ouvre après le deuxième tour complet du disque. (...)
Les héros n'auront pas le temps de le voir : dès que la porte s'ouvre ils sont emportés par une énorme masse d'eau qui les emmène à travers le couloir jusque dans le puits. Aucune épreuve deForceou d'Adresse ne les aidera à en sortir... Salle n° 2. Informations générales : La salle n°2 est immense, elle mesure 15 m sur 15 et 5 m de haut, le mur Nord est percé d'une petite porte. (...)
Il est impossible de s'en évader: le verre du bassin est incassable, les 10 cm qui séparent le haut du bassin du plafond de la salle ne sont pas suffisants pour qu'un héros puisse y passer. La trappe est parfaitement ajustée et laforcede l'eau qui la retient est telle qu'aucune épreuve deForceou d'Adresse n'y changerait rien. Personne ne se noiera dans le réservoir. Les mauvais nageurs peuvent s'agripper au bord de la paroi. (...)
Si l'épreuve d'Adresser réussit le héros a pu attraper le Serpent. Le nombre de PI qui seront infligés au Serpent est la différence entre la valeur deForcedu héros et le chiffre obtenu au lancer d'adresse. Exemple: Un héros d'une valeur deForce16, lance le dé et obtient 3. Le Serpent recevra 13 PI (I h-1) Si l'épreuve échoue, le Serpent se sauve; il attaquera à nouveau. (...)
Les héros se trouvent à 1m au-dessous de l'ouverture, il leur sera facile de se hisser jusqu'au bord du conduit, il suffit d'un épreuve d'Aptitude à l'escalade ou deForcePhysique -2. Si un héros réussit l'épreuve, il se retrouve dans le couloir qui mène de la cellule à la salle n° 2. (...)
Informations réservées au Maître : Les images signifient: derrière trois portes murées attend la mort (corbeau, le dieu Boron), derrière la dernière vous trouverez la vie (le lézard, la déesse Tsa). Les pierres du mur se détachent assez facilement, il suffit de deux épreuves deForceréussies. Derrière l'ouverture on voit une salle de 3 m sur 3 et 2.50 m de haut. Informations générales : L'entrée d'un puits circulaire se trouve dans le sol de la petite pièce. (...)
Les héros qui possèdent une arme peuvent s'en servir, les autres doivent se contenter de leurs mains et de leurs pieds. (1D PI, plus le bonus deForcePhysique, le cas échéant. Une Parade réussie coûte 1 point de Blessure.) Les Aigles commencent par une Attaque en piqué et passent ensuite au combat rapproché. (...)
Informations réservées au Maître : Les images signifient: derrière trois portes attend la mort (corbeau, le dieu Boron) ; la dernière mène à la vie (lézard, la déesse Tsa). Les pierres se détachent assez facilement, il suffit de deux épreuves deForceréussies. Derrière l'ouverture apparaît le couloir vers la salle n° 5. Informations générales : Le passage, large de 2 m et haut de 2 m, s'arrête au bout de 12 m devant une porte. (...)
La porte au bout du couloir est fermée. Un héros ne peut l'ouvrir seul. Informations réservées au Maître : La porte résiste à laforceaussi grande soit-elle. Elle est faite de métal et les héros ne peuvent pas la détruire. Mais puisqu'elle mène à la salle n° 5, elle réagit au chiffre 5. (...)
Ils peuvent également la pousser dans la tombe au moment où elle se tient à côté: cela nécessite une épreuve réussie deForcePhysique et une épreuve d'Adresse. Tout danger cesse dès que la mort retourne dans sa boîte. En moins d'une seconde le Squelette et le cercueil tombent en poussière, le paysage devient noir et commence à se dissoudre. (...)
Dans l'obscurité, on ne distingue pas la trappe par laquelle ils sont arrivés. (Elle est adroitement camouflée, d'ailleurs on ne peut l'ouvrir ni parforce, ni par magie.) Les Bonshommes de Neige ressemblent parfaitement à des humains, ils ne sont ornés ni de carottes en guise de nez ni de pots de fleurs en guise de chapeau. (...)
Si vous ne voulez pas, vous pouvez, avec les règles du combat classique, improviser les valeurs manquantes. Valeurs d'un Bonhomme de Neige : Courage 20 Adresse 11 Energie Vitale 50Force22* Classe de monstre 15 * En touchant le corps d'un héros le Bonhomme de Neige commence à fondre. Il perd donc 1 point deForceà chaque assaut où lui-même aussi bien que le héros réussissent une épreuve d'Adresse. Il s'affaiblit ainsi à chaque assaut. (...)
Valeurs de Brogor : Courage 25 Parade 9 Energie Vitale 40 Points d'Impact Protection 3 2D+4 (cimeterre) Vitesse 10 1D + 2 (fouet) Attaque 13 Endurance 60 Classe de monstre 25 Notapteh : Sous l'aspect d'un Toucan aux plumes multicolores se cache un être mystérieux, dont l'origine se perd dans la nuit des temps. Peut-être n'est-il pas de ce monde ? Par laforcede son esprit supérieur, Notapteh a ensorcelé une tribu d'Ogres Noirs. Il a élevé intellectuellement ces colosses imbéciles pour en faire des serviteurs dévoués. (...)Les Esclaves d'AI'Anfa fait partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension du Jeu d'Aventure. Les Esclaves d'AI'Anfa a été conçu de façon à utiliser l'ensemble ...