La Tour Pourpre
sur L' Oeil Noir au format (2.3 Mo)
Contient : maître (104)(...) Si une règle vous gêne, il ne faut pas hésiter à la changer ou à la supprimer . Toile de fond. Informations réservées auMaître: Nous vous proposons ici un résumé du premier volume : la forêt des Araignées. Bien entendu, si vous avez participé à cette aventure, vous n'avez qu'à sauter ces quelques lignes. (...)
Le second est une pilule rouge (une par héros) qui donne à celui qui l'avale une seconde vie. Informations réservées auMaître: Les héros ne doivent pas apprendre à l'avance comment agit la pilule. Elle peut élever (ou abaisser) l'EV d'un héros jusqu'à 50 points. (...)
Espérons que les héros auront survécu aux rencontres avec les Hommes-Lézards, les géants, les Dragons des Arbres et les Araignées qui lisent dans les pensées. Informations réservées auMaître: Si un héros est mort dans la forêt des Araignées, c'est le moment de le remplacer. On peut, par exemple, imaginer que les héros rencontrent un aventurier qui serait parti avec quelques compagnons à la recherche d'un trésor, se serait blessé et ne parviendrait plus à rejoindre ses amis. LeMaîtredu jeu doit organiser cette rencontre en tenant compte des particularités de son propre jeu. Informations générales : Avant de commencer le jeu, attirez l'attention des héros sur cette belle licorne blanche qui semble les suivre à distance. (...)
Les héros ont eu le temps de faire une longue halte pour soigner leurs blessures et retrouver leurs forces. A moins que leMaîtrene préfère entretenir la tension et inventer un événement qui interdira aux héros tout repos. A vous,Maîtredu jeu, de choisir. L'Aventure. Informations réservées auMaître: De même que pour la première partie de ce voyage à travers le pays des Orks, il nous sera tout aussi impossible pour la seconde partie de décrire minute par minute le déroulement de l'action. Aussi recommandons-nous auMaîtredu jeu de bien étudier la carte avant de se mettre en route pour se familiariser avec les lieux que les héros auront à traverser. Vous serez plus à l'aise pour diriger l'aventure si vous n'avez pas à vous arrêter à chaque pas pour mettre le nez dans le livret. (...)
Ils pourront alors continuer leur route, sans doute vers le trésor des Orks ! (Volume 3) Début du jeu. De la forêt des Araignées à la Tour Pourpre. Informations réservées auMaître: Prenez d'abord la carte de l'Aventurie (Extension au livre des Règles) pour vous orienter. La forêt des Araignées (Vol 1) se situe dans l'hexagone H2/18. (...)
Au sud, on aperçoit parfois des troupeaux de grands animaux roux qu'on appelle des Karennes. Informations réservées auMaître: Au cours de ces soirées de jeu, nous laissons habituellement de côté le problème de la nourriture. (...)
De quoi nourrir 5 personnes pendant toute une journée ! Lorsqu'un héros veut partir à la chasse, leMaîtrelance un D6 pour savoir s'il y a du gibier à proximité. De 3 à 6, la réponse est négative. Le chiffre indiqué par le dé donne aussi le nombre de tours de jeu qu'il faut passer avant que les héros puissent apercevoir à nouveau du gibier. Si le dé indique 1 ou 2, leMaîtrele lance une seconde fois pour savoir de quelle sorte de gibier il s'agit. De 1 à 3, ce sont des lapins du pays des Orks, de 4 à 6, des canards du Bodir. (...)
Ceux-ci sont habituellement accroupis autour d'un feu et ne perdent pas un seul instant le troupeau de vue. Informations réservées auMaître: C'est à vous de fixer le nombre exact d'Orks qui sont assis autour du feu ou errent parmi les hautes herbes à proximité. (...)
Près du feu, l'un d'eux, leur chef, sans doute, est armé d'une épée. Les autres portent une lance ou un gourdin. Informations réservées auMaître: C'est le moment pour les héros de se servir du pouce du géant qui leur a été offert au départ. (...)
Si le chasseur, en tirant, (c'est-à-dire en lançant un dé) obtient un chiffre compris entre 1 et 3, il aura réussi un coup demaître. La bête est touchée et s'effondre sur le sol. Les héros pourront s'en emparer sans que leur présence ne soit remarquée. (...)
Valeurs du Chef : Courage 12 Attaque 12 Energie Vitale 20 Parade 10 Protection 2 Points d'Impact Vitesse : TV N°1 1D+5 Endurance 32 Classe de Monstres 17 Valeurs d'un Ork : Courage 12 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact Vitesse TV N°1 1D+3 Endurance 30 Classe de Monstres 10 La Licorne et la Chasse. Informations réservées auMaître: Vous pouvez, si vous le désirez, le jeu les circonstances suivantes : Informations particulières : Jusqu'à présent, les héros sont revenus bredouilles de leur partie de chasse. (...)
Le karenne passe si près des héros qu'il leur est possible de l'abattre avec leur épée ou leur lance. (Aucune épreuve d'adresse n'est nécessaire.) Informations réservées auMaître: Une fois sa mission accomplie, la licorne disparaît. Un tour de jeu plus tard, 5 Orks fous furieux surgissent face aux héros (4 bergers et leur chef - valeurs : voir ci-dessus). A travers la carte A. Informations réservées auMaître: Prenez la carte A qui représente une région de 125 kilomètres sur 90. Cette carte vous est spécialement destinée. (...)
Nous vous recommandons de signaler d'une marque le début du chapitre des rencontres utiles afin de ne pas oublier de les intercaler entre les rencontres de hasard. Rencontres de hasard (Carte A). Informations réservées auMaître: Les héros arrivent vraisemblablement par le sud-ouest (en bas à gauche, sur la carte). Ils peuvent emprunter les chemins portés sur la carte ou bien marcher à travers champs. (...)
Qu'ils soient ou non sur le chemin n'a, de ce point de vue, aucune importance. Il existe 9 reliefs différents. Si deux reliefs sont présents à l'intérieur d'un même carreau, leMaîtrechoisira les indications propres à l'un d'eux. Montagne Pitons rocheux Collines Steppe Village d'Orks Lac Champs Marais Forêt Montagne. (...)
Vitesse de déplacement: 3 heures par carreau. (Quand les héros désirent traverser un carreau de montagne, laMaîtrechoisit l'épreuve - adresse ou escalade qu'il souhaite leur imposer.) Il lance un D6. S'il obtient 1 ou 2, les héros rencontreront l'une des créatures décrites ci-dessous. LeMaîtrepeut la choisir comme bon lui semble ou bien lancer à nouveau un D6. 1 Siflleurs : Nombre: D6. (...)
Tant qu'il n'aura pas soigné ses blessures avec un onguent magique ou un sortilège, il marchera deux fois moins vite qu'avant. LeMaîtredevra aussi accroître la difficulté des épreuves d'adresse et d'escalade. Les autres héros ne seront pas pris au dépourvu. (...)
(Ce temps, extrêmement long, ne vaut que si les héros décident de traverser tout le massif des pitons rocheux. LeMaîtredécidera du temps qu'il leur faudra pour escalader un seul piton s'ils désirent simplement avoir une meilleure vue sur le paysage qui les entoure. (...)
A lui aussi de décider s'il impose ou non aux héros des épreuves d'adresse ou d'escalade et, si oui, combien.) LeMaîtrelance un D6. S'il obtient 1 ou 2, les héros rencontreront l'une des créatures décrites ci-dessous. (...)
Valeurs : Courage: 20 Attaque: 12 Energie Vitale: 10 Parade : 3 Protection: 2 Point d'Impact 1D Vitesse: 8 Endurance : 25 Classe de monstre: 8 Un héros, touché pendant son escalade par un coup de queue du Lézard des Rochers, doit passer une épreuve d'adresse, que sa parade ait réussi ou non. S'il échoue, il tombera à terre et subira un nombre X de BL fixé par leMaître. 2 Dent des pitons : Nombre: D20. La Dent des pitons n'est pas un animal mais une plante. Sa tige renferme un suc d'une grande vertu curative. (...)
Vitesse de déplacement: 2 heures par carreau. Les collines sont couvertes d'épais buissons de sorte qu'il est difficile de voir loin de soi. LeMaîtrelance un D20. S'il obtient un chiffre compris entre let 8, les héros rencontreront l'une des créatures décrites ci-dessous. LeMaîtrelancera alors un D6 pour déterminer de quelle créature il s'agit. 1 Serpent de verre : Nombre: D20. (...)
Quand ils sont 10, ils passent à l'attaque. Ils s'enfuient dès que l'un des leurs est touché mortellement. LeMaîtrepeut appeler la Licorne à l'aide: l'animal fabuleux tuera deux bêtes en lançant des coups de sabot de ses pattes avant. (...)
Celle-ci répond alors par le miracle de la Divine Pousse. Si le miracle réussit (le choix appartient auMaître), des pousses surgiront sur toutes les pièces et objets de bois que les héros peuvent posséder : lances, flèches, arc, arbalètes, carquois. (...)
Ca grouille de gibier, et de plus, les Orks, les Ogres, les Collinets et les Trolls viennent ici s'approvisionner en eau et en poisson. LeMaîtrechoisit les rencontres en fonction de l'état de ses héros. 1. Pêche (au harpon). Le héros doit réussir une épreuve d'adresse + 3. (...)
Si le total est inférieur à son endurance, les héros auront du poisson à table. .. Marécages. Vitesse de déplacement: 3 heures par carreau. LeMaîtrelance un D6. Entre let 3, il y aura une rencontre avec l'un des animaux décrits ci-dessous. Pour choisir le type de rencontre, il faut lancer une seconde fois le D6. (...)
Encore faut-il qu'ils l'inventent. Remarque importante : Si les héros rencontrent un Hibou au cours de la journée (leMaîtrea obtenu un 4 ou un 5), l'oiseau ne les attaquera pas. Il volera pesamment devant eux, en respectant une certaine distance et attendra la tombée de la nuit pour passer à l'attaque. (...)
Ces informations, bien entendu, ne comptent pas si les héros traversent la forêt en suivant un chemin. Rencontres dans la forêt: LeMaîtrelance un D6. Avec 1 ou 2, les héros pourront rencontrer l'une des créatures suivantes (pour choisir, lancer à nouveau un D6). (...)
Aucun de ces animaux n'est dangereux, aucun d'eux non plus n'est bon à manger. Mais les héros peuvent de temps en temps prendre peur en les voyant surgir inopinément! C'est auMaîtrede jeu de mettre un peu de sel dans ces rencontres tout à fait inoffensives. 5 Le Grolme -cueilleur de simples. (...)
Valeurs : Courage: 12 Attaque *: 8 Energie Vitale: 45 Parade : 6 Protection: 2 Points d'Impact Vitesse: 7 2 x (D + 1) Endurance: 50 Classe de monstre: 18 * L'Ours du pays des Orks dispose de 2 attaques par assaut. Rencontres utiles (Carte A). La Licorne Ortulan. Informations réservées auMaître: Ortulan est un étalon, à la robe blanche et pure comme la neige. Sur le front, il porte une corne d'or tressée. (...)
Quand les héros acceptent de la suivre, la Licorne deviendra leur alliée ; dans les combats, Ortulan se bat toujours à leurs côtés, mais ne permet à aucun héros de le monter, car ce privilège n'appartient qu'à Junivera. A vous,Maîtredu jeu, de décider où et quand les héros rencontreront la Licorne. Peut-être les héros ne consentiront-ils à la suivre qu'après avoir constaté, au cours d'un combat, que la Licorne était à leurs côtés. (...)
Elle n'accompagnera pas les héros à la Tour Pourpre car cette région est habitée par les Grolmes. Junivera. Informations réservées auMaître: Junivera a une quarantaine d'années. Avec ses cheveux noirs et sa silhouette menue, elle donne une impression de tristesse et de gravité. (...)
Pour se punir, elle choisit volontairement de devenir esclave et partit dans le royaume d'Al'Anfa où elle vécut plus de quinze années. Dans la maison de sonmaître, elle découvrit par hasard un plan et apprit l'histoire de la hache ' Comète ', une arme légendaire qui provient de Lowan et fait maintenant partie du Trésor des Orks. (...)
Sur le sol de terre battue, près du foyer, sont posés quelques pots de terre, une poêle en fer et un écuelle de bois. Informations réservées auMaître: La paroi est comporte une petite fente dans laquelle Junivera cache une épée. Les corbeilles contiennent quelques vêtements et de menus objets sans valeur. (...)
Junivera possède une jupe en cuir, dans laquelle elle a cousu le plan du Trésor des Orks. Conversation avec Junivera. Informations réservées auMaître: Junivera pose quelques questions aux héros par pure politesse. D'où viennent-ils ? Où vont-ils ? (...)
Mais elle veut absolument que la hache ' Comète ' lui soit réservée. Elle n'explique pas ce que cette hache a de si particulier. LeMaîtredécide quelles sont les autres informations concernant les Grolmes dont il veut faire part aux héros par la bouche de Junivera. (...)
En cas de nécessité absolue, elle peut adresser d'ardentes prières à Rondra, son ancienne déesse. AuMaîtrede décider si la déesse exaucera ses voeux en concédant une ' Bénédiction des armes ' ou une ' Armure de Rondra '. (...)
Ils partent tous ensemble à la recherche du Trésor. C'est un arrangement à l'amiable, malheureusement leMaîtredevra égarer en cours de route la Licorne et sa maîtresse ; techniquement, il est difficile d'accueillir dans l'aventure du Trésor des Orks, en plus des 4 à 6 héros, une dangereuse Licorne et une redoutable guerrière. Le Géant Neuf-Doigts. Informations réservées auMaître: Vous choisissez le moment de la rencontre entre les Héros et le Géant. Celui-ci se promène un peu partout. (...)
Si les Héros abattent un ours et le font rôtir pour leur dîner, le Géant, alléché par ce doux fumet, ne manquera pas de venir sur les lieux du festin. Même si le temps presse, leMaîtrene doit pas renoncer à cette rencontre car les héros en garderont un souvenir inoubliable. Informations générales : Le sol vibre sous des pas puissants, les branches volent en éclats, les troncs craquent dans un bruit épouvantable, le feuillage crisse et l'on entend comme un roulement de tonnerre. (...)
Il brandit dans sa main gauche une massue aussi haute qu'un homme et de sa main droite (il y manque un pouce) jette sur vous dans un geste puissant, un énorme filet... Informations réservées auMaître: Autour de la table, les héros y vont de leur chanson. ' Je bondis de côté ', ' II ne peut pas m'attraper, je suis trop loin. (...)
Peut-être devriez-vous lire rapidement le passage consacré au Pouce du Géant aux neuf doigts dans les prochaines informations réservées auMaître, avant de poursuivre cette aventure. La caverne de Neuf-Doigts. Informations générales : La caverne se compose de deux pièces, reliées par une ouverture large de 3 m. (...)
Un ours, la tête pendante, repose, dépouillé et éventré, sur une lourde étagère de bois. Informations réservées auMaître: Neuf-Doigts vide le filet dans la chambre ronde et pousse les héros dans le garde-manger. Il explique aux Héros que cette course à travers champs l'a fatigué et qu'il mérite bien un petit somme. (...)
Il ferme l'ouverture entre les deux pièces en roulant de gros blocs de pierre qu'il cale avec quelques bûches. Puis il obstrue la sortie de la caverne. Le Pouce de Neuf-Doigts. Informations réservées auMaître: Laissez les héros s'en prendre au sort (ou à leur sadiqueMaître) et écoutez l'histoire du pouce de Neuf-Doigts. Il y a bien longtemps, Neuf-Doigts se blessa au pouce. (...)
Pour vous en convaincre, lisez donc ses valeurs : Valeurs de Neuf-Doigts : Courage: 18 Attaque: 12 Energie Vitale : 150 Parade : 9 Protection : 3 Points d'Impact : Vitesse : 11 2D20 + 7 Endurance : 70 Classe de Monstres : 165 LeMaîtrede la Steppe des Griffons. Informations réservées auMaître: La steppe qui couvre le nord-ouest de la carte A porte le nom de Steppe des Griffons. En vérité, les héros n'ont aucune raison d'aller aussi loin, à moins qu'ils n'aient définitivement résolu de gâcher l'aventure, de renoncer à la Tour Pourpre et de tricher avec la carte. (...)
Informations particulières : Les héros avancent d'un kilomètre en direction des mystérieux buissons et s'aperçoivent que ce ne sont pas des plantes mais de gigantesques animaux. Les voilà face à une colonie de Mammouths (30 à 40 bêtes). Informations réservées auMaître: Hallucinés par cette vision, les héros ont sans doute négligé de lever les yeux au ciel. Mal leur en prend, car voici qu'un essaim de créatures ailées fond sur eux. (...)
Leurs pattes de devant découvrent de longues griffes en forme de croissant de lune. Informations réservées auMaître: A la moindre tentative de fuite, les Griffons prennent à nouveau leur envol, dépassent les Héros, se posent et recommencent leur étrange et menaçant manège. (...)
Leurs voeux seraient comblés, s'ils pouvaient déchaîner contre vous leurs élans indomptés. Mais c'est moi, Garafan,Maîtrede la Steppe, qui fixe les règles du jeu. Ecoutez-moi. Ces jeunes insolents n'ont d'autre désir que celui de déchirer votre peau de leurs griffes et de leurs crocs ; et celui dont le corps sera lacéré par un Griffon devient à son tour un lion ailé. (...)
Il est encore temps pour vous de revenir sur vos pas et de prononcer ces paroles : ' Nous ne sommes pas dignes de traverser cette steppe. ' Et surtout, ne repassez jamais plus par ici ! '. Informations réservées auMaître: A vous maintenant d'expliquer exactement ce que signifient ces paroles. Chaque héros ; Attaque un griffon. (...)
Si les héros se prennent pour de gros durs et n'ont pas de cervelle, montrez-leur à titre dissuasif les valeurs duMaîtrede la steppe. Valeurs de Garafan : Courage : 20 Attaque: 13 Energie Vitale : 110 Parade : 10 Protection : 4 Points d'Impact Vitesse: 20/10 3D + 6 Endurance 100 Classe de Monstres : 80 Garafan et ses disciples sont parfaitement insensibles à toute sorte de magie et de miracle. (...)
Mais avant, il leur faut encore traverser le pays des Grolmes. L'Empire des Grolmes. Informations réservées auMaître: Les Grolmes appartiennent à la race des Gnomes d'Aventurie. Ce sont des parents éloignés des Kobolds ; contrairement à leurs cousins qui aiment la solitude, les* Grolmes vivent par petites tribus un peu partout en Aventurie. (...)
Nous parvenons ainsi à un chapitre qui devrait donner aux Héros de grandes joies. Les pièges des Grolmes. Informations réservées auMaître: Prenez le plan B ou C. Vous y trouverez plusieurs entrées donnant accès à une caverne. A quatre exceptions près, ces entrées ne sont en fait que des pièges habilement conçus. (...)
Autant renoncer aussi à sauter par-dessus, car il faut non seulement franchir les six mètres de large, mais aussi venir à bout des deux mètres de dénivellation. Informations réservées auMaître: Si un héros tient malgré tout à tenter l'impossible, il lui faut réussir une épreuve de force + 6 et une épreuve d'adresse + 5. (...)
Informations particulières : Là se trouve cachée une planche, longue de 7 mètres et large de 60 cm, munie, à droite et à gauche, d'un garde-fou. Informations réservées auMaître: Cette planche est suffisamment solide pour permettre aux hommes d'accéder à la fente dans la paroi de la falaise. (...)
Informations particulières : A l'extrémité du couloir, la paroi comporte une ouverture de 80 cm de hauteur et de 40 cm de large. Il y fait extrêmement sombre. Le sol est recouvert de planches. Informations réservées auMaître: Au premier pas des Héros, indiquez-leur que le sol rend un son creux. Ils poseront ainsi leurs pieds avec précaution de façon à déclencher le mécanisme de la double trappe (voir croquis : a) sans y tomber. (...)
Sans doute a-t-il été creusé ou aménagé par l'homme car son diamètre reste le même sur la dizaine de mètres visibles, éclairés par la lumière du jour. Le couloir monte légèrement. Informations réservées auMaître: Les Héros suivent ce couloir sur une centaine de mètres. Au fur et à mesure qu'ils avancent, la pente devient de plus en plus raide. (...)
Ceux qui ont sauté atterrissent sur un toboggan. Pour la suite, voir le chapitre ' La cuve '. Entrées F et G (Piège 3). Informations réservées auMaître: Seuls, les Héros qui ont échappé au premier type de pièges pourront apprécier le troisième. (...)
Informations particulières : Le trou débouche sur un couloir d'une largeur et d'une hauteur de 2 mètres, qui s'enfonce sur 10 mètres et bute contre un rideau (dessin a). Informations réservées auMaître: Un autre couloir de 10 mètres commence derrière ce rideau et se termine, lui aussi, par un rideau (b). (...)
La manivelle se bloque dès que les Héros sont parvenus à dégager une ouverture haute de 1 mètre. Informations réservées auMaître: Ce piège fonctionne lui aussi grâce à une corde dissimulée. Au fur et à mesure que les héros soulèvent la porte, ils grandissent le trou de la pièce précédente (voir croquis). (...)
Pour leur montrer que le danger est réel, attirez leur attention sur les corps gonflés des quelques animaux qui flottent à la surface du liquide. AuMaîtredu jeu de décider s'il veut bien aider ses héros à trouver une issue. Il y en a une. En effet, un trou rond s'ouvre dans le sol du second couloir. (...)
Informations particulières : Les parois en pierre polie brillent d'un éclat mat. Informations réservées auMaître: II s'agit bien évidemment d'un toboggan, qui au bout de 15 mètres, aboutit dans la cuve de gélatine (voir chapitre : La cuve). (...)
Elles ne risquent pas de blesser les Héros mais usent et font casser la corde que des Héros pourraient y faire passer pour remonter l'un des leurs. La cuve. Informations réservées auMaître: Quel que soit le piège dans lequel les héros tombent, ils finiront toujours par glisser sur un toboggan. Remarque importante : Dès que l'un des Héros ou plusieurs d'entre eux sont séparés des autres, leMaîtreinterrompt le jeu. Il fait deux groupes de Héros et ne continue le jeu qu'avec ceux qui ont glissé sur un toboggan, jusqu'à ce qu'ils parviennent à la fin de ce chapitre. (...)
Les Héros prisonniers ne pourront donner aucune information ni aucun conseil à leurs compagnons encore libres. LeMaîtrerappelle alors le second groupe des Héros qui vont errer dans les couloirs jusqu'à ce qu'ils tombent à leur tour dans un piège. (...)
Deux torchères apposées aux murs l'éclairent. Le mur nord comporte une porte. Informations réservées auMaître: Quand les Héros sortiront de la cuve, personne ne parviendra à croire que ce sont des humains (ou des elfes, des nains, etc. (...)
Il ne leur reste plus qu'à accepter leur rôle de souillon et à quitter la pièce par la seule pièce existante. LeMaîtrepeut suivre leur chemin sur le plan C. Remarque : Ce petit intermède n'a aucune conséquence grave. (...)
Les Héros qui ne sont tombés dans aucun piège et veulent malgré tout emprunter les tunnels des Grolmes peuvent tenter leur chance à l'entrée E ou au Grand Mur MU. Entrée E. Informations réservées auMaître: On ne peut atteindre cette porte qu'en empruntant l'escalier (ES) et le pont de pierre (PP). (...)
La porte et la paroi rocheuse sont creusées de huit meurtrières à travers lesquelles les Héros peuvent distinguer tant bien que mal des formes en mouvement. Informations réservées auMaître: Décrivez de votre mieux l'escalier et le pont. Ne cherchez pas à rassurer les Héros qui pensent sans doute que l'édifice peut à tout moment s'effondrer sous leurs pas. (...)
En vérité, ce mur est si solide qu'il faudrait sans doute un véritable siège pour l'enlever. Informations réservées auMaître: Cela n'est que trop vrai. Le mur est gardé par 20 arbalétriers (pour la technique du jeu, lire les indications exposées ci-dessus) qui n'hésiteront pas à lancer de gros blocs de pierre sur les héros qui se trouvent au pied du mur. (...)
Si toutefois, il y réussissent, il ne leur restera plus qu'à parcourir les 2,8 kilomètres qui les séparent encore de la Tour Pourpre en traversant les champs des Grolmes. LeMaîtredécide du nombre d'esclaves Orks ou de Grolmes que les Héros pourront rencontrer sur leur chemin. (...)
(Entre nous soit dit, ne laissez pas les Héros passer par le mur, cela faciliterait beaucoup trop votre propre tâche.) Les Tunnels des Grolmes. Informations réservées auMaître: Les indications suivantes valent pour toutes les galeries et tous les tunnels qui relient les cavernes des Grolmes. (...)
Des torches enflammées sont fixées aux parois tous les 50 mètres. Le couloir reste sombre, mais l'on y voit suffisamment. Informations réservées auMaître: Important : Aucune rencontre n'est possible dans les tunnels situés au sud de la Porte de l'Amitié, ni dans la partie nord aux abords immédiats de la porte. (...)
Elles ne deviennent possibles qu'entre l'entrée I et le Village des Vassaux (3). Chaque fois que les Héros avancent sur un carreau, leMaîtrelance un dé ; il y aura rencontre, s'il tire un 1, un 2 ou un 3. Un second jet du D6 détermine le type de rencontre : 1 Deux Grolmes non armés. (...)
Les armes deviennent pendant quelques secondes très chaudes ou très lourdes, les boucliers se font invisibles. LeMaîtreretire en conséquence des points d'AT et de PA aux Héros. Pour se défendre de cette sorcellerie, les Héros doivent d'abord identifier le Grolme sorcier, puis lui chercher noise pour qu'il se déconcentre. (...)
Le tunnel continue derrière le rideau et ne diffère en rien de la partie située avant le rideau. Informations réservées auMaître: Le liquide est de l'eau extrêmement limpide ; celle-ci ne joue aucun rôle dans la force magique de la porte mais les Héros ont là l'occasion de se débarrasser de cette gélatine qui leur colle à la peau (cf. (...)
Dès qu'ils passent sous cette porte, les Héros ne sont plus sous l'emprise des Grolmes. Prisonniers des Grolmes. Informations réservées auMaître: Les Héros qui franchissent la Porte de l'Amitié sont tôt ou tard accueillis par une délégation de Grolmes. AuMaîtrede choisir le moment qui lui paraît le plus approprié. L'un des Grolmes se présente comme le chef adjoint, Eno. (...)
Informations particulières : Les murs et le sol sont couverts d'entrelacs de fils blanchâtres qui exhalent une odeur putride. Informations réservées auMaître: III s'agit de fibres d'un champignon vénéneux. Pendant la visite des tunnels, les Grolmes ne conduiront pas les héros dans cette caverne. (...)
Caverne 2d : Là aussi, des Orks sont occupés à extraire de l'or. Mêmes indications que pour la caverne 2b. Informations réservées auMaître: Si des Héros libres entrent dans cette caverne, les Grolmes de la pièce 2a appelèrent 20 Orks à l'aide. (...)
C'est là que les Orks rangent la maigre ration de céréales que les Grolmes daignent leur accorder. Informations réservées auMaître: 3a : Néant. 3b : Hormis les enfants, 1D + 2 Orks adultes, armés de gourdins, se trouvent dans cette pièce, prêts à attaquer sauvagement les Héros. (...)
Il y a assez de nourriture pour nourrir pendant un an tous les Grolmes sans qu'ils aient besoin de se rendre à la surface. 4f : L'accès à cette caverne est obstrué par une porte en fer forgé. Informations réservées auMaître: 4a : Cinq gardes Grolmes armés d'arbalètes se tiennent en permanence de part et d'autre du couloir. (...)
(Si jamais les Héros parviennent à découvrir l'or des Grolmes, il leur faudra respecter très scrupuleusement les règles de ' transport de charges '.) La Mission des Héros. Informations réservées auMaître: Les aventuriers doivent à un moment donné se trouver sur une petite place située devant le temple d'Hésinde dans la grotte 4b. (...)
Les Grolmes sont sans doute des cultivateurs extrêmement doués car ils arrivent à faire pousser des plantes d'habitude bannies de régions aussi inclémentes que le pays des Orks. Informations réservées auMaître: Si les Héros arrivent dans les champs sans être auparavant passés par la Porte de l'Amitié, les esclaves Orks et leurs Maîtres n'attendront pas une seconde pour les encercler et les attaquer. (...)
Leurs vrilles montent jusqu'à 0,5 m en-dessous du rebord supérieur de la tour et forment une parfaite ligne horizontale. Informations réservées auMaître: La feuille de sang, tel est le nom de cette sorte de lierre, ne plante pas suffisamment ses racines dans la maçonnerie pour que l'on puisse y accrocher et escalader la tour. (...)
Le ciel s'assombrit, l'air s'emplit d'un bruit de battements d'ailes et fait entendre un sifflement en traversant les thorax. Informations réservées auMaître: Ces corbeaux géants ne sont en vérité que l'effet d'une illusion. Qu'un Héros fasse intervenir la Magie, et cette illusion prend fin. (...)
La terrasse évoque un entonnoir aplati. Au milieu, un trou, de la grosseur d'une assiette, est rempli d'eau. Informations réservées auMaître: Les Héros doivent déplacer les poignards pour les poser sur le couvercle au-dessus des poignards gravés, sans rien toucher à leur agencement et sans briser le triangle qu'ils forment. (...)
Après avoir parcouru la moitié du couloir, les Héros se retrouvent face à une porte en fer, devant laquelle une seconde lucarne comportant exactement le même couvercle est percée dans le sol. Des gouttes d'eau perlent dans l'encadrement de la porte. Informations réservées auMaître: Vous comprendrez vite l'origine de cette eau en regardant la projection latérale de la tour. (...)
Informations particulières : A part les deux ouvertures déjà mentionnées, le réservoir comporte la trémie d'arrivée d'eau au plafond, et l'orifice d'écoulement au sol. Informations réservées auMaître: Il faut deux Héros pour ouvrir le couvercle. L'Etage Inférieur. Informations générales : Cet étage est en grande partie occupé par une pièce circulaire au centre de laquelle se dresse une imposante colonne de 2 m de diamètre qui touche le plafond situé à 7 m du sol. (...)
Un mince filet d'eau coule le long de la petite colonne et disparaît ensuite dans le sol. Informations réservées auMaître: Dès qu'un Héros quitte l'échelle et touche du pied le sol de la pièce, les crabes s'animent et prennent du volume. (...)
Les parois et le plafond en sont tapissés de planches. Ce couloir s'enfonce vers le nord. Informations réservées auMaître: Néant. Le couloir de la liberté. Informations générales : Le revêtement de planches prend fin 10 m plus loin et cède la place à un portail de pierre. (...)
Les couleurs brillent encore, à tel point que Ton pourrait croire que ce médaillon vient tout juste d'être peint. Informations réservées auMaître: Le secret de cette porte ne sera expliqué qu'au chapitre suivant. Aucune force, aucune adresse ni aucune magie ne permettent de l'ouvrir. (...)
Peut-être éprouveront-ils le besoin de rapporter aux Grolmes le trésor de la Tour Pourpre, mais s'ils passent la Porte de la Liberté, ce sentiment leur passera vite. Ils sont réellement libres. La porte mystère. Informations réservées auMaître: Les Héros ne pourront ouvrir la porte en fer qu'après avoir résolu la devinette d'Iléana. Ce qui n'est pas facile, puisque celle-ci voulait, en l'inventant, s'assurer que seul un Héros digne de ce nom pourrait entrer en possession de la carte du trésor des Orks. LeMaîtrede jeu joue ici un rôle très délicat, car c'est à lui de juger dans quelle mesure et jusqu'à quel point il peut venir en aide aux héros. (...)
Informations particulières : La pièce ne contient qu'une grande malle, posée en plein milieu; elle était fermée par un lourd cadenas qui, pourtant, est posé sur le couvercle de la malle est semble être cassé. Informations réservées auMaître: La malle est vide et d'ailleurs, elle l'a toujours été. La carte du trésor est collée sous la malle, les quatre coins fixés par de la cire d'abeille. (...)
Informations particulières : Les parois et le plafond sont en bon état. La pente est raide ; parfois quelques marches facilitent l'ascension. Informations réservées auMaître: Néant. Informations générales : Le tunnel se termine devant une falaise. Informations particulières : Cette falaise comporte plusieurs failles profondes. (...)
A l'extrémité est de la falaise, une clé en or, au dessin compliqué, est suspendue à un crochet. Informations réservées auMaître: En examinant mieux les failles, les Héros trouveront un trou de serrure, bien dissimulé. II suffit d'y mettre la clé et de la tourner pour faire pivoter un pan de la falaise et se retrouver aussitôt ébloui par la pleine lumière du jour. (...)La Tour Pourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est La Tour Pourpre ...