Rage Noire
sur L' Oeil Noir au format (4.5 Mo)
Contient : force (32), forcé (2)(...) C'est alors que le malade sombre pour 2 ou 3 heures dans un délire, une sorte de folie furieuse - la Rage Noire - durant laquelle il est d'une agressivité extrême; saforcephysique redouble (atteignant même plus de 20) et il est tout à fait impossible de le maîtriser . (...)
Valeurs de Diekel Althir : Courage 10 Protection 1 Intelligence 12 Attaque 13 Charisme 14 Parade 14 Adresse 14 Vitesse 1Force12 Endurance 82 Energie Vitale 70 Points d'impact D+3 Classe de Monstres 24 La Taverne ' A L'ETOILE D'ARGENT '. (...)
Valeurs de Rickard : Courage 9 Protection 1 Intelligence 12 Attaque 9 Charisme 10 Parade 12 Adresse 14 Vitesse 1Force10 Endurance 63 Energie Vitale 53 Points d'impact D+3 Classe de Monstres 12 Le Marché aux Poissons de Havéna. (...)
Valeurs de Marald : Courage 8 Protection 1 Intelligence 9 Attaque 11 Charisme 11 Parade 11 Adresse 11 Vitesse 1Force13 Endurance 54 Energie Vitale 41 Points d'impact D+4 Classes de Monstres 12 La maison de Hero Sakusska. (...)
Valeurs de Hero Sakusska : Courage 9 Protection 1 Intelligence 12 Attaque 11 Charisme 10 Parade 12 Adresse 11 Vitesse 1Force9 Endurance 55 Energie Vitale 46 Points d'impact D+3 Classe de Monstres 11 Najda. L'aînée des quatre enfants Sakusska est une jeune femme de 20 ans extrêmement jolie; compte tenu des origines de sa famille, elle a quelque chose d'' exotique ' pour Marald, mais elle n'a encore jamais quitté Havéna où elle se sent vraiment très bien. (...)
Valeurs de Tarlugh : Courage 10 Protection 1 Intelligence 11 Attaque 11 Charisme 12 Parade 10 Adresse 10 Vitesse 1Force9 Endurance 49 Energie Vitale 40 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 12 et de Feoras Doirre : Courage 13 Protection 1 Intelligence 14 Attaque 11 Charisme 11 Parade 12 Adresse 12 Vitesse 1Force11 Endurance 67 Energie Vitale 56 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 12 Le chemin de Thuris. Informations générales : Thuris est un matelot âgé d'environ 24 ans aux cheveux d'un blond filasse. (...)
Renseignés par Serc; la vendeuse de moules, ou guidés par leur propre instinct, des Héros pourraient avoir l'idée d'aller interrompre sa méditation; Thuris les ignorera tout d'abord. S'ils cherchent à l'amener deforceou s'ils font trop de bruit dans le Temple, les prêtres les obligeront à quitter ce lieu de culte. (...)
Valeurs de Thuris : Courage 7 Protection 1 Intelligence 7 Attaque 10 Charisme 10 Parade 10 Adresse 9 Vitesse 1Force10 Endurance 48 Energie Vitale 38 Points d'impact D+3 Classa de Monstres 11 Le chemin de Khelekel. (...)
Valeurs de Khelekel : Courage 10 Protection 1 Intelligence 12 Attaque 11 Charisme 10 Parade 12 Adresse 12 Vitesse 1Force10 Endurance 53 Energie Vitale 43 Points d'impact D+3 Energie Astrale 20 Classe de Monstre 13 A la Taverne ' A la Crosse de Frêne '. (...)
Valeurs de Shoul : Courage 7 Protection 1 Intelligence 8 Attaque 10 Charisme 9 Parade 10 Adresse 10 Vitesse 1Force12 Endurance 52 Energie Vitale 40 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 11 Valeurs de Davide : Courage 8 Protection 1 Intelligence 10 Attaque 10 Charisme 13 Parade 10 Adresse 10 Vitesse 1Force10 Endurance 46 Energie Vitale 36 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 12 Valeurs de Airard : Courage 9 Protection 1 Intelligence 9 Attaque 10 Charisme 10 Parade 11 Adresse 13 Vitesse 1Force11 Endurance 53 Energie Vitale 42 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 12 Valeurs de Bodéga : Courage 12 Protection 1 Intelligence 10 Attaque 13 Charisme 10 Parade 10 Adresse 12 Vitesse 1Force11 Endurance 59 Energie Vitale 48 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 13 Matinée : Après avoir quitté le bateau, les quatre marins se dirigent vers la taverne la plus proche, en l'occurrence ' La Gabelle ' (N°171). Ensuite, ils s'arrêtent dans un certain nombre d'autres tavernes et auberges, jusqu'à ce qu'ils arrivent vers midi au centre de la ville où ils décident de déjeuner ensemble à' L'Etoile d'Argent ', d'un repas très copieux après lequel ils se séparent provisoirement. Informations réservées au Maître : Si les Héros se rendent dès le matin à' L'Etoile d'Argent ', les quatre matelots recherchés n'y seront pas encore arrivés; et on ne les y retiendra pas par la suite, le barman ne connaissant point les membres de l'équipage du ' Postillon des Mers '. Midi : Tandis que Shoul et Bodéga quittent vers une heure et tous ensemble ' L'Etoile d'Argent ' afin de poursuivre leur tournée des Grands Ducs, l'étape suivante devant être la taverne du ' Nid de Héron ', Airard a fait la connaissance d'une dame; cette dernière lui propose de se rendre ensemble à un petit théâtre sympathique situé dans la rue des Jongleurs (carré 116 du plan), afin d'y assister à une représentation présumée magnifique de la nouvelle oeuvre dramatique du talentueux Neres Hochepoire intitulée ' Robert VI. (...)
Heureusement (et malheureusement pour les Héros), il est prévoyant et ce genre de revers ne l'atteint pas beaucoup, car il porte la plus grande partie de son argent cachée sous ses vêtements; il n'est donc pointforcéd'interrompre sa permission... Davide quitte ses camarades en même temps qu'Airard ; si son but est différent, ses motivations sont toutefois similaires: Il se dirige vers le Temple havénois de Raïa, afin de s'y prélasser; c'est la prêtresse Prunella Douvain - sa préférée parmi les prêtresses locales - qui s'occupera de lui. (...)
Vu ses courtes pattes, Draco n'a aucune chance d'échapper aux Héros; mais il leur opposera une vive résistance. Valeurs de Draco : Courage 11 Attaque 8* Adresse 7 Parade 0Force4 Endurance 15 Energie Vitale 5 Points d'impact Protection 0 Vitesse normalement : 0,5 m/s; au trot : 1 m/s maximum : 4 m/s (après un élan de 5 m) Bien que cela mette sa maîtresse dans tous ses états, le petit dragon adore chasser les rats. (...)
Valeurs de Khaleb Glumbo : Courage 14 Protection 1 Intelligence 13 Attaque 14 Charisme 9 Parade 12 Adresse 14 Vitesse 1Force10 Endurance 55 Energie Vitale 45 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 55 Valeurs d'Arlon : Courage 18 Protection 2 Intelligence 12 Attaque 13 Charisme 12 Parade 12 Adresse 14 Vitesse 1Force15 Endurance 58 Energie Vitale 43 Points d'impact D+6 Classe de Monstre 58 La Mission. Informations générales : Dans le jardin, Glumbo ne tourne pas autour du pot: il fait savoir aux Héros qu'il tient absolument à ce que le collier du chien soit retrouvé, Draco n'ayant tout de même pas pu le perdre tout seul. (...)
Lynn, la petite bonne, qui - d'après la cuisinière - parle beaucoup plus vite qu'elle ne travaille, est plus généreuse en informations : se basant sur quelques remarques discrètes de Lana, sur un cadeau de l'amoureux transi (une broche plaquée or) qui s'appellerait Sandor et puis - surtout - sur sa propre imagination, elle trace le portrait de ce dernier: il devrait mesurer 2 m, saforceégalerait celle d'un ours; assez riche, il devrait exercer - au moins - la profession d'officier de la garde du Palais. (...)
Mais il faut énormément de perspicacité (ou un instinct de Nain 12) pour comprendre qu'il est possible de soulever tout cet enchevêtrement de poutres par celle qui est placée le plus bas et d'appuyer l'ensemble contre le mur (ce qui nécessite toutefois une grandeforcephysique - FO 13). On libère ainsi un tout petit passage permettant de se glisser sur les marches de l'escalier de la cave. (...)
Pendant tout le temps où nos héros ont arpenté ces galeries et mesuré leur ingéniosité aux difficultés dont est semé le parcours, les voleurs attendent ces indésirables visiteurs au tournant, dans la pièce 7. Le Maître décidera de l'ampleur de la menace en fonction de laforceet de la composition du groupe des héros. Issue 1. Conditions: Les héros n'ont pas déclenché une seule fois l'alarme sur tout le parcours. (...)
Les héros pourraient même mettre la main sur Thrad et Brutus Diavolo, sans que les trois autres assassins s'en aperçoivent. Possibilité B : Les héros surprennent Thrad chez lui et le maîtrisent. Contraint etforcé, Thrad finira par livrer le nom de Brutus et le lieu de rendez-vous dans les marais. Les héros vont au rendez-vous, y constatent la présence de Minc, Alk Westen et de Bert Smitt, mais ils ne peuvent pas agir. (...)
Valeurs de Déria ' Roc ' : Courage 13 Protection 2 Intelligence 11 Attaque 13 Charisme 13 Parade 11 Adresse 12 Vitesse 1Force10 Endurance 52 Energie Vitale 40 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 15 Valeurs de Horna ' Roc ' : Courage 13 Protection 2 Intelligence 10 Attaque 13 Charisme 13 Parade 11 Adresse 10 Vitesse 1Force12 Endurance 57 Energie Vitale 45 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 14 Valeurs de Edna ' Roc ' : Courage 12 Protection 2 Intelligence 12 Attaque 13 Charisme 13 Parade 11 Adresse 10 Vitesse 1Force12 Endurance 56 Energie Vitale 44 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 14 Information clé : Sur le document remis par Ru/us, les douze fontaine de la ville sont indiquées par un signe. Mais le signe n'est pas suffisamment clair pour que les héros puissent deviner qu'il s'agit des fontaines; il leur faut se rendre dans les douze endroits signalés pour découvrir ce qu'ils ont en commun. Deux lettres en majuscules A. (...)
Valeurs de Thrad Redaff (T) Courage 12 Protection 2 Intelligence 10 Attaque 12 Charisme 8 Parade 11 Adresse 11 Vitesse 1Force14 Endurance 64 Energie Vitale 50 Points d'impact D+4 Classe de Monstre 13 Valeurs de Brutus Diavolo (B) : Courage 12 Protection 1 Intelligence 11 Attaque 12 Charisme 11 Parade 10 Adresse 14 Vitesse 1Force14 Endurance 57 Energie Vitale 43 Points d'impact D+4 Classe de Monstre 12 Les héros n'ont aucun moyen de faire avancer leur enquête pendant la nuit, mais s'il leur plaît d'aller goûter aux plaisirs nocturnes de cette ville, rien ne s'y oppose. Troisième jour (jour de l'Eau, 6 de Raïa). (...)
Informations réservées au Maître : A condition d'observer attentivement les armes déposées dans l'armoire, les héros découvrent 3 armes d'une grande valeur: la première est une hache de combat barbare (2D + 4 ; AT -3, PA- 5), ainsi qu'une faucille joliment sculptée (1D + 5 sans déduction pour attaque ou parade) ; la troisième est un poignard doré mû par uneforcemagique. En effet, à peine pose-t-on la main sur le manche que la lame se plie et pointe en direction de la ville de Tuzak (sur l'île de Maraskan). Il faut exercer une grandeforcepour modifier , même pour très peu de temps, la direction indiquée par le poignard. Quand on saisit le poignard par la lame, laforcemagique n'agit pas. Malheureusement, nous ignorons comment cette arme est arrivée en possession d'Alk et de Bert. (...)
Valeurs d'Alk : Courage 10 Protection 2 Intelligence 10 Attaque 12 Charisme 10 Parade 10 Adresse 13 Vitesse 1Force13 Endurance 54 Energie Vitale 41 Points d'impact selon l'arme Classe de Monstre 11 Valeurs de Bert : Courage 10 Protection 2 Intelligence 11 Attaque 12 Charisme 12 Parade 10 Adresse 12 Vitesse 1Force10 Endurance 49 Energie Vitale 39 Points d'impact selon l'arme Classe de Monstre 11 Sur les traces de Minc Zepharo. Informations réservées au Maître : Les héros savent maintenant tout ce qu'ils peuvent savoir. (...)
Les héros courent le long de la berge. Les tourbillons sont nombreux en cet endroit et Minc, très rapidement n'a plus assez deforcepour lutter contre le courant. Il serre le sac d'or contre lui, mais l'or est très lourd et l'entraîne vers le fond. (...)
Celui qui l'a vu combattre les pirates de Thorval ou les bandes d'Orks errants sait bien qu'il est plus prudent de ne pas se frotter à lui. Saforceau combat, son intelligence et sa fidélité absolue au couple princier ont fait de lui l'un des conseillers les plus proches du prince. (...)Lorsque la mise au point des éléments de notre coffret Havéna fut suffisamment avancé pour permettre une présentation, nous les avons adressés à quelques animateurs de jeu très expérimentés et à certains auteurs de jeux de rôle particulièrement réputés en leur demandant de nous communiquer leur avis. On nous a largement félicité de notre travail ( ' merci beaucoup! ') et nous avons reçu une multitude de suggestions d'aventures fascinantes imaginées à partir des idées rassemblées dans le coffret Havéna ...