Histoires de la Porte...
sur Shaman Chat
Qu'est-ce que la Porte ? Que représente-t'elle pour l'équilibre des choses ? Combien en existe-t'il ? Quel est son réel pouvoir ? En quoi est-elle liée aux cristaux de pouvoir ? Qui l'a fabriquée et comment ? Comment l'utilise-t'on ? En termes stricts de jeu, la réponse est toute faite. La porte n'est qu'un prétexte pour faire jouer des ressources alternatives de jeu. La porte est ...Contient : membres (16)(...) Ces souvenirs, ces émotions, ces énergies magiques mises en place par les ' connectés ' permirent en partie de fabriquer le cur du dragon, de nourrir deux vampires au sein des organisations créatrices de la porte, de stocker des souvenirs dans les cristaux de Dunkelzahn (qui apprécie de tout savoir des humains) et de créer une sorte de communauté psychique entre tous lesmembres. Une communautés de gens possédant un destin particulier. Libre à vous de gérer la sauce en fonction des groupes occultes que vous avez mis en place dans votre campagne (chaque maître de jeu a tendance à avoir ses petits favoris et à ne pas trop employer ce qui est finalement le plus facile à créer : les grosbills des autres), mais il vous faudra impérativement compter sur un groupe magique puissant ou deux pour être à l'origine de la création de la Porte. (...)
C'est bien évidemment cette cinquième porte qui a retenu toute mon attention au cours de cette nouvelle campagne en cours, car mes joueurs évoluent dans cette cité. Cette porte est connue desmembresde l'Octogone (une organisation occulte vieille de deux siècles, comportant maintenant 13 sièges principaux et chargée de lutter contre les menaces magiques) et desmembresde la confrérie du cristal (une organisation vieille d'une trentaine d'années et qui compte également 13membres, ceux qui découvrirent le pouvoir des cristaux majeurs et qui utilisèrent leurs capacités de connexion sur 26 autres personnes. 13 en moururent d'ailleurs) Certains desmembresde l'Octogone s'avèrent être aussi desmembresde la confrérie du cristal, mais peu importe les détails précis. Ce qu'il est important de savoir, c'est que lesmembresde la confrérie du cristal fournirent les cristaux de pouvoirs pour implanter des connectés et que lesmembresde l'Octogone créèrent le lien mystique avec la Porte de Seattle en présidant à sa création et en portant en eux, en plus de leurs cristaux, les cristaux des futurs voyageurs. Ce sont ces cristaux, une fois implantés dans le crâne de personnes élus qui permettent à celles-ci d'utiliser les pouvoirs de la Porte et des multiples connexions créées par celle-ci. Des connexions de plusieurs ordres qui donnent les bonus suivant en terme de jeu (retour haut) A) Les pouvoirs directs de la Porte. 1) Lien Cristal. Les implantés peuvent se reconnaître entre eux, et éventuellement communiquer des sensations entre eux dans un rayon de plusieurs dizaines de mètres. (...)
N'hésitez pas à vous reporter à la page sur les cristaux pour avoir de plus amples explications. 2) Lien Mystique. Le Mentor. Les 13 premiers voyageurs sont connectés chacun à un desmembresde l'Octogone (ou organisation créatrice, j'emploie Octogone par facilité à partir de maintenant) et reçoivent 6 points de karma gratuit dans les 2 compétences privilégiés du membre avec lequel ils sont connectés. (...)
Les bonus octroyés par ce lien sont nombreux : 12 points de karma dans une compétence, un attribut +1 qui permet ainsi de dépasser le maximum racial + un nombre de points de karma (à répartir en Attribut) égal à la différence entre le plus haut attribut augmenté par un desmembresde la même main et l'attribut amélioré par le personnage. Ex : Alex le Troll (pouce droit passe sa Force de 10 à 11 et John l'ork (index droit) passe sa Rapidité de 2 à 3. (...)
Si le personnage privilégie la philosophie, la foi ou ses croyances, il sera plus connecté avec les deux autresmembresde la même philosophie. Les personnages recevront un tatouage mystique dans la main gauche, uniquement perceptible en astral qui symbolisera l'Elément. (...)
Si les personnages les possèdent déjà ou que vous ne les aimez pas, n'hésitez pas à les changer : Air (Volonté +1, chiffre 5, couleur verte) : Télékinésie et vol étendu, personnel -> maintien Drain L-2, routine Drain L, / Télékinésie et vol -> maintien L+2, routine M+2 / Doigts télékinésiques -> maintien L+2, routine M+2 / Forme Ethérée (Personnel, les objets se transforment sur Essence X millimètres autour du personnage) -> Routine uniquement, Drain M+2 Feu (Charisme +1, chiffre 2, couleur jaune) : Aura enflammée, personnel -> maintien L-4, routine L-2 / Aura enflammée -> maintien L+2, routine M+2 / Mur de feu -> maintien M+2, routine G+2 / Jet de flammes -> instantané, Niveau de dégâts +1 Eau (Réaction +1, chiffre 4, couleur bleue) : Adaptation Aquatique, personnel (respiration, pression, mains palmées, etc ) -> maintien L-2, Permanent M mais il faut relancer le sort pour respirer à l'air libre ensuite / Adaptation Aquatique (respiration, pression), cibles volontaires uniquement -> maintien L+2, Permanent G+2 / Forme liquide, personnel (le personnage devient une masse liquide qui peut se mouvoir à raison de Rapidité/2 mètres par round) -> maintien L, Routine M / Eclair d'Eau -> instantané Niveau de dégât (dommages mentaux) Terre (Essence +1, chiffre 7, couleur marron) : Croissance végétale sur une Zone de Essence + (Grade/2) mètre -> Permanent G+2, Routine (pour gêner des adversaires, etc ) M+2 / Eclair de Terre (tremblement de terre, etc, projection de roches ou de je ne sais quoi) Niveau de dégât +1 / Fusion dans la Terre, personnel -> maintien L+2, Routine M+2, le personnage peut se déplacer à Essence/2 mètres round / Modelage de la Terre -> Maintien L+2, Routine M+2 Soins (Rapidité +1, chiffre 1, couleur blanche) : Soins -> dégâts -1 niveau / Guérison des maladies -> dégâts -1 niveau / Guérison des toxines -> dégâts -1 niveau / Régénération (durée de lancement 5 minutes par case de blessures) -> Drain G+2 mais régénère Essence croix ainsi que lesmembresperdus. Illusions (Constitution +1, chiffre 8, couleur grise) : Grand spectacle (apparition tridi) -> maintien G+1, routine F+1 / Masque Physique -> maintien L+1, routine M+1 / Masquer un sens (le sujet n'est plus perceptible par ouie, vue, odorat, goût ou toucher au choix ), sort physique -> maintien L+2, routine M+2 Puissance physique (Intelligence +1, chiffre 3, couleur orange) : Boost physique (+3 en Fo et Constit), personnel et physique -> maintien L+1, routine M+1 / Boost Rapidité (+3 en Rapidité et Réaction), personnel et physique -> maintien L+1, Routine M+2 / Boost Initiative (+3D6 à l'initiative, non cumulable avec le bonus donné de 1D6), personnel, physique -> maintien L+2, Routine M+2. (...)
Les deux derniers seront ceux possédés par deux Gardiens (des pnjs, voire des Pjs solides) afin d'épauler les joueurs en cas de coup dur. Il est vital que soient mis en avant lesmembresdes deux mains, ceux qui interviendront le plus dans les aventures. Les gardiens appartiendront forcément auxmembresdu Corps. Il pourra exister bien évidemment d'autres cristaux mais un minimum de 7 mois sera requis pour se connecter au lieu une fois l'implantation reçue Mes pjs et pnjs, vont bientôt hériter d'autres cristaux mineurs dans le testament de Dunkelzahn Une sorte de remerciement parce que le Dragon avait établi une connexion du même type que celle de la porte avec les pjs et des pnjs pour fabriquer le cur du Dragon. (...)
Une Armure (qui doit être remise, a été remise, sera remise ou appartient à Harlequin, oui, oui, lui même car il est un demembresde l'Octogone de toutes façons ; elle est liée à Joshua Tree). Une Amulette (éventuellement, rumeurs, en possession d'Ellie Carsfield, supposé être Vampire d'avant l'éveil, un membre de l'Octogone et de l'Ordre du Cristal), elle est liée à Chicago. (...)
-La description de l'Ordre de Zion, les gardiens de la Porte de Chicago (toujours à titre d'exemple non significatif) -La description de l'Ordre du Tétracle, les gardiens de la Porte de Lake Louise, ceux qui sont chargés de protéger les enfants qui, un jour, permettront la réincarnation du Dragon. -La description de l'Ordre des Gardiens. Ceux qui sont chargés d'aider lesmembresdes autres Ordres ou de résoudre les problèmes majeurs. Puisse de nouvelles Portes s'ouvrir à vous