Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : fléau (4)(...) Techniques des fléaux 4) Agripper (1 CS + 1 CI) : Les armes articulées permettent de saisir l'arme adverse pour gêner ou désarmer sa cible. Enrouler la chaîne d'unfléauréclame un jet d'attaque réussi avec 5 points d'écart sur l'adversaire. Dans ce cas de figure, les deux armes sont immobilisées sans dommage et les combattants ne peuvent qu'utiliser leur main libre et leurs pieds avec un malus de 5 points. (...)
Le personnage se retrouve en Attitude Défensive et un contre réussi augmente automatiquement ses dégâts de 4. Cette Technique ne peut toutefois être réalisée qu'avec unfléaubénéficiant d'une Allonge strictement supérieure à celle de l'arme adverse (fléaud'arme oufléaudu diable) ; une arme articulée plus petite (nunchaku par exemple) ou en bois remplacera Attaque parfaite par Assommer (famille des masses). Techniques des arcs, arbalètes et armes à poudre : 4) Tir visé (1 CI + 1 CA) : Au même titre que l'attaque de Perforation des armes d'estoc, le tireur cible un point vital du corps humain. Pour être réussie, l'attaque doit être couronnée de succès par au moins 5 points d'écart sur l'adversaire. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...