Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : victime (3)(...) Imprévisibilité Lors d'un Guet-Apens, le personnage qui prend l'initiative de la Manoeuvre peut dépenser autant de Cercles qu'il le souhaite pour rendre la réaction de l'adversaire piégé d'autant plus difficile. Si elle souhaite annuler ce malus supplémentaire, lavictimedevra dépenser un nombre équivalent de Cercles plus un. Jugeote : Lorsqu'il provoque ou subit une tentative d'Intimidation, un personnage peut utiliser un Cercle pour relancer le dé (gardant le meilleur résultat). (...)
Il doit annoncer avant de produire son attaque le nombre de Cercles qu'il investit. En cas de réussite, lavictimepeut contrer l'effet assommant et le réduire à un coup normal de dommages -4, -2 ou normaux (selon le prix de l'attaque) en s'acquittant du même nombre de Cercles de Santé. (...)
Dès la Passe d'arme suivante il est possible d'essayer de se libérer au prix d'un jet d'opposition en Bastonner avec 5 points d'avance sur le pugiliste ; en cas d'échec, lavictimede la Strangulation perd 1 Cercle de Santé et coche 1 nouvelle case de Fatigue si son bourreau tient à lui infliger des dégâts. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...